在此之前有几点说明:1.此文建立在玩家有基本的程序基础,至少要能看懂“与或非”语句;2.文本中涉及的英文兵种、名词我就不再翻译了;3.一定要弄个游戏自带的编辑器。
虽然可以直接在文本中修改代码,但是很多工作在编辑器中完成效率更高,最重要的是编辑器自带的检验和生成功能,可以避免玩家新建参数与游戏原有参数冲突。
这在新建部队、将领的时候尤其重要。
好,下面开始正文。
下面我以36年的自建国家为例说明。
先要弄清两个概念:建国和建剧本。
建国,是指建立了新国家的国家、军队、外交、经济、科技等各方面属性。
但这个国家必须在特定的剧本中才会出现;由此引出的,就是建剧本的概念。
建立完整国家所有的代码次序,建议如下:一、在你感兴趣的剧本中添加该国家的基本资料文件;二、在游戏相对“底层”的目录中,添加该国家的定义——简言之,你得让系统能认得出这个国家;三、开始细化工作,包括该国的科技组、将领、内阁;四、添加、修改对应的事件。
五、NB的同学还可以修改整个科技树、建立新兵种。
我没有动过这方面,没有经验。
步骤一、在你感兴趣的剧本中添加该国家的基本资料文件:剧本都在“\HeartsofIron.II.DA\scenarios”里面,copy原有“1936”这个子目录,因为我要建的剧本基本是沿用36“战争之路”剧本,但记得给你的新目录起个合适的名字。
我新建了一个u01.inc文件,逐条说明:###############################CountrydefinitionforU01###############################province={id=1280landfort=3anti_air=2air_base={size=4current_size=4}terrain="Mountain"}#重庆province={id=1360landfort=3anti_air=2air_base={size=10current_size=10}metal=10rare_materials=2}#成都(这是开头,是对你的初始领土内,哪些地方有防空基地、防御工事、海空军基地,以及对应级别的说明。
)######################Countrymaindata######################country={tag=U01capital=1360#research_mod=0#extra_tc=0#tc_mod=0.1#ResourceReservesenergy=1000metal=1000rare_materials=1000oil=1000supplies=1000money=800manpower=800(注意:tag一项,我发现似乎要用u01这样的代码,这是系统预留的国家代码。
如果完全新取一个烂皮代码,系统会无法识别! 缺猜 这部分定义了你的首都位置,研究效率、IC转TC效率,大家别改得过分了就行。
最后那几行是你的国家的初始资源)policy={date={year=0month=januaryday=0}democratic=1political_left=1free_market=5freedom=2professional_army=6defense_lobby=5interventionism=6}SpyInfo={country="u01"NumberOfSpies=5}SpyInfo={country="CHC"NumberOfSpies=2}SpyInfo={country="ENG"NumberOfSpies=5}nationalprovinces={1305129312821281132713071308130913251320132113191310131813121311131313171314}ownedprovinces={1360126312651279}controlledprovinces={1360126312651279}(上面整个部分我大大简化了,实际代码多得多,我只摘了部分来说明。
这段开头定义了你的国家的内政策略,具体数字我就不详说了,因为我的国家走亲德路线,所以是照搬的德国国策。
下面的SpyInfo是你的国家在各个国家派遣的间谍数目。
“nationalprovinces”是你的固有领土,可以和别的国家固有领土重复。
这部分领土不需要你开局就占据,但一旦占据就是100%的资源和IC利用率。
我的代码中,固有领土是全中国。
)“ownedprovinces”和“controlledprovinces”是你开局占据的地盘。
注意:这部分决不能和别的国家重复!!!所以,你要看清自己的国家占据了原剧本中哪些国家的哪些省份,然后进入这些国家的inc文件,从这两句里面删掉。
)#GroupE1936techs########################GWfightertechapps={1010102011101190}diplomacy={relation={tag=JAPvalue=-200}relation={tag=CHCvalue=-100}relation={tag=AUSvalue=100guaranteed={day=30month=decemberyear=1932}}}(“techapps”部分定义你拥有哪些科技。
这就需要从编辑器里查找对应代码了。
下面的“diplomacy”部分,定义了你和各个国家的友好度,可以随意添加。
其中关于“AUS“那段,是表示你对该国提供保护。
)headofstate={type=9id=500}headofgovernment={type=9id=501}foreignminister={type=9id=506}armamentminister={type=9id=512}ministerofsecurity={type=9id=517}ministerofintelligence={type=9id=521}chiefofstaff={type=9id=528}chiefofarmy={type=9id=524}chiefofnavy={type=9id=527}chiefofair={type=9id=523}(这部分指定你的内阁部长分别是谁。
建议这部分到编辑器去修改,何况,这时我们还没有设定内阁成员组。
)再往后的代码,从“landunit=“语句开始,就是定义你的初始军队了。
强烈建议这部分到编辑器完成!!!因为部队id很容易出错,编辑器自动生成代码可以避免这个问题。
好,国家文件建立完成。
目前你的新国家已经成立了,下面要解决的就是怎么让整个世界能够识别它。
步骤二、在游戏相对“底层”的目录中,添加该国家的定义——简言之,你得让系统能认得出这个国家:打开\HeartsofIron.II.DA\config\world_names.csv文件,查找“u01”所在位置并添加国名。
例如我的是“U01;大汉王朝;;;;;;;;;;X”。
那些标点符号都要照搬,只能改那几个汉字。
打开\HeartsofIron.II.DA\config\models.csv文件,设定你的科技名称,说白了就是你的武器叫什么名字。
我是完全拷贝了德国的武器,但是要把其中的“GER”改成“U01”。
注意不同国家之间是有分割线的,是一堆标点。
你新拷贝的部分也要用它和别的国家分开。
“\HeartsofIron.II.DA\db”目录下的几个文件:unitnames.csv、navynames.csv、airnames.csv、armynames.csv是定义你造出来的军队叫什么名字,以及合并后的部队
视频介绍
1、分进合击:临近省份的支援进攻,基本上上手后都能较好的利用,相应的还有个防御支援,感觉上鸡肋。
2、围城打援:游戏中可以部分体现,当战局需要你威胁而不是占领某个省份时,你可以进攻进入此省份的部队而不占领此省份。
好处:敌人移动消耗组织度,而你可以休息增加组织度。
3、切断补给:通过切断补给,可以是敌军处于无补给状态,人力减少组织度下降,切断补给需要善用,装甲,山地等特色部队。
4、善用空海军的支援:其中战略轰炸交通,海岸炮击,攻击港口,机场都是不错的选择。
5、当你要占领无威胁的省份,而出征省份有危险时,少量部队占领,主力支援(可笑的很,打三马才感受到这一点)
6、兵种合成:当装甲和步兵混成时有15的战斗加成,当然有时候是需要速度的
7、冰箱的利用:选中部队,Ctrl+右键,可能减少移动时间,也可以用在即将被包围的部队的逃命,当部队组织度低的时候甚至加组织度。
8、军控的利用:这里学问不少,不过用了就在实际上降低了难度,打低交通省份极为有用。
9、地形天气时间的考虑:只要能想到这一点就可以了,不必多说。
钢铁雄心
Heart Of Iron发行商:Strategy First平台:PC类型:策略战棋(SLG)发售日期:2002年11月26日进入专题>>
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