探索奇幻世界的钥匙:Dungeons&Dragons(D&D)规则解析
Dungeons&Dragons,简称D&D,诞生于1974年的游戏革命,它是世界上最早的大型多人在线角色扮演游戏,凭借《龙枪传奇》、《被遗忘的国度》等经典系列作品,以及异域镇魂曲、博德之门等深入人心的奇幻作品,奠定了其在游戏史上的不朽地位。
创始人GaryGygax和DaveArneson联手打造了最初的OD&D,随后历经BasicD&D和AdvancedD&D的演变,不断丰富和完善。
1981年,TomMoldvay带来了一场革新,推出了五套系列,进一步简化了基础规则。
1991年,规则百科全书的问世,标志着游戏规则体系的深化。
1989年,AD&D第二版登场,引入了法术分系和全新的世界观,引发了一场争论,但也扩大了游戏的多样性和深度。
1997年,TSR公司的破产被海岸巫师会收购,催生了3E版和D20系统的诞生,为玩家带来了更精确和系统化的体验。
2003年,3.5版(3R版)对3E进行了优化,而4E版在2008年华丽亮相,带来了更现代的角色设计和叙事风格。
2012年,D&D第五版的开发计划正式启动,预示着一个全新的游戏时代。
D&D的核心是基于D20系统,背景设定在中世纪的魔法世界,六大属性和丰富的职业让玩家可以选择多样化的角色定位。
对于新手玩家来说,初次接触可以选择加入跑团,无论是线下实体面团(桌游)还是线上网团,都能体验到独特的冒险氛围。
角色卡的制作和各种工具的需求,如地图、模型和规则书,都是游戏体验中不可或缺的部分。
不过,建议先以玩家身份沉浸其中,积累了足够的经验后,再尝试成为城主(DM),指挥整个冒险的剧情发展。
D&D远不止一套游戏规则,它塑造了整个奇幻文化,影响了无数作家、设计师和玩家的心灵。
每一次版本的迭代,都是一次新的探索,一次对奇幻世界无尽想象的深化。
今天,Dungeons&Dragons依然保持着其独特的魅力,等待着新的冒险者加入,一起书写属于他们的奇幻传奇。
视频介绍
《龙与地下城》,似乎遇上了新麻烦。
就在上个月,孩之宝(《龙与地下城》版权方母公司)宣布,《博德之门4》已经开始了筹划,目前正出于寻找合作伙伴的阶段——在PC Gamer的采访中,孩之宝副总裁Eugene Evans,给出了我们明确的答复:
“我们正与许多合作伙伴进行交涉,同时也有许多合作伙伴主动找到我们,所有人都热衷于探索《博德之门》系列的未来。
因此,我们当然希望不用再等 25 年(就像从《博德之门2》到《博德之门3》 那样)才给出答案;不过,我们会细心甄选合适的商业伙伴、合作形态和产品模式,以期为《博德之门》系列开创未来——就像我们对待产品组合当中的所有决策一样。
我们对此非常重视;我们不会仓促决定与谁展开合作,也不会仓促决定应该开发什么产品。
”
听上去一本正经,但是,如果再和之前拉瑞安宣布“不再与《博德之门3》有任何瓜葛”旧闻,以及孩之宝总裁Cynthia Williams宣布走人的新闻放在一起,局面,立刻就变得暧昧起来:
乍看之下顺风顺水,但实际上,欣欣向荣的表相之下,不安的乱流早已掀起了无声的巨浪——最难以置信的是,《龙与地下城》现如今的这份窘境,许多玩家和圈内人知根知底,然而,面对这个内核已然不再光鲜的经典IP,相比于“怒其不争”,更多围观者的脸上心里,几乎只有一个念头:
“咎由自取。
”
所以说,《龙与地下城》究竟是如何走到这一步的?
不妨让我们从头说起。
归来的巨龙
如今,提起《龙与地下城》,大多数新玩家的第一印象,势必离不开《博德之门3》;
而在许多PC老玩家的记忆中,《龙与地下城》的最初印象,显然要发源于1998年的初代《博德之门》;
但对于摄食范围更广的综合型玩家来说,对《龙与地下城》产生真正意义上的认知,毋庸置疑,2000年之后的《龙与地下城》第三版规则书,才是起源。
这并不是偶然。
事实上,尽管最早登场于20世纪70年代,但在很长的一段时间内,《龙与地下城》给人的公众印象,始终没能脱离“书呆子自娱自乐的地下室把戏”范畴——即便不乏扩大市场提升影响力的尝试,但在社会舆论与经营方针的影响下,实际效果基本也就那回事;
直到1997年,依靠万智牌起家的威世智,收购了《龙与地下城》版权方TSR之后,局面,方才迎来前所未见的改观:
和一意孤行把版权攥在手里、隔三差五挥舞法律大棒起诉各路创
“来吧,大家都来玩《龙与地下城》吧——如果感觉官方规则不过瘾,那就尽管来原创DIY吧,我这边有免费的规则模板给大家借鉴。
”
正是在这种原则的推动下,开放游戏许可协议(Open Game License,OGL),隆重登场。
简单来说,我们可以把OGL理解成是一套威世智提出的公共版权许可,允许所有对第三版《龙与地下城》感兴趣的创
——且不仅仅是用爱发电自娱自乐。
只要遵循OGL的条目规定,这些才华横溢的创
看似离谱,但就是在这种“开源”系统的推动下,发售于21世纪之初的第三版《龙与地下城》规则书,在发展新用户与开拓新市场方面,取得了前所未见的成功——那些五花八门层出不穷基于OGL创作的第三方TRPG规则,自然是功不可没。
凭借逻辑一致的底层架构,每一套成功的新规则新系统,既为《龙与地下城》带来了规模可观的潜在用户,又让“万物皆可DND”成为了当时有口皆碑的行业共识,从厂商到社区,从创
好景不长
然而,和所有商业驱动的“复兴”如出一辙,在“逐利”的底层逻辑影响下,意识并见识到《龙与地下城》这个经典IP大大有利可图之后,2008年,威世智在辞旧迎新的第四版《龙与地下城》规则上,再次展开了大刀阔斧的变革:
这里暂且不去深究系统与数值架构方面的变动,咱们需要
事实证明,尽管威世智的算盘打得天响,但热爱《龙与地下城》的玩家和创
我记得,我曾强烈建议,保留威世智在第三版《龙与地下城》出版时所做的那些东西,也就是OGL——包含核心规则,以及一些基本的使用指南。
我的建议是,如果没有像OGL这样的许可协议,威世智将会面临失去客户的风险,那些慕OGL之名而至的《龙与地下城》客户恐怕不会留下来。
…以事后的发展来看,我想,与其去创造一个东拼西凑、让所有人愤怒的开发许可证,简简单单地让OGL退热,或许会更好。
——Andy Collins,《龙与地下城》第四版玩家手册设计师
尽管在宣发推广乃至全球化方面下了不少功夫,但最终,《龙与地下城》第四版成为了口碑与商业双重失败的反面典型,直接导致玩家和市场对威世智的信心大打折扣,以至于2012年第五版《龙与地下城》消息刚刚冒头的时候,所有圈内人不约而同地冒出了两个疑问:
“威世智这次能够吸取教训吗?”
“威世智这次又要搞什么烂活?”
真就是一语成谶。
无论是担忧还是期望,所有人的想法,无一不在日后化作了现实。
二次复兴?
平心而论,从产品设计的角度来看,第五版《龙与地下城》游戏规则,值得赞许的亮点,确实为数不少:
太复杂的不提,就在2023年10月的时候,有一万两千名观众聚集在英国伦敦的温布利体育场,围观一伙著名主播现场表演跑团战役——没错依旧是Critical Role那帮人。
从诞生起就争议不断的地下室娱乐项目居然能发展到这个地步,单就商业影响力来看,《龙与地下城》第五版,确实是可圈可点。
一言以蔽之,和改动与争议同样过大的第四版相比,第五版《龙与地下城》规则,在“吸取历代成功经验”方面,的确让人眼前一亮:
首先,第四版规则的“简化”方针原则,在第五版当中得到了完整传承——无论是数值、机制还是扩展资料容量,《龙与地下城》第五版都进行了全面精简调整;哪怕是完全没有TRPG经验的新手,按照手册的入门环节一步步做张人物卡,稍加整理就能立刻上手玩起来,且完全不必担心经验不足成为团队里的短板——基本操作要领就那么些,哪怕就是照本宣科一板一眼地操作,照样可以在队伍里发挥出可观的实力;
其次,虽然在内容方面有着诸多简化,但某些历史悠久的经典要素,确实在第五版规则中得到了传承:例如阵营九宫格,例如通常20级满级的等级上限,再例如“裁决与解释权归于DM,鼓励DM和PL通过开放性思维来解决问题挑战”的游戏思路——尽管实际的执行效果不一而足,但对于经历过第四版冲击愤而出坑的玩家来说,至少在一开始,“第五版回归”确实是个吸引力不错的选项。
除此之外,再加上随着社交网络与流媒体平台的崛起,越来越多的DM和玩家开始将自己和朋友在地下室跑团的录像重新剪辑,以“跑团Replay”的名义在网上发布——在熬过了最初阶段尴尬无比的磨合期之后,随着剧情编排与剪辑技术力的提升,越来越多的局外人开始留意起了“跑团”这种看似古老的游戏模式,一来二去,前所未见的破圈新局面,就此成型。
不仅如此,和旧世代所有人蹲在地下室扔骰子不同,现如今的跑团玩家,已经有太多网页端的在线跑团工具可用——典型如FVTT和ROLL20。
这些平台不仅解决了以往“线下局不好攒人”的困扰,在计算战斗数据、统计Loot记录乃至保存游戏进度方面,都要比“不插电”的线下跑团要便捷太多——之所以Critical Role能从自娱自乐的播客一步步进化成拥有动画剧集和原创规则的商业企划团队,互联网世代跑团便捷性的提升,无疑正是最大的原动力所在。
综上所述,用“天时地利”来形容《龙与地下城》第五版当时面临的局面,可谓丝毫不为过;倘若再补上“人和”这个关键,超越三版开创新局面基本毫无悬念——然而,恰恰就是在这个最关键的节点上,威世智以及背后的母公司孩之宝,不偏不倚彻彻底底翻了一回车。
2023年年初,一条“OGL即将更新版本”的传闻,在众多社交平台上不胫而走;在看过流出的新版OGL条目之后,几乎所有的《龙与地下城》乃至跑团爱好者社区放下分歧,整齐划一地爆发出了前所未见的愤懑:
如果说GSL的抽象程度堪称语出惊人,那么,这个新版OGL(即OGL 1.1)较之原版(OGL 1.0),在不可理喻维度上的表现,用“业界罕见”来形容也丝毫不为过。
从长达16页的泄露PDF文档内容来看,OGL 1.1的核心槽点,基本有三项:
首先,OGL 1.1最大的改动,就在于“抽成”:但凡是使用了新版OGL协议设计制作并上架发售的TRPG规则,威世智和孩之宝有权抽走一部份收入——但比较要命的是,这个抽成的比例与额度,取决于相应规则的销售额而不是净利润;显而易见,这对于那些规模高不成低不就的TRPG厂商来说,无异于釜底抽薪。
其次,OGL 1.1影响最广的改动,在于“权益”:但凡是使用了新版OGL协议设计的TRPG规则,哪怕是完全用爱发电不收钱的自娱自乐,威世智和孩之宝也有权直接拿走所有的原创设定据为己有——熟悉电子游戏领域的朋友,想必已经联想起了一串熟悉的名字;没错,这种击沉过不止一两个经典IP的商业策略,换了个赛道卷土重来,用户反响如何,不言而喻。
最后,和GSL最大的区别在于,OGL 1.1在本质上,属于货真价实的正宗霸王条款——OGL 1.0承诺的“此版本协议永久生效”,在OGL 1.1当中化作了一纸空文;因此,一旦这个新版本协议正式推出,想要通过OGL在TRPG领域展开创作,所有人都必须遵照新规则给威世智和孩之宝上供,乃至交出自己的IP让人为所欲为——看到这里,OGL 1.1究竟属于什么性质的条款协议,想必已经无需进一步解释了吧。
总之,从合作厂商到竞争对手,从网络主播到常规玩家,从业内人士到消费大众,OGL 1.1算是从头到尾彻底得罪了个遍——几乎在一夜之间,威世智、孩之宝乃至《龙与地下城》,在TRPG圈子里变成了人人喊打的头号罪人,甚至在威世智见识不妙撤销了新版OGL的发布计划之后,众口一词的批判也丝毫不见消停。
事实上,如果单看“不插电”游戏相关的业务,整个2023年,威世智的表现堪称惨不忍睹——第四季度的“万人围观跑团”,本质上其实Critical Role的粉丝狂欢,和《龙与地下城》没有太多直接关系;如果不是《博德之门3》在TGA拿到了大奖,用“龙与地下城最黑暗的一年”来给威世智和孩之宝的2023年留下注解,似乎也不算过分。
从顺风顺水一路急转直下,这就是从2023开年一路至今,对《龙与地下城》经历过一切的总结——不过到头来,这又能怪谁?
不是结束
说到底,《龙与地下城》的起起落落,放在游戏圈这个大环境里,算不上特别稀奇——当趋于理想化的乐观主义与趋于现实的商业逻辑开始博弈,最终的结果,大抵都是如此:人总要吃饭,饿着肚子注定没法创作,生存终归是大前提,商业化,本身也是无可厚非。
——但凡事终归有个度量。
倘若把“逐利”视作唯一的商业化目标,认为“市场影响力”可以覆盖一切反对和质疑的声浪,那么,《龙与地下城》遭遇的现状,就是最好的反面例证:
在过去半个世纪的时间中,这套TRPG规则曾经是“不插电”角色扮演游戏领域当之无愧的统治者,对电子游戏产业的影响更是不可估量;但如果说单凭这些“本钱”就能肆无忌惮地拿出霸王条款,无节制地榨取利润——看看人见人嫌的《龙与地下城》现状,个中结局,一目了然。
那么,面对这种进退维谷的局面,孩之宝和威世智尝试过付诸实际行动吗?当然有,就在2023年圣诞前夕,伴随着一股声势浩大的裁员,一大波深度参与过《龙与地下城》五版规则制作的员工被扫地出门,拉瑞安主管宣称的“曾经负责对接但如今荡然无存的威世智员工”就在其中——考虑到孩之宝对此给出的依旧是“控制成本”这种说服力人尽皆知的理由,以及高管年薪丝毫不减的状况,外加次年高管直接走人的现状,《龙与地下城》能沦落到现如今的局面,实可谓全在预料之中。
正所谓覆巢之下安有完卵,这一次,崩塌的龙与地下城巢穴之下,又有哪些东西能幸免于难?
没错,起码这一回,咱们都是历史的见证者。
让我们走着瞧吧。
(文/西北偏北)
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