2024-06-23 17:54:01|网友 |来源:互联网整理
今天是2月20日,让我们回顾一下《VR战士》系列的历史里程碑——《VR战士5》的发行。
1994年的《VR战士》凭借其开创性的3D格斗引擎和真实的格斗技巧,奠定了在格斗游戏领域的地位。
尽管当时的画面可能略显粗糙,但作为3D格斗游戏的先驱,它对游戏界的影响不容忽视。
《VR战士5》在2006年首登日本街机,随后在2007年2月20日登陆北美PS3,画面和角色数量均有显著提升。
系列中的《VR战士5》以其精细的格斗动作著称,特别是主角结城晶的八极拳,制作组甚至请来中国八极拳大师吴连枝进行动态捕捉,这使得游戏动作更加真实。
《VR战士》的每作都像是世界格斗大赛,玩家可以体验到高清时代的各种武术,如燕青拳、虎燕拳等,格斗系统也有所创新。
尽管PS3版本的《VR战士5》由于技术限制无法联网对战,但这并未削弱其魅力。
VirtuaFighter5FinalShowdown作为加强版,不仅修复了联网问题,还添加了新角色和改进的动画,甚至在《如龙6》中作为附赠小游戏出现,展现了其持久的吸引力。
至于《VR战士》的后续,尤其是《VR战士6》的发布,仍然是个未解之谜。
有人猜测FinalShowdown可能是系列的终点,也有人认为五代后手感下降。
面对《灵魂能力》新作的挑战,世嘉的下一步走向引人关注,但目前的答案仍无从知晓。
今天,除了《VR战士5》的发行,还有其他诸多游戏在历史的长河中留下了痕迹,但《VR战士》系列的粉丝们无疑期待着更多可能。
视频介绍
如果现在的你依旧对3D格斗游戏有一份执念,或者想换个口味,那《VR战士5:最终对决》会是个不错的选择,毕竟它有着会免的优势,而作为祖师爷的它,也有着属于自己的底蕴,玩法方面,一定不会让你失望,只要你能度过最难熬的新手阶段。
《VR战士5:最终对决》加入了会免。
放在几年前,这也许是件饶有说头的事情,作为3D格斗游戏的祖师爷,它启蒙了《铁拳》《魂之利刃》等一众知名IP,一度让格斗游戏从平面卷轴的桎梏中,进化到了具有纵深的3D舞台,从各个角度上来看都是极具时代意义的产品。
但在当下的市场里,这事居然没能在社区里掀起一点波澜,着实有点英雄迟暮的意味。
不过好的一点是,当我想玩“VR战士”时,终于不用再翻出满是灰尘的PS3了,倒也省去了些麻烦。
从名字里就可以看出,《VR战士5:最终对决》是十年前那部PS3作品的完全重制版,得益于硬件性能的全面提升,哪怕是使用PS4来运行,也能明显看出画面质量的进步。
虽然仍不及《铁拳》《真人快打》等作品,但也勉强追赶上了主流梯队,如果你不执着于4K画面,《VR战士5:最终对决》的表现,是足以入眼的——至少作为一款重制作品,一款会免游戏,它的表现还不错,不是吗?
《VR战士5:最终对决》全新的UI界面,会带给你焕然一新的感官体验,所有可使用角色,也增添了不少可视细节,招式动作也变得更加流畅圆润,不再倍感僵硬。
虽然角色数量依旧不多,但也足够你玩很长很长时间。
不了解“VR战士”的读者可能会问,19个角色,不足《任天堂明星大乱斗:特别版》的四分之一,它凭什么足够耐玩?
这就要涉及到较为深度的话题了,也就是《VR战士5:最终对决》玩法的含金量。
作为3D格斗游戏的祖师爷,区别于2D格斗游戏的特异点,便是3D舞台带来的纵深体验,这让角色的可移动方向不止于4、6带来的前后,更多了11、33这样的侧向移动。
侧向移动的引入,为闪避动作带来了新的博弈层,即通过侧向移动来规避对手的直线攻击,再反击对手的贸然出手。
这让游戏的立回空间,不局限于前后踱步、翻滚,现在你还能侧向腾挪,甚至在侧向移动中,派生出专属连招。
纵深概念的加入,让游戏的移动方式、连段方式,都有了一定程度的改变,可以说这一改变,同样也大大拓宽了游戏玩法的上限。
不只是空间维度的区别,3D格斗游戏的初衷,同样还有摒弃复杂“搓招”的理念,为了废除362这样摇半圈的出招方式,《VR战士5:最终对决》自始至终都选择了更直白的方向键+拳脚的输入逻辑。
这让《VR战士5:最终对决》没有了搓招,招式的使用方式,也更简单快捷,不再需要正反摇圈,失误率大大降低,入门门槛也看起来降低了一些。
但也只是看起来降低了一些。
因为失去了“搓招”的同时,那些多出来的派生招式便无处可去,最后被归纳进了另一个动作指令,再以帧为单位,通过不同的输入频率来区分彼此。
所以《VR战士5:最终对决》的很多连招,玩家需要以1帧为输入间隔,通过不同的输入频率,来派生出原本那些应该被“搓招”使用的招式,这让看起来变低的门槛,又变得高了起来。
至少在你完全熟练这些招式派生,形成肌肉记忆以前,这是比“搓招”更难的输入逻辑,好处是在你完全掌握以后,会拥有比搓招更低的失误率。
不得不承认的是,《VR战士5:最终对决》的门槛实在是太高了,除了连招、输入外,还有极其泛用的“构”。
“构”用通俗的语言来讲就是站姿、姿势。
《VR战士5:最终对决》的角色,可以在战斗中摆出不同的姿势迎敌。
“构”本身不具有任何攻防属性,但在“构”下,角色可以派生出和常态不同的招式,以此来达到使用不同手段,给予对手压力的目的。
而快速切换“构”,则就成了玩家的练习目标,比如通过连段1进入姿态1,使用姿态1派生出连段2,而连段2本身又可以回归常态站姿或者继续派生连段。
玩家通过不同站姿的不同派生,来迷惑对手,让对手难以判断自己接下来的进攻目的,这就是《VR战士5:最终对决》更进阶的内容。
“构”的使用方式,与输入逻辑息息相关,“VR战士”玩家怨声载道的提膝弹腿,就来自于此。
以帧为单位的输入窗口,让不少人苦不堪言,因此DS手柄并不怎么适合玩《VR战士5:最终对决》,各种组合键位都让手柄的表现。
不如人意,如果经济条件允许,我更推荐购入手台,来配合使用。
但外设解决不了菜,格斗游戏最难的地方,永远是灵活使用。
即便你在训练场修炼了数十个小时,购买了最贵、最先进的外设,还能顺利在各种“构”下打出一套完整的连招,但到了实战时,你还是可能应接不暇,被人打出擂台。
这是因为《VR战士5:最终对决》的对局速度实在太快了。
毕竟3D舞台带来了更多维的移动空间,而玩家们又在不停地使用“构”来相互博弈,怎么回应,回应什么,这就成了玩家每秒都在思考的问题,一瞬间过于膨胀的信息数量,让玩家们想慢也慢不下来。
而这超高速的博弈,又进一步提高了新玩家的学习门槛,因为你很容易打着打着就放弃了思考,开始无脑出拳,想要矫正细节时,又因为对局过于迅速难以下手,推敲细节变得难上加难。
“VR战士”开创了3D格斗游戏的基础规则,而这一规则也被《铁拳》等作品尽数学去,也就导致了整个3D格斗游戏清一色的难入门,“VR战士”可以说既是3D格斗游戏兴起的象征,又是3D格斗游戏没落的“罪魁祸首”。
好在,《VR战士5:最终对决》的引导内容做得相当出色,无论是指令输入,还是受身、打投等功能的使用,都被练习模式尽数归纳,新玩家可以跟着引导高效学习这些技巧,再通过和AI的战斗,来快速提升实力,最后去RANK中和真人一决高下。
值得一提的是,目前《VR战士5:最终对决》的联机体验不错,因为玩家人数较少,所以网络质量说得过去。
但对于新玩家来说,比起对战练习,也许装扮角色,才是你投入时间最多的地方,毕竟练习枯燥乏味,怎么比得上穿衣服。
所以,除了基本的战斗元素以外,《VR战士5:最终对决》还提供了足够全面的客制化内容,来让你为自己喜欢的角色尽可能全面地打扮,玩一出“格斗暖暖”。
而这些装扮内容可以通过Rank、商城、奖杯等功能获得,算是变相给了玩家练习的动力。
总的来说,《VR战士5:最终对决》并非是《VR战士5》的续作,这只是一部高清重制作品,但作为会免的它,也有着尚佳的质量,至少PS3上的那一部作品,我是绝对不会再去碰了。
销声匿迹这么久,如今很难想到“VR战士”还能有多少新血液的加入,毕竟3D格斗的理念,其利弊早已在市场的选择下尽数显出,市场也做出了自己的最终抉择。
如果现在的你依旧对3D格斗游戏有一份执念,或者想换个口味,那《VR战士5:最终对决》会是个不错的选择,毕竟它有着会免的优势,而作为祖师爷的它,也有着属于自己的底蕴,玩法方面,一定不会让你失望,只要你能度过最难熬的新手阶段。
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