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PS2上的火爆狂飙哪一款最好玩?(本车十次碰撞,成绩九胜一平:《火爆狂飙》与Criterion疯狂)

2024-06-24 12:19:22网友

PS2上的火爆狂飙哪一款最好玩?

玩3!!!PS2上我觉得最好玩的就是3!4和5(5是简化的,逆移植,画面和游戏性都有下降)都玩不出3的感觉,不是说不好玩,反正没有3的爽,而且除了PS3,360或者PC上的5以外,只有3有F1,开起来根本看不清前面的路...总之PS2上火爆狂飙一定先玩3!!当然,如果电脑配置好弄个火爆狂飙-天堂(就是5),也是很好玩的!也有F1,关键次时代的画面不是闹着玩的~

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本车十次碰撞,成绩九胜一平:《火爆狂飙》与Criterion疯狂

视频介绍

随着近期《火爆狂飙:天堂》复刻版(Burnout Paradise Remastered)的发售,“火爆狂飙”(Burnout)这个沉寂多年的另类系列重回大众视野。

在上一周,复刻版甚至拿下英国当周实体销量第一,这是《火爆狂飙:天堂》暌违10年的英国游戏销量榜第一。

“火爆狂飙”系列以肆意撞飞对手为卖点,充满好莱坞大片式的火爆场面,彰显速度与破坏的暴力美学,即使你跑不过对手也没关系,撞翻所有对手同样可以获胜。

这个系列究竟有多“火爆狂飙”?只要你看看复刻版的新预告片就能知道。

我简单数了一下,在预告片中,短短1分钟内就出现了11次车与车之间横冲直撞的场景,火花配合着“枪炮玫瑰”的官方配乐《天堂市》(Paradise City,也是游戏中的背景城市),迸发出强烈的快感。

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当你驾驶的车辆可以分为侵略型、特技型、速度型,靓丽的跑车只占数十种车辆的一部分时,每一场比赛就不仅仅是“速度秀”,更是“碰撞秀”与“特技秀”,这样的赛车游戏思路比起竞速游戏,更像是动作游戏。

制作组Criterion Games曾将“火爆狂飙”的成功元素融入“极品飞车”系列,并留下了两款优秀作品。

这是一家疯狂的公司,也是一段疯狂的传奇。

生来不羁

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早年的公司Logo

Criterion Games(标准游戏)成立于1993年,最初是佳能欧洲试验所的下属机构,研究3D图像,后来发展成为佳能控股的子公司。

作为公司的核心产品,Renderware引擎被广泛用于游戏制作以及动画、商用模型展示等领域。

Criterion的引擎授权业务在世纪之交获得了爆发性增长。

一方面,公司与索尼展开深度合作,Renderware解决了很多PS2游戏开发的难题;另一方面,Renderware在NGC、Xbox和PC上也有不错的表现,成为很多欧美公司跨平台游戏的首选。

Take-Two、动视、Midway等欧美大厂将其选为“GTA”“托尼·霍克滑板”“致命格斗”等招牌作品在PS2时代的引擎,甚至连NAMCO、KONAMI、ATLUS这样的日本厂商也购买Renderware开发了几款大作。

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《GTA3》是Renderware引擎最知名的作品

相比这些光彩夺目的授权大牌,早年Criterion的自家游戏只能算丑小鸭。

从1996到2001年,Criterion为各色发行商制作了一票平庸之作:驾驶飞机坦克的《焦土星球》(Scorched Planet),驾驶潜水艇的《潜艇小英雄》(Sub Culture)与《深海战士》(Deep Fighter),带有战斗系统的竞速游戏《快艇突击》(SpeedBoat Attack),中规中矩的摩托车游戏《红线车手》(Redline Racer),科幻风格的悬浮滑板游戏《花样戏法》(TrickStyle)和《空中之刃》(AirBlade)……这些作品的画面在当时都不错,体现了Criterion的技术力,但媒体评价最多只能算中等偏上,销量则全部石沉大海。

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《花样戏法》已经彰显Criterion喜欢耍酷的特色

虽然这一票游戏应者寥寥,但Criterion也逐渐积累了竞速游戏所需的技术经验。

创意经理阿里克斯·瓦德(Alex Ward)认为,公司之前的问题在于作品系统复杂,没有提炼出一个鲜明的特色吸引玩家购买,游戏必须具备让人耳目一新的概念,才能脱颖而出。

遵循这一思路,阿里克斯终于在2001年率领Criterion开发出了属于自己的招牌作品——《火爆狂飙》(Burnout)。

游戏以公路狂飙为卖点,除了与玩家直接竞争的3名对手,公路上还有大量NPC车辆来来往往,可谓川流不息。

游戏鼓励玩家采用和现实背道而驰的驾驶方式,通过逆向行驶、与其他车辆擦肩而过等危险手段积累氮气槽,风险越大,回报越大。

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逆向行驶是“火爆狂飙”系列的标志性技巧

初代《火爆狂飙》必须把氮气槽蓄满才能启动加速,一口气用光整条氮气槽,系统会自动补充大量氮气,这一技巧被称为“Burnout”。

如果在“Burnout”的同时持续逆向高速行驶且不撞车,氮气槽会直接补满,达到“连锁Burnout”(Burnout Chain)的效果,让加速持续不停。

由于初代的驾驶手感不尽人意,NPC数量过多,“连锁Burnout”的难度颇高,能够长期维持住效果的高手凤毛麟角。

如果玩家的车辆被撞毁,系统会自动从各个角度回放撞毁特写,几秒钟后,车辆恢复原样,重返赛道,但加速效果即刻终止,氮气槽也被扣除一段,作为撞毁的惩罚,玩家需要重新蓄满氮气槽才能加速。

如果你对撞毁画面感兴趣,还可以把过程保存下来,日后随时重播。

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撞车画面可以保存到记忆卡里“慢慢欣赏”

Criterion对物理效果下了一番功夫,车辆撞毁后的惯性轨迹和变形程度都比同期的竞速游戏更细腻。

为了避免出现司机被撞血肉模糊的场面,游戏的全部车辆都是“无人驾驶”,座位上只有空气,这样也可以降低游戏的年龄分级,扩大潜在销量。

Criterion的态度很明确:《火爆狂飙》只是一款拿来发泄的游戏,千万不要当真,现实中的司机还需珍惜生命,安全第一。

模式方面,《火爆狂飙》初代标准的竞速模式包含4位选手,“对决”模式(Face Off)只有两位选手,在单挑中获胜,就可以解锁对方的车辆。

“生存”模式中的玩家无法复活,撞毁一次便立刻出局。

自由驾驶模式则关闭了NPC车辆,方便玩家熟悉赛道。

初代《火爆狂飙》凭借特色获得了一定成功,Criterion趁热打铁,在一年后迅速推出了《火爆狂飙2》。

续作收录的车辆从前作的9辆一口气提升至22辆,还新增两个特色模式。

在“警匪追逐战”模式(Pursuit)中,玩家操纵警车,需要在目标逃离前将其撞毁。

目标车辆的耐久度较高,需要警车一次又一次地冲撞才能摧毁,目标的状态变化在屏幕上清晰可见:从“完好无损”到“黑烟弥漫”甚至“火花四溅”,最终“支离破碎”,车损效果满足了玩家的成就感和破坏欲。

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“警匪追逐战”在系列中首次强调了磨擦与碰撞的对抗

“车祸”模式(Crash)则更为独特,玩家需要操纵车辆冲进十字路口,造成大规模的连环车祸,遭殃的车辆越多,得分就越高。

规则听上去很简单,想拿高分却不容易——选择车流量最多的路口,撞毁油罐车、巴士等大型目标,利用其残骸封堵道路,方能收割最多的车辆。

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“车祸”模式与竞速无关,追求纯粹的破坏

这一模式下的车辆不再是竞速工具,变成了一枚精确打击的遥控导弹。

玩家必须抓住时机,保持速度避开各类外围障碍,一头扎进最佳地点,才能造成最大的破坏。

玩家只有30秒的时间,很多车流转瞬即逝,不靠特殊手段无法拦截,比如你可以选择在高架桥上故意加速并撞毁车辆,让车辆以残骸的形式落到桥下,完成“泰山压顶”式的破坏。

2代加入的两个模式发挥了物理引擎特色,鼓励玩家释放破坏欲,但其他模式基本上和初代相同,玩家可以用各种方式撞毁对手,却依然得不到系统的额外奖励。

Criterion需要将破坏欲变为游戏的核心,变为大部分模式的标配,才能充分释放这套系统的潜能。

直到2004年《火爆狂飙3》发售后,系列才真正走向成熟,赢得满堂彩。

加冕为王

Criterion为《火爆狂飙3》重写了Renderware引擎,特效提升的同时,画面依然保持了60帧的流畅度。

因为NGC销量衰退,本作只推出了PS2和Xbox版,但两个版本都充分发挥了主机的性能。

3代的核心系统“解决”(Takedown)彻底改变了系列的面貌,从这一作开始,Criterion鼓励玩家用各种攻击行为解决掉对手,一旦成功,屏幕会立刻出现敌人撞毁的热血特写,同时补满氮气槽。

解决一次对手,氮气槽的上限就会提升一段,最多可达初始值的4倍。

反之,如果玩家被对手解决,则会减少一段上限。

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《火爆狂飙3》的副标题让Criterion绞尽脑汁,最终选择言简意赅的“解决”

除了系列传统的逆向行驶和擦肩而过,挤压和顶撞对手在本作中也会增加少量氮气槽,玩家不必把槽涨满也能发动加速,速度感和流畅感大幅提升。

攻击行为的回报空前丰厚,导致每一名选手都变成了公路上的野兽,尽情释放着破坏的欲望。

常规模式的选手数量从4人增加到6人,摩擦更为频繁,AI的侵略性也大幅提高。

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摩擦时高速的火花特效让人热血沸腾

借用导演阿里克斯·瓦德自己的说法,前两代《火爆狂飙》的思维是“在车流中竞速”,从本作开始变为“在车流中战斗”,向动作游戏靠拢。

对于屁股后面穷追不舍的对手,如果玩家的氮气储备不足,无法拉开距离,可以适当松开加速键,让对手冲到前面,自己占据有利的攻击位置,瞄准屁股将其撞飞,顺便补满氮气槽,这种玩法和空战游戏中咬尾巴的“狗斗”异曲同工。

“死了都要撞”的“撞击时间”系统(Impact Time)是3代的又一大创举,玩家的车辆撞毁后可以进入类似子弹时间的慢镜头,控制残骸飞行方向,如果拉到对手垫背,系统也会算作一次“垫背解决”(Aftertouch Takedown),同样可以补满氮气槽,这样一来,领头车辆被撞毁时就多了一种还击手段,系统更加完善,将破坏美学贯彻到底。

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“撞击时间”让玩家在撞毁后依然有一定的操作空间

千变万化的战局充满了翻盘的机会,领跑者稍一松懈,优势就会瞬间化为乌有,每一名选手都需要屏住呼吸,将自己的热血变为游戏中的氮气槽,在战斗中持续沸腾,直到抵达终点。

这种不到最后一刻分不出胜负的紧张节奏,让人大呼过瘾。

本作的几个新模式也大受好评:“道路狂飙”(Road Rage)追求纯粹的战斗爽快感,赛道没有终点,玩家只需要在时限结束或自己被彻底撞烂之前,解决一定数量的对手,就可以过关;“烧胎线路”(Burning Lap)为时间挑战,虽然没有对手可以解决,但这一模式下氮气槽的增长率超高,车辆可以随意加速;“淘汰赛”(Eliminator)则是特殊的竞速模式,每次跑完一圈,最后一名选手都会被裁判彻底炸烂,吊车尾的失败者逐一出局,选手数量越来越少,最终只有冠军能活着抵达终点。

若想拿到金牌,就不能有丝毫的松懈。

“车祸”模式在本作中得到了极大强化,数量一口气提升至100关,玩法也更加丰富。

这个模式下的关卡中摆放了多种道具,包括加分、加速等正面效果,也有减分等负面效果。

“撞击时间”系统的引入让玩家可以手动控制车辆残骸的落点,摧毁部分车辆后,还可以启动“车祸”模式专用的“自爆”(Crashbreaker)功能,炸烂周围的一圈车辆,同时再次启动“撞击时间”重新选择落点。

相比2代那种撞击后完全无法操作的死板模式,3代的可玩性有了质的飞跃。

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“车祸”模式是3代的核心内容,足足有100关

《火爆狂飙3》也是系列首款支持网络联机的作品,多人模式的系统与单人略有不同:“撞击时间”被彻底取消;“道路狂飙”将玩家分为两组,类似FPS的团队死亡竞赛;“车祸”模式可以双人合作,也可以互相竞争攀比分数。

隐藏要素方面,车辆共收录67台,其中包括消防车、卡车、巴士等只能在“车祸”模式中操纵的大型车辆。

不断获得各项模式的金牌,才能陆续解锁豪车。

各类赛道也暗藏玄机,把对手撞毁在地标建筑上,可以解锁如同动作片剧照的“签名解决”(Signature Takedown),收集全部20张剧照可以获得一辆隐藏的强力跑车。

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在“车祸”模式之外,玩家只能躲着卡车走

因为系列前两作的发行商Acclaim陷入破产危机,《火爆狂飙3》交给了EA发行。

本作启用授权音乐库EA Trax中的大量摇滚歌曲,并邀请职业DJ泰德·斯特赖克(Ted Stryker)担任游戏解说,从此喋喋不休的DJ成为了系列的一大特色。

游戏的赛道上还出现了《FIFA》《战地2》等EA游戏的广告牌,阿里克斯说,这并非EA的强制要求,只是Criterion的美术人员节省素材的点子。

因为《极品飞车:地下狂飙2》定于2004年11月发售,比《火爆狂飙3》稍晚,因而《火爆狂飙3》中收录了《地下狂飙2》的试玩,此后《地下狂飙2》的PS2和Xbox版也收录了《火爆狂飙3》的试玩,两款游戏互相做起了推广。

成熟的系统加上鲜明的个性,二者的有机融合让《火爆狂飙3》的口碑一飞冲天。

根据Gamerankings的统计,本作媒体平均分高达93.32,仅次于《GT赛车》和《GT赛车3》,成为竞速游戏史上的探花。

Criterion创造的不是历史,而是神话,一个属于速度和破坏的不朽神话。

复仇之战

在《火爆狂飙3》发售一个月前,EA以4000万英镑的价格收购了Criterion的全部资产,其中包括《火爆狂飙》的版权以及Renderware引擎。

这起收购案导致了引擎授权市场的大地震。

Renderware能够受到世界各地开发者的青睐,除了技术原因外,还有商业因素。

Criterion自家的游戏类型较为单一,基本上都是竞速类,和大部分引擎授权客户不存在竞争关系。

EA则是一条涉猎类型广泛的游戏巨鳄,Criterion被EA收购后,情况就变了。

动视、Take-Two等公司都是EA的竞争对手,不希望把自家新作的消息提前透露给EA,它们后来逐渐放弃了Renderware引擎的使用。

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《GTA4》放弃Renderware换用自主引擎,就是收购案的结果

另一方面,EA自己对于这种情况也很苦恼,Criterion把所有技术都扔进了Renderware引擎里,每当他们开发出一个新技术,EA就需要考虑,有多少东西应该拿出来跟授权客户分享,有多少东西应该由集团自己独占。

Renderware就这样成为了商业纠葛的牺牲品,原本火热的引擎授权业务逐渐衰退。

当然,作为一家竞速游戏公司,Criterion的实力仍在,“火爆狂飙”系列还能继续飙下去。

2005年9月,《火爆狂飙:传奇》(Burnout Legends)登陆PSP,游戏整合了前3部作品的赛道和车辆,但系统以3代为基准。

本作收录了25辆典藏车(Collector Cars),玩家靠自己只能解锁5辆,其他20辆需要在双人对战中获得,这也是很多掌机游戏的常见设计。

因为PSP的性能逊于PS2,《传奇》的特效有所下降,比赛规模从6人降为4人,帧数也从60帧变为30帧,但驾驶手感和物理破坏较为完整,素质依然很高,被媒体誉为PSP玩家的必玩之作。

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PSP版保留了较为完整的车损效果

2005年11月发售的NDS版《传奇》并非Criterion的作品,而是外包给了一家小公司Visual Impact,最终效果惨不忍睹。

NDS版的画面实现了60帧的流畅度,驾驶手感却十分生涩,车损效果微乎其微,导致差评如潮,沦为系列污点。

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NDS版不幸沦为“火爆狂飙”系列的污点

和PSP版《传奇》同期发售的主机游戏《火爆狂飙:复仇》(Burnout Revenge)才是Criterion的主力作品。

3代发售后,Criterion为续作的方向绞尽脑汁。

在导演阿里克斯·瓦德看来,3代的系统平衡已经趋于完美,是一款既爽快又硬派的经典之作,游戏并没有为了追求破坏欲而降低难度。

续作想要求新求变,就必须打破这个平衡,才能找到新的出路。

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PS2版《复仇》,画面与前作基本相当

《复仇》就是这样一款完全追求撞车爽快感的游戏。

纵使系列的物理引擎不以真实为卖点,《复仇》依然是物理效果最夸张的一作,玩家可以高速追尾同一方向的中小型NPC车辆,对方像炮弹一样划着夸张的轨迹飞出去,玩家也会增加少许氮气槽。

技巧娴熟的高手甚至可以把NPC当成真正的炮弹,用借刀杀人的远程攻击解决对手,这一特殊技巧在游戏中被称为“车流碰撞解决”(Traffic Check Takedown)。

比赛启动时,所有选手的光标为蓝色,如果你被某个对手解决,对手的光标会变为红色,进入“仇敌”状态,此时杀回来解决掉“仇敌”,系统会给予“复仇解决”的特殊奖励,直接把氮气槽上限提升至最高。

自爆功能向“车祸”之外的常规模式开放,撞毁的玩家可以通过自爆拉其他选手垫背,但这一功能不能无责任乱用,如果玩家没有炸到其他选手,氮气槽就会全部清空。

本作的系统变更显然模仿了FPS游戏,鼓励玩家之间的正面对抗。

赛道引入大量狭隘的岔路和拐角,刻意提供把对手逼进死角解决的机会,彰显“狭路相逢勇者胜”的真理。

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《复仇》的场景有大量死亡区域可供利用

“车祸”模式也变得更加爽快,在《火爆狂飙3》和《传奇》中,“车祸”模式的分数高低很大程度上与道具挂钩,《复仇》则取消了道具,专注于撞车本身。

关卡的跳台数量增加,引入风向系统,不同车辆的自爆威力也不同,让玩家根据情况做出选择:轻型车辆速度快,飞行距离远,控制灵活,但受风向影响大,碰撞和自爆威力最小;重型车辆速度慢,操作笨重,飞行距离近,但受风向影响小,碰撞和自爆威力巨大;中型车辆的各项指标则介于二者之间,能力均衡。

玩家可以在自爆时连打按键进一步提升威力,如果破坏效果拔群,还能获得多次自爆的机会,实现良性循环。

新增的“目标车辆”让玩家多了一丝杀手的味道,“目标车辆”被摧毁时会引起额外的小型爆炸,并给予额外分数奖励。

随着得分的不断变化,游戏会自动播放类似情景喜剧现场的观众哄笑声,让这一切看上去更像是一场无厘头闹剧。

PS2和Xbox版《复仇》的画面相比《火爆狂飙3》变化不大,但更简洁的菜单切换缩短了读盘时间,2006年春发售的Xbox 360版《复仇》是Criterion的首款高清游戏,车辆模型明显进步,车损效果彰显主机换代应有的变化。

此外,Xbox 360版还以DLC的形式增加了10辆新车。

《复仇》的开创性不及《火爆狂飙3》,完全追求爽快的系统也偏离了前作的精妙感,因此媒体评价和销量都稍逊一筹。

但《复仇》的难度适中,撞车的爽快感也是系列最强,因此,很多玩家依然把《复仇》视为系列中最爱的一作。

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Xbox 360版《复仇》的车辆模型进化明显

与Xbox 360版《复仇》同期发售的,还有Criterion在PS2和Xbox上的FPS游戏《黑煞》(Black)。

这款射击游戏继承了“火爆狂飙”系列强调物理破坏的特色,鼓励玩家用手中的枪打爆各类物体,屏幕火花四溅,看上去颇为爽快。

然而作为一款FPS,《黑煞》存在不少问题:杂兵全部身穿防弹衣,HP超高,不打头的话,半个弹夹都打不死一个人;游戏的手柄优化平平,操作感一般,降低了战斗乐趣;关卡的检查点太少,每次存盘间隔太长,很容易给玩家带来挫败感。

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《黑煞》证明FPS需要的不只是画面

《黑煞》最终的销量和媒体评价只能算中等水平,低于制作组的预期。

Criterion曾有过在高清主机上开发《黑煞2》的计划,EA也曾一度批准,但双方最终围绕发展方向产生了分歧,导致《黑煞2》被悄然取消。

此后Criterion全力投入高清新作《火爆狂飙:天堂》(Burnout Paradise)的开发,为了填补档期空缺,EA要求旗下的EA UK制作组在2007年推出新作《火爆狂飙:公路霸主》(Burnout Dominator)。

EA UK在2004年合并进了曾经大名鼎鼎的牛蛙工作室(Bullfrog Productions)的部分员工,制作组与Criterion同在英国吉尔福德市,具备Renderware引擎的使用经验。

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作为PS2末期游戏,《公路霸主》基本榨干了老主机的性能

《公路霸主》的PS2和PSP版同期发售,PS2版拥有60帧的画面和6名选手的比赛规模,表现力和PS2版《火爆狂飙3》以及《复仇》处于同一水准,优于只有30帧画面和4名选手的PSP版。

《公路霸主》并没有全盘照搬《复仇》的系统,做出了一些改变。

“签名解决”变为“签名捷径”,每一条赛道都有两个隐藏的捷径,被黄色的路障封锁,玩家需要借助对手把路障撞烂,才能解锁捷径。

本作的整体风格较为复古,相比撞车,更强调传统的竞速元素。

3代放弃的“Burnout”系统在本作中回归:氮气槽在填满时会变为蓝色,启动强劲的“超级加速”(Supercharge),此时一口气把氮气烧光,就可以通过“Burnout”自动补充氮气;如果中途做出足够多的危险动作,还能直接补满氮气,实现“连锁Burnout”。

驾驶技术高超的玩家即使无法撞飞对手,也能凭借“连锁Burnout”一骑绝尘。

就速度感而言,《公路霸主》超越了之前的所有作品。

《公路霸主》中没有“车祸”模式,而是加入大量单人特技挑战,通过施展浮空跳跃、甩尾等特技获得分数,挑战自己的驾驶水平。

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蓝色的“超级加速”比橙色的普通加速更强劲

《公路霸主》只是一款庶出之作,但EA UK凭借此作积累的反馈后来被Criterion所留意,使用在了嫡出的《火爆狂飙:天堂》的开发过程中。

EA UK后来改名为EA Bright Light,并且在2011年被EA彻底关闭。

EA UK关闭后,剩余的大批人员进入了Criterion。

可以说,《公路霸主》依然对得起“火爆狂飙”的金字招牌,为系列的进化贡献了一份力量。

天堂都市

整整10年前,2008年,《火爆狂飙:天堂》发售了,凭借开放的场景、夸张的车辆和自由的玩法震撼了游戏界,这一作的成功让Criterion随后顺利接手了“极品飞车”系列的制作。

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《天堂》的开放世界让玩法更加自由

2008年1月,伴着摇滚乐队“枪炮玫瑰”的名曲《Paradise City》,全世界的PS3和Xbox 360玩家率先驶入了天堂市。

之前的《传奇》《复仇》和《公路霸主》都是3代框架的衍生品,《火爆狂飙:天堂》终于大幅变革,成为一款开放世界游戏。

开放世界,意味着《天堂》的竞速比赛只有起点和终点,游戏不在乎你跑的路是哪一条,只要能到达终点就行。

想要放弃比赛,只需彻底停下车辆,然后在地图上寻找其他乐子。

游戏含有大量收集要素,400个路障和120个广告牌等着玩家去破坏,大部分破坏唾手可得,少部分则需要玩家在地形和驾驶特技方面动点脑筋才能搞定。

氮气槽方面,《天堂》可谓集大成之作,将系列的各代设定融合进一款游戏中,通过调整细节保持平衡性。

车辆分为侵略、速度和特技三大类,逆向行驶、擦肩而过、解决对手增加氮气的基本规则依然不变,但3类车的细节区别很大。

侵略型类似3代和《复仇》,是战斗狂人的首选,解决对手可以提高氮气槽上限,顺便补充能量,被对手解决则会减少上限;为了平衡性,最高上限从之前的4倍降低至3倍。

速度型类似初代和2代,必须补满氮气槽才能启动加速,一口气用掉一整条氮气可以触发“Burnout”系统,补充大量氮气;在本作中,速度型氮气槽的长度最短,通过逆向加速实现“连锁Burnout”的难度明显降低;速度型的缺点在于车体瘦弱,对冲撞的抵抗力最弱。

特技型各项能力均衡,通过施展空中旋转等驾驶特技快速补充氮气。

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速度型车辆的氮气槽长度最短,算是本作对这一类型车辆的增强

不断赢得赛事胜利可以解锁一部分车辆,另一部分则需要玩家亲自追猎。

随着驾照等级逐渐提升,大地图会随机出现驾车逃犯,玩家必须追逐目标并将其撞毁,才能获得逃犯的车辆,这一设定提醒玩家在闲逛时多留个心眼,提升了游戏的新鲜感。

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撞毁逃犯就可以获得他的车辆

《天堂》的联机也遵循了开放世界的框架,主持人可以自由选择赛事的起点、终点并关闭NPC车流。

赛事之外的玩家可以在大地图闲逛,完成各类挑战,其中既有对抗也有合作。

导演阿里克斯·瓦德认为,《天堂》是游戏史上第一款“在线社交驾驶游戏”,联机设定相当超前。

为了提高联机模式的交互体验,Criterion为这一作引入了“轻松驾驶”(Easy Drive)功能,通过十字键随时呼出精简菜单,实现邀请好友、加入房间、触乐,阅读更多有趣的游戏内容。

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