一、了解游戏背景和基本操作《元素之力:堕落女巫》是一款以魔法和元素为主题的角色扮演游戏。
在游戏中,你将扮演一位女巫,利用不同的元素之力来对抗邪恶势力。
游戏的核心玩法包括探索、战斗和升级。
在开始游戏前,务必先熟悉游戏的基本操作,如移动、施放魔法、切换元素等。
这些基本操作将是你后续冒险的基础。
二、选择合适的角色和技能游戏开始时,你会面临选择角色的情况。
每个角色都有其独特的技能和属性。
对于新手玩家,建议选择具有均衡属性的角色,以便更好地适应游戏的各种挑战。
同时,随着游戏的进行,你会逐渐解锁新的技能。
合理分配技能点,选择适合当前战斗和后续发展的技能是非常重要的。
三、掌握战斗节奏和元素搭配在《元素之力:堕落女巫》中,战斗是非常重要的一部分。
新手玩家在战斗中往往容易陷入混乱,导致失败。
因此,掌握战斗节奏和元素搭配是关键。
在战斗前,先观察敌人的属性和弱点,然后选择合适的元素和技能进行搭配。
同时,注意敌人的攻击节奏和范围,合理利用躲避和防御来减少伤害。
通过不断的实践和总结,你会逐渐掌握战斗的技巧和策略。
四、合理分配资源和时间在游戏中,资源和时间的管理同样重要。
新手玩家往往容易在探索和战斗中消耗过多的资源和时间,导致后续任务难以完成。
因此,合理分配资源和时间是非常必要的。
在探索时,注意收集资源并合理规划路线;在战斗时,选择合适的目标和时机进行攻击;在升级时,根据当前需求和未来发展来分配技能点和属性点。
通过合理的规划和管理,你将能够更好地享受游戏带来的乐趣和挑战。
视频介绍
《英雄无敌》系列作为《魔法门》世界观下的一个子系列,在SLG玩家的心目中的地位不亚于《魔法门》本体之于RPG玩家。
可惜3DO破产倒闭,这两个IP被育碧收购,辗转多个工作室之手,在六、七两部之后逐渐走向了衰落。
至今,很多人心中最经典的还是上个世纪的《英雄无敌3》(以下简称《英3》)。
这两年新出了高清HD版,但我感觉整体意境还不如老版
H4,H5,H6是否为经典都有人争议,《英3》却是无可否认的一代神作,你能从后世很多游戏中看到《英3》的影子,《奇迹时代》《信徒》《堕落女巫:传奇英雄》《术士之王》《无尽传奇》,都受到了这部作品的启发。
就算到了2022年,仍有系列拥趸出现。
在3月2日上线的《英雄之时》中,你就能看出浓浓《英3》,甚至整个系列的影子。
与其说这款游戏在致敬和借鉴《英3》,倒不如直接了当地说,这款游戏抄袭了《英3》。
游戏有至少60%的内容完全照搬了前辈,无论是美术、音效这些外部包装,还是游戏核心的经营玩法,和20多年前的经典没有任何区别。
不过,我并不在意游戏的抄袭和借鉴,只要游戏有自己的特色,并且好玩,那我就愿意为它买单。
不能说相似,只能说一模一样
这款游戏美术的整体风格是像素风,和《英雄无敌》的写实风格大相径庭,但这并不妨碍制作组的借鉴,游戏中大量的可探索区域,不论是造型和功能都是从《英3》中直接照搬。
魔法神殿,用来学习魔法的地方。
嗯,一模一样
这遗迹更是让人哭笑不得,直接照搬了《英3》中的货车
这里出现的四样素材,都能在《英3》中找到原型:经验石、营火、迷宫、矮人宝屋(这个矮人宝物我真的绷不住了,这么独特的造型,就不能改改吗?)
除了游戏中的可互动场景,各色兵种也少不了在前辈处借鉴,瞧着架势,是把《英3》当素材库了,你干脆用《英3》的地图编辑器得了。
当然,眼界放得开阔一点,系列作品都可以借鉴。
(滑稽)
枪兵升级之后也不叫什么斧兵,我今天必须叫戟兵,谁都拦不住我!(为什么不考虑考虑戴兵呢)
剑士就对应《英3》城堡的剑士和十字军
骑兵对应《英3》骑士和骑兵
还有与《英3》配色一致的狮鹫与皇家狮鹫
和地图中的探险地区一样,这些兵种不仅外形与《英3》相似,就连一些兵种的核心技能也如出一辙。
其中的典型代表莫过于《英3》地狱城中的邪神王,到了《英雄之时》中还从事着老本行,不得不让我对老邪神的敬业心生仰慕。
上面的深渊之王可以召唤下边的卡普魔
嘿,这不是巧了吗?长得都一模一样
不仅在微观的造型和机制上,对《英3》有所借鉴。
游戏的整体运营思路和资源分配,落实到UI和美术上也同《英3》一致。
看看《英雄之时》的整体资源,只比《英3》的黄金、木材、水银、矿石、硫磺、水晶和宝石,这七种资源少了一个宝石,其余架构完全相同。
上图为《英雄之时》,下图为《英雄无敌3》
《英雄之时》的时间系统也设定成了一周一个募兵周期
当然,游戏中还有很多,这里只列举了和三代的雷同之处,其实各代游戏形象和机制也没少抄。
比如《英雄无敌》二代的帕拉丁,还有同一个建筑可以选择出不同的兵种这样的设定,借鉴了四代中的设计。
在这里就盘点这么多,老玩家可以自己去游玩一下。
而游戏的整体运营思路也与《英3》相同:以英雄为单位,在外探索,在内建设,招兵买马,一统天下。
这对比图,我真要喷一下这游戏的美术:场景配色刺目辣眼,整体构图迟滞呆板,造型怪物辨识度底下
说了这么多,我只想说,这款游戏对《英雄无敌》的借鉴是肉眼可见的。
那这款游戏难道就是一个经典老游戏的像素版复刻?抛开与《英雄无敌3》相似的60%,这就要说到那剩下的40%了。
剩下的,是《英雄无敌4》
《英3》作为一款纯粹的SLG,虽然有着复杂的装备系统及技能树,其数值的加成,本质始终落实在军团间的战斗中。
无论攻击力、防御力,还是魔法,军队才是数值结算的终点。
也正因如此,《英3》中的角色必须要有军队,单一角色无法成为独立个体。
而无论是平日中的探索、决策,还是具有决定性质的军团大战,都完全建立在回合制的基础上。
而为了增强代入感,在英雄无敌3中,所有物品和场景的交互都会带有文字性的描述,配合牛皮纸一般的封面,充满了史诗感
同样,也是为了增强RPG要素,游戏中还有着冒险日志,来完成支线任务,比如寻找,归还某样东西,抑或挖到终极宝物
相比而言,《英雄之时》有了很大的不同,它更像是SLG+RPG+RTS的混合体。
首先是游戏的SLG部分,这方面不必多说。
日常探索和建设抄了《英3》那么多,SLG的部分没有都难。
而游戏的RPG要素何以成为游戏的又一个核心要素呢?“role playing game”那自然是把“role”给剥离出来啦。
没错,这款游戏和《英3》最大的区别就是将角色和军团两个要素做了分割,二者都可以独立存在。
而这一部分又和《英雄无敌4》很像。
四代无论兵种还是英雄都能够单独行动,在整个《英雄无敌》系列绝无仅有。
在这一作中,英雄到了后期能够单挑百万雄师,是真正的“英雄无敌”
在《英雄之时》中,英雄和军团也能够分开行动,只不过军团的自主性没那么强,他们不受控制,只会凭着AI向最近的英雄靠近,也不能承担侦察方面的活动。
但英雄完全没有限制,在战斗中无法被杀死,能够无限重生。
而当你的军团全部阵亡时,英雄就会直接传送回城堡。
与敌方交战时,就算孤身一人,也能够依靠魔法击败对面敌军。
可以说,这款游戏战斗方面的基础架构上又借鉴了《英雄无敌4》。
而英雄的成长和数值,和军团的关系不是很清楚。
但从设计上来看,六项基本属性中的攻防、士气、运气还是作用在军团上
但奇怪的是,按照防御力的说明,我增加了一点防御力,但骑士军团的生命值属性并没增加
而英雄的发展,也完全脱离了随机性,有了自身独立的技能树,每个人的职业和强弱,在一开始就已经确定。
从上图的这个技能也可以看出,军团重要性的削弱。
要知道这样的技能直接就相当于《英3》里面的终极宝物,而在这,只是10分钟内唾手可得的技能。
这种感觉十分微妙,以前认为的神器,到了这里就一文不值了,二者造型和效果都相同。
在我的游玩过程中,由于游戏过于像《英3》,让我自然而然地以从前的思路去游玩:开图、建立运兵链、时刻注意养步。
重点自然放在城镇建设和军队数量。
当然,后来我就被对面用魔法打爆了。
仅存的本味
虽然说英雄的基础架构很像四代,但这好像这战斗画面和四代有很大不同。
造成这种差别的根本,是《英雄之时》将战斗从回合制改成了即时制,仅存的这些RTS元素可以看作为数不多跳脱出《英雄无敌》系列的内容了。
相较四代,英雄有了更高的自由度,而作为英雄的招牌——魔法,在《英雄之时》中有着独立的CD,在战场中有着举足轻重的作用。
但《英雄之时》的兵种策略并不强,你只需要在战斗开始前简单的排兵布阵,做出将近战顶在前方,远程放在后方这样的基本操作即可。
在开始战斗后齐刷刷的兵力就会占据整个屏幕,你只能简单的指挥他们前进的方向。
不过就连教程中也告诉你,你此时的操作没什么用,看个热闹就行。
至于战斗剩下的时间,就交给二倍速和魔法吧。
在战斗开始前,可以简单调整军团的站位,战斗开始后,单位就会四散开来,一团乱麻
由于将英雄从军团剥离,并大大加强,游戏中对军团的限制也减小。
《英雄之时》中你能够带领无数组的军团,没有任何限制,它们之间不会因为兵种不同而产生士气之类低落之类的debuff。
唯一有限制的是同屏出现在战场上的军团数量,这取决于你的统率力,当然,还有你的电脑CPU。
你无法将你全部的军团一次性投入战斗中
这分组,不说无限也快了
个人的总结
整体来说,你可以将《英雄之时》看作《英3》+《英4》的一个缝合怪,只在战斗部分略有不同。
游戏简单无脑放魔法的战斗让原本富有策略的博弈荡然无存,想要取得胜利,招募士兵和升级英雄才是关键,最大限度提升数值才是关键。
作为一名《英3》的老玩家,这款游戏在我眼中,策略性自然是不足的,细节方面更是完完全全被老前辈秒成渣。
不提美工和音效,就拿行动点数来说。
在《英雄之时》中,英雄的行动点数完全不受地形的影响。
图中可以看到我的行动点数是26,那么英雄便能在地图上移动26格,旁边的那条土路也就理所应当地成为了摆设。
实际上,游戏中的所有地貌,除了山脉、湖泊这样无法跨越的地形,无论雪地、草地还是沙漠,都对你的行动没有任何干扰。
英雄不必寻找本地的生物来带路,也不必寻找道路来减少移动点数的消耗,这点大大降低了游戏的真实性和游戏运营时的策略性。
至于战斗方面的策略性,更是乏善可陈。
游戏几乎删除了玩家对战斗中军团的控制,只需要注意放魔法的时机即可。
要取得胜利,关键在于英雄的养成。
这使得游戏前期在英雄和军队还未成型时,很难跨级挑战,不可能像《英3》那样,打出露娜单吃蛇屋宝箱的操作,游戏的前期发展会有一个明显的瓶颈期,体验并不理想。
并且取消了英雄属性的随机性,必然会导致某几个英雄过于强势。
这样细腻到一个魔法技能的详细操作在《英雄之时》中几乎没有,当然,这款游戏面世的时间还短,很多策略还未开发。
但作为一款RTS,整体策略性的上限已经被决定,不可能太高
总而言之,这款游戏相较于它的前辈,更加的轻量化,快餐化了。
简单的设计和操作使得它确实更加适合新玩家上手。
在steam的玩家群体中上,这款游戏取得了“特别好评”的成绩。
汲取了三、四两代《英雄无敌》优点的它,在操作上的简化更进一步,并打造了全新的战场。
为那个古老、经典的系列玩法,带去了新生代的活力,让新玩家知晓了《英雄无敌》系列玩法。
划重点,快节奏
不过在一个《英3》玩家眼中,它美术设计,核心玩法,都抄袭了《英3》和《英4》,自身也并未跳脱出前辈所开拓的领域,自身那一丝独特的风味,对我来说,也有些寡淡和无味。
虽然能够满足我几小时内的新鲜感,但两局之后,我便想重新回到GWC的经典之作中,再次开启一段新的冒险。
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