魔兽世界冰封王座单机新手教程攻略玩法:
在魔兽世界冰封王座的单人模式中,新手玩家需要掌握一些基本的游戏概念和战略。
首先,你需要了解游戏中的三个种族:人类、兽人和不死族,每个种族都有独特的特性和单位。
其次,你需要熟悉游戏的资源系统,包括黄金、木材和食物,这些资源用于建造单位和建筑物。
最后,你需要学习基本的战术,例如快速扩张、防御和进攻。
在开始游戏之前,建议选择一个较为简单的难度,以便熟悉游戏机制。
在游戏中,你需要尽快建立你的基地,并建造采集资源的单位,以便获得更多的黄金和木材。
同时,你也需要建造防御建筑,以保护你的基地免受敌人的攻击。
当你的基地稳定后,你可以开始建造进攻单位,并攻击敌人的基地。
在进攻时,需要注意敌人的防御建筑和单位,并采取相应的战术来应对。
如果敌人使用大量的远程攻击单位,你可以建造近战单位来攻击敌人的基地。
如果敌人使用大量的防御建筑,你可以使用攻城车来摧毁敌人的建筑。
总的来说,魔兽世界冰封王座的单人模式需要玩家掌握基本的游戏概念和战略,并建立稳定的基地,以便进攻敌人的基地。
通过不断的练习和学习,你将成为一名出色的玩家,并享受这个游戏带来的乐趣和挑战。
视频介绍
十几年前的一天,幼小的我被表哥偷偷带进了网吧。
夏日的网吧充满了香烟和汗液的味道,老旧的电扇吱呀吱呀的转着,小小的显示器映照出一个个全神贯注的面孔。
我已经记不清当时自己是兴奋还是胆怯,只记得面对密密麻麻的游戏图标,鼠标无意识按在了某个白发男人头像上。
是的,那就是《魔兽争霸3:冰封王座》。
我相信,或许是在不同的场景,亦或许是出于不同的理由,许多人都和我一样,曾有过和“魔兽”的宿命相逢,这大概也算是时代的记忆。
而作为一切的开端,作为我们最为熟悉的《魔兽争霸》第三代作品,它的框架和成功,其实早在暴雪制作系列第一部时,就已经埋下了因果。
RTS的开端
故事的源头,要追溯到1992年,这一年,西木工作室的《沙丘2》发售。
在那个年代里,这是一款与众不同的游戏,它有着即时的战斗,又集采集、建造、生产、研究于一身。
这多样的玩法令玩家不知该将其如何归类,最终,他们造了个新词:“即时战略游戏(RTS)。
”
因此,《沙丘2》成为了此类游戏的鼻祖,这令西木声名大噪,同时也令许多制
《沙丘2》
作为RTS引领者,《沙丘2》本身其实具有实验性质。
它虽集合了西木工作室大量的创意,但西木也是摸着石头过河,拿捏不准设计的标杆,这就导致游戏的玩法和机制之间,没有进行充分的打磨,出现了许多局限。
《沙丘2》开启了RTS游戏的第一次热潮,而后世大名鼎鼎的《魔兽争霸》也正是在这个时期出现的。
正因有这位前辈进行参考,暴雪也得以在自己的《魔兽争霸:人类与兽人》上,进行了大量的改进和扩充,并最终开启了一段属于艾泽拉斯的恢宏故事。
人类与兽人的共同功劳
对于RTS游戏,暴雪在制作《人类与兽人》之初,就涌现出了许多非凡的创意,但碍于技术不足所导致的执行困难,他们更倾向于在《沙丘2》的框架上进行修补,但就算是这样,他们依旧做出了与前辈的明显差异。
其中最为典型的,就是工人单位的出现。
《沙丘2》的建造生产方式,和我们熟识的、西木工作室的另一系列《红警》一样,都是在固定菜单中执行。
可在《人类与兽人》中,暴雪却通过加入工人单位,并令建筑绑定功能的方法,为玩家提供了一套截然不同的体系。
这不仅带来了节奏上的变革,也令游戏多出了战术空间,像《WAR3》中剑圣疾风步偷农民的战术,就是典型的衍生表现。
在游戏的暗处,暴雪也做出了许多令人称道的设计。
以移动方式为例,在《沙丘2》中,该步骤被拆分为两步,先要点击单位,然后左键选择位置。
这的确简洁,但由于游戏未能实现多目标选择,玩家在每次移动单位,都需要重复这两个步骤,平添了大量的重复操作。
可在《人类与兽人》中,由于框选机制和编队设定的加入,玩家得以惬意的指挥部队,并能将精力投入到部队的克制和调动之上。
这使局部对抗更显魅力,也令游戏从少数单位间的战斗,升级为了战术上的中等规模对抗。
除功能设计外,因为跳出了改编框架,《人类与兽人》的剧情也有了更大的叙事空间。
像在一代的两个种族战役中,玩家就分别扮演了洛萨爵士和毁灭之锤两位传奇人物,而围绕这二位的人生轨迹,麦迪文、古尔丹、萨格拉斯等人物也纷纷登场,令玩家得以揭开了艾泽拉斯庞大世界观的一角。
可单凭上述几点,《人类与兽人》顶多算是个还算出色的RTS游戏,无法超越《沙丘2》。
真正扭转两者地位的,其实是局域网对战的加入,毕竟与电脑斗,终有无趣之时,而与人斗,却是其乐无穷。
凭借局域网模式,以及快捷的指令操作,《人类与兽人》很快就获得了口碑与市场的双丰收,同时,这也促使暴雪对二代的制作,产生了更为庞大的规划。
席卷西方的艾泽拉斯黑潮与RTS 的新世界大门
对比一代,包括《黑潮》和《黑暗之门》两部资料片的二代,其实并没有进行方向上的改变,其基本维持了原有的资源体系和游玩逻辑,无论是人口的影响、建筑的作用、排兵布阵的方式,皆都原汁原味,要说最明显的进步,则是对世界观的补充和完善、画质的提升、以及内容的扩充。
针对世界观,暴雪早在制作《人类与兽人》的时期,就配套构想了多个的方案,英雄单位的创意,就列在其中。
当时暴雪团队中有人建议,说在战役中加入贯穿始终的可操控英雄人物,为玩家提供代入感。
配合这个点子,画师甚至还设计了多个英雄,其中就有我们熟悉的“剑圣”。
可出于对游戏整体品质的考虑,他们最终还是因为技术的限制和平衡的麻烦,否决了这个绝妙的点子。
可到了二代,一切就不一样了,他们有了信心、实力和资金,去完成自己最初的构想。
因此,在二代的战役中,第一次出现了英雄单位。
旧称为“主宰”
相较于普通兵种,英雄有着专属的头像和名字,可其能力,却和我们印象中的英雄单位大相径庭。
以卡德加为例,他虽有名有姓,可本质上还是法师兵种的精英化,两者间唯一的区别,就是将法师原本的“变海豹术”改成了召唤恶魔,七个技能中的另外六个,则是一模一样。
卡德加
有趣的是,普通法师的变海豹竟然是永久的
他们的登场,也仅限于战役之中。
虽能加深玩家的剧情印象,让你明白《WOW》的暴风城前为何会树立图拉扬等人的雕像,可作用也仅限于此,没有对游戏体验带来质的改变,算是剧情的工具人。
除英雄单位外,二代中的建筑和普通单位,也发挥了世界观补充的作用。
以人族建筑“教堂”为例,它并没有生产功能,但在修建之后,玩家兵营中产出的骑士单位,却会直接升级为“圣骑士”,并可通过“教堂”的科研,解锁强力技能。
这无疑是一个巧妙的设计,因为其针对生产和功能建筑的简单区分,竟能让玩家轻松的领悟到:在艾泽拉斯的世界里,骑士可以通过信仰转变为圣骑士。
圣光的意义和设定,也就凸显了出来。
单位上的发力,则落到了“种族”二字上。
我们都知道魔兽的世界观里有着繁杂的种族,但对设计者而言,如何让玩家无缝的接受并了解这些种族背景,无疑是一个极大的问题。
于是,巨魔和精灵在战役中成为了亟待解救的弓箭手,食人魔和狮鹫两种强力兵种,则成为了你帮助过的额外种族。
而通过英雄、建筑、种族的共同引导,玩家也在潜移默化中,了解到了艾泽拉斯的方方面面,我们也得以从一个过客,变成了这个动荡世界的一员。
在剧情之外,二代也并非没有前瞻性的设计。
例如战争迷雾的引入,就让原本自带卫星视野的地图,变得扑朔迷离,孙子兵法的三十六计,也得以在宏观战局上进行施展。
而编队上限的提升,以及鼠标左键选择、右键移动的设计,也进一步增强了微观上的操作上限,使双方部队的交接,有了更多的操作余地。
这些设计的意义,已经盖棺定论,可用一个外媒当时的评价进行概括,即“定义了RTS的游戏逻辑。
”
至于画质,我则引用一个网上的评论“这颗粒感分明的做旧效果、虽然质朴但中间帧特足的动作,还有乌央乌央的一堆单位挤在一起的那个样子——这么过时,怎么这么美,天啊。
”要知道,那可是1995年,其当时就做出了以现在眼光看都还没有完全过时的表现力,可谓水准极高。
虽然受到的赞誉极多,但二代并非没有问题,最典型的,就是种族单位的趋同化。
无论是兽族还是人族,其单位有着明显的对应,没有功能上的特色,两者的兵种搭配,完全可秉承相同章法。
可一想那是在近25年前,你又能说什么呢?暴雪也并非没有发现这个问题,但那,就是七年后的事情了。
无冕之王
七年时间,说长不长,说短不短,但对于西方的魔兽粉丝而言,这绝对是段煎熬的日子,可对于暴雪的团队而言,这却是莫大的机会。
毕竟从一代到二代,他们只用去了短短一年时间,围绕三代的更长开发周期,无疑能使其为游戏塞入更多点子,也能令整体打磨到极致,而事实,也正是如此。
抛开画质的提升不说,随着成长和专属技能的引入,英雄系统变得的更为完善,游戏的战斗,也从原本以小队和整体为中心的两点结构,衍变成了包括英雄在内的三点结构。
主动和被动技能的设计,则令三者相辅相成,让战斗的变数陡增。
而种族的差异化,则又为玩家提供更为丰富的战略选择,配合上指令及操作的进一步完善,其还与英雄系统一起,使游戏的竞技性和观赏性,达到了新的高度,并将《魔兽争霸》,推上了电子竞技曾经的巅峰宝座。
其实到了今天,我已无需再用太多词藻来赞美《魔兽争霸3》,毕竟其成就和品质,可谓有目共睹。
可对比之前的两代,《War3》的内容其实并没有脱离暴雪在一代时就有的畅想,他们更像是通过三代作品,慢慢还原出了心中的RTS夙愿。
回顾《魔兽争霸》系列一路以来的历程。
这条时间线的开头,是因为名为西木的工作室发现了一条新的矿脉,并挖掘出了名为《沙丘2》的矿石。
而作为后来的继承者,暴雪在前辈的指引下捡拾了一块璞玉,这是《魔兽争霸:人类与兽族》,接着他们又把这块原石细心雕琢,勾勒出了基本的模样,这便是《魔兽争霸2》,再然后,他们又为其镶上金银与钻石进行点缀,又以匠心打磨边角,最终才令原石蜕变为堪称艺术品的《魔兽争霸3》,这趟旅程,不可不谓之传奇。
可再史诗的传奇也无法永恒,随着世代的更替,《魔兽争霸》最终还是在移动端逐渐崛起的今天,一步一步消失在了主流视野之中。
故事到这里,本来应该结束了,可随着《魔兽争霸3:重制版》的出现,又出现了些许的转机。
事实上,虽因RTS的衰落而热度大不如前,但在之后的数年之间,WAR3都凭借地图编辑器那强大的功能,在RPG地图小圈子里长盛不衰,许多具有出色玩法的地图以WAR3位基础频频出现,像2019年的自走棋热潮,往前深挖就源于此处。
可上个世代的画面表现力,还是拖住了创意的后腿,使其无法引发现象级的热潮。
但今天这一切或许都不是问题了,随着重制版带来的画面提升,这个圈子很有可能又会引发一场特殊的“文艺复兴”,使许多陈年老图,再次焕发生命力。
而且重制版本身的画面升级也以最直接的方式提升了整个游戏的体验,视觉表现的提升、中文语音的加入确确实实的改变了游戏的外显。
在《魔兽争霸3》自身玩法依然完善且自洽的今天,重制版的出现或许能为这个不年轻的IP注入新的活力,也能让《魔兽争霸3》重新回到“王权”的巅峰。
以重制版为基础,我们或许能在短时间内再次看到那些年WAR3巅峰时期的各种赛事。
十几年前那个电子竞技产业野蛮生长的年代,SKY、MooN等选手的出现为这个产业体系化填上了那块关键的基石。
而今天,在更成熟的电竞市场、更完美的《魔兽争霸》和更成熟的赛事体系下,曾经消失在公众视线焦点的WAR3或许真的能够王者归来也未可知。
大名鼎鼎的兽王Grubby试玩《魔兽争霸3重制版》
后记
我相信许多和我一样的玩家,都在等待着传奇的再续,可传奇之所以被传唱,是因为它已经完结;艺术品之所以会被欣赏,也是因为它勾勒完了最后一笔。
甚至对暴雪来说,或许在倾泻完自己的RTS创意后,他们也暂时失去了做四代的激情——毕竟三代已经是无冕的王者及电子游戏的丰碑。
因此,至少对笔者而言,它能用重制版放光发热,已经是莫大的慰藉了,不知道对各位而言,又是如何呢?
责编:黎晓珊
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