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休闲游戏《咔叽探险队》中的场景画面设计怎么样?(手游《咔叽探险队》首测总结:结束是为了下次更好的开始!)

2024-06-19 15:17:09|网友 |来源:互联网整理

休闲游戏《咔叽探险队》中的场景画面设计怎么样?

《咔叽探险队》是一款由飞鱼科技发行的创新Roguelike打宝手游。

游戏以冒险打宝为核心,创新融合“Roguelike元素+放置+养成+轻度社交属性”,更有着日式幻想美术风格,40+只咔叽角色。

游戏中的场景画面设计非常精美,色彩鲜艳,场景细节丰富,给人一种非常舒适的感觉。

休闲游戏《咔叽探险队》中的场景画面设计怎么样?(手游《咔叽探险队》首测总结:结束是为了下次更好的开始!)-第1张图片-拓城游

手游《咔叽探险队》首测总结:结束是为了下次更好的开始!

视频介绍

《咔叽探险队》今日结束安卓首测,本人是很喜欢这种类型的游戏的,优点就不多说了玩过的都说好~!接下来主要针对游戏过程中的一些感受来做一个总结。

休闲游戏《咔叽探险队》中的场景画面设计怎么样?(手游《咔叽探险队》首测总结:结束是为了下次更好的开始!)-第2张图片-拓城游

游戏本身有些肝,深渊打到40-50就实在不想往下打了,地图的要素太单一,遇到事件几乎反射性的知道去点第几个,因为这是收益高的。

过图全是靠着圣女和女神给的圣物卷轴,玩法单一,没有随机性可言。

咔叽之间强度平衡有问题,前期六级武器是剑或者盾,匕首,那很舒服主力能用上,给个锤子估计就想死。

休闲游戏《咔叽探险队》中的场景画面设计怎么样?(手游《咔叽探险队》首测总结:结束是为了下次更好的开始!)-第3张图片-拓城游

BOSS掉落也不明不白的,感觉和小怪也没区别,就多个训练手册,那玩意刷多了也没用,都全六星了,感觉没有爽快感。

地图之间我觉得画风和音乐都还OK,但刨去外在不同地图有啥差别,一定要花心思在在这上面,像不思议迷宫那样加入一些要素就很棒,这是增加可玩性延长寿命的重要手段,不要用素材和材料掉落来限制玩家选择,要让大家觉得每图各有风格。

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有借鉴POE的命运卡系统,像POE那样提供一些技能流派的选择也不错,比如队伍等级每升一级有一点,可以侧重收益金币,或者材料,或者素材掉落,或者强化战斗的各个方面,复杂一些总让人觉得更吸引人,比较喜欢这种的。

下本三人组队伍能不能自己设置好保存下来,每次新的一局就重置成初始三人,一个不注意没换掉就很蛋疼,毕竟大部分都选择优先培养其他更好用的咔叽比如圣女这种。

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宝石能不能直接卸下来而不是只能替换,直接卸下来更方便合成,合成bug太多了望早日修复。

传奇宝石感觉很鸡肋,自带技能看上去很厉害,但是没有属性点,装上就达不到武器的要求了,建议考虑加点属性点,可以不是很高。

铁匠铺请明确传说武器材料数量,有些外面看着明明只需要一个部件,点了+号放上初始武器材料就变成双份了,很蛋疼,然后铁匠铺那个红点还一直在但是你又做不了这个武器。

武器批量生产的最小最大数量有时候点不动【一般是点不出最小还得手动选1】

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卡片也贼坑,500钻一个卡,五张卡换出来的和几百钻直接买的材料部件一样?好歹要更高级一点吧?

各类事件的奖励能不能更直观的显示出来,在完成的瞬间显示在事件原地或者屏幕左边弹幕,不然都不知道得了啥,甚至有些事件无奖励?

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食物和体力的作用能不能更明确的体现出来,比如体力不足显示提醒无法进行事件或战斗,而不是跟无事发生一样。

小怪和boss的伤害安排合理,有些小怪的伤害比【下层】boss的还高?boss颜面何在。

怪物设计多多创新,少点既视感。

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