2024-06-22 14:49:58|网友 |来源:互联网整理
一,气流方面的原因
飞机抖动并左右摇晃:这是因为机翼上表面气流强烈分离而产生大量涡流,引起升力时大时小,和左、右翼的升力变化不均造成的。
二,遥控飞机本身硬件方面的原因
1,最有可能的情况。
就是齿轮磨损,齿轮磨合度变差,不严谨,这时候小齿轮告诉转动的时候,就会有时候带的上有时候带不上大齿轮转动,造成左右摇摆。
2,可能飞机摔到了。
大部分的金属飞机,一次重摔,金属发生肉眼几乎不可分辨的凹陷,导致稍微压到齿轮,影响到齿轮转动,或者是凹陷进去,影响了左右配重就会发生抖动的。
3,风叶问题。
飞机上升是通过风叶高速旋转产生的气流上升的。
飞机如果风叶有磨损过,比如4个风叶长度不一致,有长有短就会导致产生的气流不稳定,进而飞机飞行左右摇摆。
4,是8字扣脱落,扣不到位。
5,另外的还有非常小的可能是飞机用久,两个电机老化程度不一致,导致上下风叶转速不同,当然这是很小的概率哦。
三,解决方案:
1,如果是齿轮问题,建议换齿轮。
特别是小齿轮,很容易磨损。
2,如果是金属的飞机,摔过,导致金属凹陷进去,配重不平衡,这种是没办法解决的,只能换外壳。
3,风叶问题换新的风叶。
4,8字扣问题,换8字扣。
视频介绍
本文为知乎问题“Flappy Bird 续作 Swing Copters 要怎么才能玩高分,有何技巧?”下的回答,游戏葡萄获得
乍一看上去几乎是同样规则的游戏,很多 Flappy Bird 高手却都纷纷折戟,排除掉熟练度的因素,我录了一段对比视频来说明 Swing Copters 难在哪里:
两个游戏是同时开始的,考虑到 Flappy Bird 在进入得 1 分以前有一段可以随意点击的起跑阶段,所以两个游戏都是从得 1 分起开始点击计数的。
结合视频来看,能得到很多结果:
第一个难点在于,Swing Copters 得分速度更慢。
从移动速度来看,不难注意到,角色上行或右行的速度是恒定的,也就是得分的时间是固定的。
Swing Copters 是 Flappy Bird 得分速度的 3 分之 2(图中直升机得 4 分,小鸟得 6 分)。
第二个难点在于,Swing Copters 需要的反应时间相对更短。
单纯从点击次数来看,和直升机感觉手忙脚乱十分紧张、小鸟却游刃有余的印象不同:单位时间内,Swing Copters 的需要的点击次数其实和 Flappy Bird 相近,平均来看,前者大概是后者点击次数的 6 分之 7(图中直升机点了 42 次,小鸟 36 次,视频其他部分也基本是这样的关系)
也就是说:如果以单位时间内平均需要的点击次数,来作为判定游戏绝对难度的条件的话,Swing Copters 的难度和 Flappy Bird 看起来几乎相同,直升机大概平均每 0.45 秒点击一次,小鸟大概平均每 0.55 秒点击一次。
如果平均时间差不多,那 Swing Copters 难在哪里呢?我们仔细分析一下所有点击间隔的数据:
▪ Swing Copters 在 18.7 秒内有 41次点击间隔,平均为 0.45 秒,标准差为 0.10 秒
▪ Flappy Bird 在 19.2 秒内有 37 次点击间隔,平均为 0.55 秒,标准差为 0.17 秒
从图表中也可以明显看出,Flappy Bird 的点击间隔时间离散程度较高。
仔细考虑,在 Flappy Bird 的游戏过程中的三种姿态调整:
▪ 从高处移动到低处:相对危险,但是间隔时间和给人的反应时间也长(图表中 0.67 秒以上的点击)
▪ 几乎保持高度:间隔时间适中、可以熟练的一种节奏(图表中 0.45 秒到 0.67 秒之间的点击)
▪ 从低处爬升到高处:间隔时间最短,但是又是最安全和可控的,因为上升的高度是固定的,甚至还可以被另一次点击上升操作来打断(图表中 0.45 秒以下的点击)
在 Flappy Bird 中,只有「点击-上升」一种操作,而下落则是由引力来完成的,整个游戏的反应点只在于「不要碰到下方的障碍物」,而「不要碰到上方的障碍物」是自己不能控制的(因为上升高度一定),只要选择较低的起飞点就没有问题。
而在 Swing Copters 中的两种姿态调整:
▪ 从左侧移动到右侧、从右侧移动到左侧:间隔时间适中(图表中 0.45 秒到 0.67 秒的点击)
▪ 几乎直线上升:间隔时间最短、可以熟练的一种节奏(图表中 0.33 秒到 0.45 秒的点击)
在 Swing Copters 中,「点击-向左」和「点击-向右」的两个操作都是由玩家来完成,这意味着出现意外的可能会更大,因为「不要碰到左边的障碍物」和「不要碰到右边的障碍物」都是由玩家来反应和控制的——别忘记还有左右摇摆的锤子。
更重要的是,留给玩家反应和间隔的时间还都不长。
也就是说:
▪ Flappy Bird 中,有很多来自上升阶段、较短间隔的点击是「安全、放松、不需要反应时间」的,而稍有难度的点击又可以有较长的反应时间。
▪ Swing Copters 中,每一次点击的间隔都适中和较短,而且还都是「危险、紧张、需要在意反应时间」的点击。
纵使从数据上看,Swing Copters 和 Flappy Bird 的点击次数、平均点击间隔之比是 7:6,但是需要人反应、并会使人紧张的危险点击,直升机比起小鸟多得多,肯定要远高于 7:6,直升机的点击难度,要高于小鸟。
第三个难点在于,和 Flappy Bird 点击就能让小鸟抬头改变方向不同,在 Swing Copters 里的点击因为惯性作用,并不会立刻改变方向,需要打一个提前量——这一点在熟练以后,最后还是会落实到具体的「反应时间」上,并入第二个难点。
结论是,即使你为 Swing Copters 和 Flappy Bird 投入同样的精力,换来了同样的熟练度,也并不能换来同样的分数,因为 Swing Copters 就是一个更难的游戏。
如果一定要得出一个数字,Swing Copters 的难度大概是 Flappy Bird 的 3/2 * 7/6 * 36/27 = 7/3(分数比 * 点击次数比 * 刨去 Flappy Bird 中多于 0.45 秒的点击)。
即,一个 Flappy Bird 能玩到 140 分的人,在 Swing Copters 中投入同样精力和时间,达到相近的熟练度,是能在 Swing Copters 中达到 60 分的。
而在 Swing Copters 中玩到 15 分,相当于在 Flappy Bird 中玩到 35 分——注意,平均和运气也是要对应的…如果你小鸟次次都能 210 分,再来说为啥我直升机不能次次 90 分…(换算仅供娱乐…)
Swing Copters 和 Flappy Bird 都是「固定玩法」的游戏,不像别的充满变化和不同方法的游戏,所有高分玩家的策略应该都是相同的。
关于游戏的技巧很简单明了:
▪ 掌握、熟练通过锤子的直线上升区(红框部分)的连续点击的间隔和节奏。
▪ 在调整位置区能够打好提前量,控制好最终实际的拐点的位置。
直线上升——调整位置——直线上升——调整位置…
进入直线上升区的时候,可以顺着锤子的方向来,比如上图中,如果直升机移动到了上面的那个直线上升区,锤子应该是向右拐的,这个时候就可以像图中的轨迹那样,正好顺着锤子的方向,从右侧向左进入直线上升区。
然后,再连续点击,通过关卡,再到下一个调整位置区…
(这个思路跟 Flappy Bird 还是挺大相径庭的…顺便一提,Flappy Bird 主要就是「把握时机不要撞到下方」和「上升时不要多按,避免不可避免的撞到上方」)
Swing Copters、Flappy Bird 和所有其他同类的游戏一样,玩的就是一个慢慢能体会到自己更加熟练的进步的过程以及其中的爽快感,这一点其实和练琴挺像的。
玩的时候常常会感觉和武侠小说中的修炼很像,既会有感到进步的喜悦,也会有功力不能进步、但是却不能停止的进行下一盘那种走火入魔的感觉。
冷静地刚刚开始玩,希望一直能很淡定,然后逐渐逼近自己的最高分,心脏不知不觉已经在蹦蹦地疯狂跳动。
明知道自己要沉下来才能得高分,但还是根本无法控制自己的呼吸的感觉(这个时候游戏还在继续,还得认真盯着屏幕!)…
还有随着自己的熟练,别人抱怨难而辛苦拿到的分数,在你看来已经是小菜一碟的时候…总之是很开心的!
但是,游戏终究不是练功和练琴,最后几乎没有任何「可以留下、值得留下」的东西,只有玩的时候那段孤独的记忆(甚至不能和别人分享!)陪伴着自己…
得到高分、更加熟练需要投入的时间成本也在逐渐上升,一定要挑战自己的强迫症,拿到 40 分以上足够了…
唉…只有生活中很难取得成就感的人才会沉迷这样的游戏不是吗…
和 Flappy Bird 一样,游戏一共有 4 枚奖牌:10 分及以上拿铜牌,20 分及以上拿银牌,30 分及以上拿金牌,40 分及以上拿白金:
和 Flappy Bird 不同的是,游戏角色是需要解锁的,开启角色后可以在 Get Ready 的时候通过右下角的按钮选择,最后一张图是全部角色:
▪ 默认为绿色安全帽(上左一)
▪ 铜牌时,解锁银色安全帽,拥有很拽的眼神(上左二)
▪ 银牌时,解锁橙色安全帽与紫色假面超人连体服(上左三和上左四)
▪ 金牌时,解锁黄色安全帽和紫眼(下左一和下左二)
▪ 白金时,解锁飞行员和忍者(下左三和下左四)
iOS 上的 Swing Copters 于 8月 26 日更新最新版(1.1.0),(大幅度)降低了难度,体现在:
▪ 降低了横向的加速度——所以无论是快速点击保持直线上升,还是左右调整位置,都有了更多的反应时间。
同时,快速点击来直线上升时,左右摆动的幅度也降低了,这意味着通过锤子会更简单。
(注意,这并不意味着点击次数有明显的减少,只不过点击的间隔时间的上限会放宽,即,原来你不每 0.4 秒点击就会死,现在你可以每 0.5 秒点击也不会死了,但是你依然需要点击)
▪ 增加了从地面到第一个关卡的距离——这是为了让玩家有更长的准备时间来拿到第 1 分,不至于总留在 0 分而拿不到「第一次成就感」而放弃游戏。
另外:
▪ 唯一让老玩家欣慰的是,游戏同时调整了奖牌获得的分数——20 分及以上拿铜牌,40 分及以上拿银牌,60 分以上拿金牌,80 分以上拿白金,奖励不变。
至少…可以通过截图证明咱也是玩过老版的人…吧…
▪ 增加了 6元内购来去除广告——毕竟是个常规的内购项目,不好说是不是由于广告收入不够导致的…
一款成熟的游戏如此幅度的调整游戏难度,我觉得不是一件好事,至少意味着开发者认为自己当初发布游戏时,所作出的决策被市场表现所否定(或者可以更好)。
是的,降低游戏难度可能意味着 Dong Nguyen 妥协了,意味着比 Flappy Bird 还要难一倍多的 Swing Copters 显然无法更长时间的留住更多玩家。
为了让玩家花更长时间留在游戏里看广告、为了让这些花更长时间在游戏上的玩家不愿意看到广告而内购去除广告,开发者牺牲了之前所有为这个游戏投入的玩家的时间和精力…
复制本文链接攻略资讯文章为拓城游所有,未经允许不得转载。