2024-06-18 10:03:26|网友 |来源:互联网整理
游侠会员:takhis原创学院mf的核心为精怪+魔像,高级兵种对mf能力并没有多大提升,而在配备高级的生物宝物之前,罗刹实用度不高,泰坦又需要升级后才能远程,到了后期,学院兵力成型,并配置了高级生物宝物后实力相当恐怖,但此前如何度过升级泰坦前实力上的真空期,是学院族发展的重点。
学院一级兵种:小精怪/高级精怪学院核心战术精怪+魔像两大主角之一,升级前后实力相差甚大的兵种。
升级提升了相当可观的4主动和1攻击,但总计需要15石头,而heoric难度起始只有10石头,拿下石矿前是不可能升级的(这点上跟其他种族早期mf主力兵种有所区别),下木石矿只能用主动只有7的低级精怪,而在精怪远程+石像鬼肉墙的战术中,7的主动只能对付僵尸,农民,骷髅等中低主动兵种,战舞/血女/地狱犬等高主动兵种是完全没有挑战可能的。
升级后不但获得主动提升,还得到无限次使用的修理魔像的能力,配合3级兵魔像几乎能通吃1-4级所有兵种。
需要注意的是,精怪弹药数极低,本身又伤害低下,很容易出现弹药不足,弹药车是毕备的,而精怪特长英雄阿韦(Havez)不但带出3倍精怪,还自带所有战争机器,强烈推荐以他开局。
作为野兵,除了主动高出一般远程部队外实力普普通通。
优点:主动高,配合魔像可以实现相当无耻的战术。
缺点:heroic难度下无法直接升级,弹药量过低。
升级指数:特高,战斗力几乎提高了一半,一有足够石头就升级吧,7的主动实在够郁闷的。
生物宝物推荐:主动性/生命/抗魔(防御),5代最重要的主动肯定需要,其它的就以提升存活力为目标吧。
二级兵种:石像怪/黑曜石像怪传统一远一近组合中的肉盾兵种,属性上也注重防御而几乎忽略了攻击(伤害1-1),跟同属肉盾的农民/僵尸比较,石像怪要专业一些:更肉盾的属性(4d15hp),更高的主动/速度,飞行兵种,由于上述几个原因,石像怪肉盾的战场存活率要更大一些,而且三级的魔像出来后,它的历史使命基本就结束了。
到后期经济宽裕时可以考虑升级并招募之用于主力决战,海量抗打击能力高还不吃很多魔法的飞行兵种会让敌人对付起来很头疼的。
作为野兵,元素生物,不吃很多魔法,肉盾型中相当较高的速度/主动能让w1/2很多战术无用武之地。
优点:高hp高防,相对较高的主动/速度,元素生物,对多种魔法免疫。
缺点:伤害力几乎可以忽略。
升级指数:低,作为肉盾兵种几乎没什么升级价值,到后期决战经济宽裕可以考虑升级。
生物宝物推荐:主动性/速度/生命,前中期完全没有给它配置宝物的必要。
三级兵种:铁魔像/钢魔像核心战术另一主角,一直默默无闻的魔像在5代中由于精怪的修理,地位被大大提高了,精怪+魔像几乎通吃所有野兵,可算是学院的幸运,也算是学院的不幸。
除此之外,本身实力倒是泛泛。
升级后获得无限反击能力,配合修理,活活耗死野兵吧。
作为野兵,偶说错了,这里给牛头平反下,魔像才是最容易对付的3级。
优点:配合高级精怪可以实现相当无耻的战术。
缺点:基本上没什么缺点,要是能做成大体积就更好了。
升级指数:中,铁魔像就足够实现精怪+魔像战术了,还是省下资源先干别的吧。
生物宝物推荐:主动性/速度/生命,打野兵是不需要的给它配备宝物的,考虑到主力决战,7主动/4速度不加强一下的话,是谁也摸不着的。
生命就纯属个人爱好了。
四级兵种:法师/大法师跟森林的德鲁依同属施法兵种,实力上却相去甚远。
升级前的法师hp几乎只有德鲁依一半,魔拳的伤害也比闪电低的多,高级精怪的伤害又远逊于猎人首领,高级精怪+法师分组的组合完全不能像森林族猎人首领+德鲁依分组一样挑起mf大梁,即使出了法师,学院的主力mf方式仍然是精怪+魔像。
升级后,实力有相当程度提高,火球有相当客观的范围伤害,两个状态魔法也不错,魔法通道特技让原本就高k的术士英雄释放魔法完全没有后顾之忧。
远程方面,虽然有无射击惩罚,但射击不分敌我的魔法攻击令法师在远程上的使用受到相当多的限制,是个弊大于利的特技。
另外,法师的弹药比精怪还可怜,弹药车也是必备的。
作为野兵,法师hp低,稍好对付,而升级后有着火球,hp也提高了不少的大法师比德鲁依/高级德鲁依更让人头疼。
优点:远程射击无惩罚,升级后火球相当强悍。
缺点:魔法攻击令远程使用上受到相当限制,升级前hp低,魔拳伤害不高还能被幽灵闪避,弹药数低下需要配备弹药车。
升级指数:高,升级后实力有相当提升,但后面的罗刹/泰坦都需要升级,尤其是泰坦升级后才能获得远程能力,而大法师之塔(ArchmageTower)造价又相当昂贵,需要根据实际情况来取舍。
生物宝物推荐:主动性/生命/攻击(抗魔),要是可以制造能增加mana的生物宝物就好了。
五级兵种:神灵/神灵苏丹伤害尚可,但hp过低,仅为4级兵种水平,抗打击能力相当弱,大体积导致分单个放魔法效果都不是很好。
作为学院唯一高主动/速度的飞行兵种,有时候需要用它来压制远程野兵。
作为野兵,低hp+大体积,适当的卡位应该很容易就对付,何况他还喜欢放弃攻击而放放魔法。
优点:学院唯一主动/速度还可以的飞行兵种,能随机释放魔法。
缺点:hp超低,大体积,实战损伤比较大。
升级指数:低,这家伙前期一般也就招1,2个放放魔法,没什么实战价值。
生物宝物推荐:主动性/速度/生命。
六级兵种:罗刹妃/罗刹王实力强悍,hp超高还不受反击,跟3代的那加一样,罗刹可算是6级中的佼佼者。
升级后的猛冲(dash)特技牺牲一轮行动,使下3次行动的主动加倍,算是相当恐怖的特技,即使没有生物宝物的加成,罗刹王dash后也能把主动撑到最高的16,配合不受反击特技和高杀伤,几乎可以跟7级兵对砍。
准备上高等级术士英雄制造的生物宝物,把主动暴到20+甚至30+都不奇怪。
使用上适合dash后猛剁主动走过来的近战兵种,但装备了高级生物宝物后,也可以把主动加到10+,速度加到9+,直接压制远程部队。
优点:超高hp,不受反击,dash特技。
缺点:主动/速度较低,可装备生物宝物和使用dash来弥补。
升级指数:高,dash特技加相当程度的实力提升,考虑到优先出泰坦,而且即使不出罗刹,精怪+魔像组合mf能力反而更高,在地图较大的情况下,可以只出不招,沿后到升级泰坦后再升级。
生物宝物推荐:主动性/速度/生命。
七级兵种:巨像/泰坦作为七级部队中唯一的远程,泰坦实力跟3代一样强悍,hp相对3代低了点,但攻防和伤害相对提高了,3代中泰坦速度低了天使黑龙等不少,而5代中泰坦10的主动在主动都不高的7级部队中差距没3代那么明显。
此外泰坦还能通过生物宝物来提升实力。
新增加的召唤闪电(CallLightning)特技伤害较低,即使是减半后的远程攻击伤害也比召唤闪电要高不少,其意义可能在于在弹药用尽或者被敌人压制后仍然能造成远程伤害。
优点:最强的远程部队,免疫心智控制,无近战惩罚,即使被敌人压制了也不怕。
缺点:需要升级后才有远程能力,而建造+升级需要花费海量资源,弹药量偏低。
升级指数:特高,升级前几乎没什么实战价值,而升级又需要海量资源,如果在刚升级后的兵力空白期被对手rush,后果不堪设想。
生物宝物推荐:主动性/生命/攻击。
视频介绍
重拾魔法SLG信心
曾经有这么一款策略游戏火遍了世纪之交的大江南北,从大小网吧再到家庭电脑,无数玩家为其疯狂。
作为电子游戏历史上浓墨重彩的一笔,也作为策略游戏的开山鼻祖,“魔法门之英雄无敌”系列——尤其是“英雄无敌3”,几乎是每一位80乃至90后策略游戏爱好者的美好童年和回忆。
作为运气比较好的那一类人,我在小学二年级的时候,便拥有了自己的笔记本电脑。
虽然它性能低下、破旧,是我父亲退役下来的饱经风霜的老将。
但对于彼时年幼的我,能在闲暇时玩一玩游戏,在恩塔瑞亚大陆上探索未知的秘密,便已经是相当难得的宝贵回忆。
毕竟,没有哪位游戏爱好者,会拒绝在波澜壮阔的幻想世界里,率领各类奇幻生物攻城略地呢?
更别提在细节上与玩法上,“英雄无敌3”几乎便是整个系列的天花板,与其后的系列重启作“英雄无敌5”不分伯仲,瓜分了整个粉丝社群。
年幼的我自然也无法拒绝“英雄无敌”系列的诱惑,经常性半夜爬起偷偷晚上几局。
为此自然也是挨了不少来自母亲的爱的教育。
只可惜在五代作品之后,“英雄无敌”系列便陷入了质量一蹶不振、口碑与体验双低迷的怪圈。
固然在2015年,育碧重返“英雄无敌3”的经典玩法框架,让“英雄无敌7”成为老玩家眼中致敬经典的诚意续作。
但对于不了解系列的新玩家而言,过于保守的设计终究无法挑起“英雄无敌”系列的大旗。
“英雄无敌”系列的低迷是令所有策略游戏爱好者可惜的,特别是在SLG游戏领域——尤其是国内SLG市场,玩法、题材同质化的今天。
铺天盖地的三国、武侠等等老调重弹,几乎没有什么新意。
假如这个时候能有一款游戏作品重拾西幻魔法题材,并在SLG游戏领域做出创新和突破,那显然足以唤醒策略粉丝对于SLG作品的信心。
这里说的就是《魔法门之英雄无敌:领主争霸》。
首先,作为有着正统授权的“英雄无敌”血脉,《魔法门之英雄无敌:领主争霸》享受着来自育碧的高规格资源注入。
比如说,曾在“英雄无敌”系列开发组至少工作10年开发的叙事总监——Vicky Malineau,倾力加盟《魔法门之英雄无敌:领主争霸》制作团队。
Vicky花费4年时间,严格把控着这部作品的叙事风格与美术语言。
我们可以非常清楚地注意到,《魔法门之英雄无敌:领主争霸》那继承自“英雄无敌”系列作品最纯正、最原汁原味的西幻风情。
比如经典人类阵营“城堡”——在本作被称之为“圣堂”,以气势磅礴、大气壮丽的大理石建筑为主。
阵营色调多以蓝白为主再佐以陶瓦红,弥漫着浓浓的亮色系地中海风情。
而脱胎自“英雄无敌”经典阵营“精灵族”的“森林”,则给予玩家一种风格迥异的别样触感。
“森林”的建筑多以自然与和谐为主题,房屋建筑大多依附着植被树丛,甚至于直接脱胎自庞然古木。
相比这些继承了自然之心的保护者们,在《魔法门之英雄无敌:领主争霸》的世界里也能继续捍卫橡树之父的荣耀。
而除此之外与正义“圣堂”相对立的“墓园”,则原原本本地继承了“英雄无敌”系列经典亡灵种族的名号与风格。
“墓园”的主城冷峻肃穆,以尖塔繁多的哥特式为主调,将西幻世界最爱刻画的经典反派种族风情刻画得淋漓尽致。
这样深挖细节的美术设计不仅仅致敬了“英雄无敌”与DnD一系的经典设计,也让那些未能深入了解过经典西幻设计风格的新玩家们眼前一亮。
除了精良的美术风格与“英雄无敌”味十足的叙事表达,《魔法门之英雄无敌:领主争霸》在“英雄无敌”系列的策略基础上,也不断推陈出新。
玩家将会在游戏中扮演魔法世界的一方领主,与百万玩家共同置身于魔法与硝烟交织的埃拉西亚大陆。
通过建设城池、招募英雄、学习魔法、培养士兵不断提升自身实力,亲手建造并扩张自己的魔法世界。
如果玩家在这片104万平方公里高自由度的大世界里想要称王称霸,兵种搭配、英雄组合、魔法技能、合纵连横缺一不可。
这些独特设计,也为《魔法门之英雄无敌:领主争霸》的玩家带来了更多策略思考。
首先要说的自然是策略游戏不得不谈的兵种设计。
《魔法门之英雄无敌:领主争霸》为了还原经典阵营塑造,为玩家奉上最原汁原味的“英雄无敌”叙事体验。
在兵种艺术细节与技能设计上煞费苦功。
比如说承载着经典西幻世界人类战士形象的“冠军骑士”就以速度与爆发闻名埃拉西亚大陆。
而身披坚甲的传奇兵种狮鹫便擅长反击。
如果一不小心被夹击,只会让这群幻想物种越战越勇。
除此之外,《魔法门之英雄无敌:领主争霸》在作战距离的把控上也做出了相当的突破。
比如说不少SLG游戏都有的弓兵,在埃拉西亚大陆上不再是单纯的循环克制,而是具备实际攻击距离的远程兵种。
远近搭配、高地俯射、隔墙集火,各种小细节拉满的操作,足以带给玩家更真实的局部战场策略。
骑士抗线,弓手输出
而更让“英雄无敌”老玩家惊喜的,还有熟悉的英雄角色与技能设计。
准确来说,能在埃拉西亚大陆上混口饭吃,是个角色都得有点看家的本领。
这些本领可能是万箭齐发的箭雨输出,也可能是治愈麾下将士的神圣魔法,还有可能是守护战线的坚壁顽石。
老玩家最熟悉的野蛮人肯落·哈格
如果玩家想要在拉西亚大陆的争霸中占尽先机,叱咤风云。
除了合理搭配好兵种类型与兵种克制,动用微操拉扯弓兵近战分位输出,也要注意排列组合领队英雄的技能。
毕竟这些技能在“英雄无敌”的游戏玩法里,是不可或缺的特色。
而在《魔法门之英雄无敌:领主争霸》里,也同样是足以改变不利战局的良药。
除了英雄技能,魔法也同样是玩家需要操作与把控的关键节点。
在“英雄无敌3”里,魔法是相当重要的战略资源。
每一次魔法的使用都需要细细斟酌,释放时机显然是慎之又慎。
而在《魔法门之英雄无敌:领主争霸》里,魔法的种类与重要性更是大幅度提升。
在这片魔幻世界中,除了最标准的控制与输出型魔法技能,埃拉西亚大陆还有着数目不菲的特殊功能型技能——比如闪现、嘲讽、隐身、传送、替身等等。
这些特殊技能极大地丰富了战场的策略性和随机性,再搭配上技能中附带的岩、焰、气、雨等元素属性,更带来了多样化的魔法技能搭配和组合。
抛开这些“英雄无敌”系列粉丝熟悉而又惊喜的设计,《魔法门之英雄无敌:领主争霸》在SLG游戏资源的运营与获取上,也做出了相当的突破——城郊探索系统。
本作在主城外准备了一个玩家独享的后花园。
这个后花园被必要战略资源、随机宝箱与剧情故事线所填满。
玩家只需要顺着剧情线前进,不仅可以学习到游戏基本游玩手法与技巧,熟悉大地图战与boss战的基本功,还能收获足够支撑主城运营和战斗的补给。
甚至可以说,城郊系统保障了玩家在大战场的基本利益。
哪怕城外战局崩溃,自家后花园里的资源点也能够支持主城产出大量兵种,为绝地翻盘打下坚实基础。
“后花园”里的某些特殊建筑,还会提供额外的增益buff
准确来说,《魔法门之英雄无敌:领主争霸》在策略SLG玩法上的拓展,可谓是相当富有诚意。
制作组不仅仅请来了参与“英雄无敌”系列开发,至少超10年的育碧叙事总监——Vicky,还原了原汁原味的“英雄无敌”策略体验,还在大地图沙盒策略玩法上做出了突破,保障玩家的游戏体验。
更为重要的是,《魔法门之英雄无敌:领主争霸》的运营组也保持着最大的热情与诚意,通过千人测试、斥候测试等,不断和玩家社区沟通,并对产品进行调优。
某种意义上来说,玩家们的需求其实非常简单——他们希望看到制作精良、玩法有趣的作品。
这些举措不仅仅让《魔法门之英雄无敌:领主争霸》收获了良好的口碑,也让苦于优秀SLG游戏稀少的策略粉丝们,找到了值得期待与回应的目标。
这在当今三国、武侠等题材同质化SLG游戏满天飞的当下,这款魔法题材的策略SLG手游十分难得,感兴趣的玩家可以前往官网进行预约,领取专属预约礼包。
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