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二战中著名的大规模坦克大战有哪些?(【实训项目】大一学习基于Java的小游戏:坦克大战)

2024-06-27 23:01:28网友

二战中著名的大规模坦克大战有哪些?

苏德库尔斯克坦克大战。

  1943年7月夏季的库尔斯克会战,是迄今人类历史上规模最大的坦克大会战,是二战中德军最优秀的战役指挥曼施坦因陆军元帅精心策划地、旨在迫使苏联签署一个不分胜负之和约的进攻战役。

苏联红军最优秀的两位苏联元帅朱可夫和华西列夫斯基指挥苏联红军成功地进行了防守反击,在付出巨大牺牲的代价下,粉碎了德军的进攻,耗尽了德军的进攻潜力。

从此直至战争结束,德军再未主动发起过进攻战役。

因此,朱可夫苏联元帅称库尔斯克会战为苏联伟大卫国战争的转折点和二战的转折点。

苏联军队比德国多40万甚至110万而且是苏联的地头阿苏联有群众基础对比一下两方的军力一目了然德军调集了中央集团军群和南方集团军群的17个装甲师、3个摩托化师和16个步兵师。

北面中央集团军群派出了由莫德尔指挥的第9集团军,辖有6个装甲师、1个摩托化师和11个步兵师;南翼南方集团军群出动了两个军团,他们是霍特指挥的第4装甲集团军和肯夫指挥的肯夫兵团,共有11个装甲师、2个摩托化师和5个步兵师。

另外约有20个师准备在突击集团翼侧行动,第4、第6航空队进行空中支援。

总兵力为90万人,2700辆坦克,1万门火炮和2000多架飞机。

苏军在库尔斯克突出部地域集结了130万人的兵力,2万多门火炮,3400辆坦克和2100余架飞机。

北边是罗科索夫斯基指挥的中央方面军,南边是瓦图京指挥的沃罗涅日方面军。

另外突出部的北面有波波夫指挥的布良斯克方面军,南边是马利诺夫斯基的西南方面军。

突出部后方的预备队则是可涅夫指挥的草原方面军。

总兵力超过200万,坦克更多达5000辆。

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【实训项目】大一学习基于Java的小游戏:坦克大战

视频介绍

项目搭建

1.导入坦克的客户端项目

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2.设置项目结构,添加项目模块。

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3.添加运行配置,将ClientView设置为主类。

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4.设置项目的编码为UTF-8

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5.导入server代码

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6.配置server的项目结构,添加导入该项目的模块。

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7.配置运行启动主类

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8.运行server端服务。

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9.运行客户端服务。

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10.输入IP地址,加入服务器游戏。

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11连接成功,开始游戏。

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功能操作

1.联机功能,server启动后,可开启一个主机服务,客户端可根据主机的ip加入到主机游戏中。

客户端输入服务端IP地址并连接,服务端监听端口等待客户端连接。

客户端连接后,服务端发送指令,客户端加载游戏资源,例如地图、坦克图像等。

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2.暂停继续,客户端和服务端都可以对游戏进行一个暂停和开始按钮,点击后游戏将会暂停。

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3.坦克控制,上 (↑)、下 (↓)、左 (←)、右 (→) 用于控制坦克移动。

空格键或S用于发射子,Tab键用于在控制界面和对话界面之间切换。

Enter键用于发送对话内容。

Y键在游戏结束后,按Y键表示同意重新开始游戏。

N键在游戏结束后,按N键表示不同意重新开始游戏。

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4.游戏结束,当中间核心被击中或两个玩家坦克生命值为0时,游戏失败将会结束。

此时提示用户是否需要再玩一次,按y键后可重新开始游戏。

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5.聊天控制,在游戏中,可以按tab接切换到输入框内,在输入框内可以进行通信。

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6.信息统计,在游戏面板右下方,将会统计不同玩家之间获得的分数以及玩家的生命值。

代码分析

1.画图代码逻辑实现,墙壁和坦克的绘制逻辑都封装在各自的 draw 方法中。

wall 和 Steelwall 类都实现了 draw 方法,用于绘制墙壁。

墙壁的绘制逻辑依赖于其形状和状态,例如 walldestoried 和 bulletdestoried 标志表示墙壁是否被摧毁或被子弹击中。

player 和 enemy 类都实现了 draw 方法,用于绘制坦克。

坦克的绘制逻辑依赖于其状态和纹理,例如 status 表示坦克的等级,textures 数组存储不同状态下的坦克图像。

墙壁和坦克的绘制逻辑都封装在各自的 draw 方法中,并根据对象的形状、状态和纹理进行绘制。

代码中使用了一些图形库函数,实现了简单的图形绘制功能。

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2.子弹的发射和碰撞逻辑主要发生在 bullet 类中,在 player 类的 move 方法中,当玩家按下射击键且满足条件时,会创建一个新的子弹对象在 bullet 类的 move 方法中,子弹会根据方向和速度进行移动,并检查是否与地图边界或其他对象发生碰撞。

如果子弹与地图边界相交,则将其移除,并通知子弹的拥有者,同时生成一个炸弹对象。

如果子弹与其他对象相交,则根据对象的类型进行处理。

检查子弹是否击中了墙壁的某个部分,并根据子弹的能力和墙壁的状态进行相应的处理,例如摧毁墙壁或生成炸弹。

如果击中了地方坦克,检查子弹是否击中了玩家或敌人,并根据子弹的拥有者类型进行处理,例如增加玩家分数或减少敌人生命值。

如果子弹击中了基地,则摧毁基地并结束游戏。

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3.通信代码功能实现,代码中,客户端和服务端都可以发送信息,信息内容可以是玩家之间的对话、游戏状态更新、投票结果等。

在 ClientControler 类中,为 sendMessage 按钮添加监听器,当按钮被点击时,获取 messageField 中的文本内容,并添加到信息队列中,然后发送给服务器。

发送玩家命令,在 ServerModel 类的 actionPerformed 方法中,根据玩家的按键操作生成玩家操作指令,并将其添加到输出行中。

在 ServerModel 类的 actionPerformed 方法中,读取服务器发送的指令,并根据指令类型进行处理。

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4.分数计算代码逻辑实现,代码中使用文本协议进行信息的发送和接收,信息类型包括分数更新。

在 ServerModel 类的 actionPerformed 方法中,读取服务器发送的指令,并根据指令类型进行处理在 ServerView 类的 draw 方法中,将玩家的分数显示在界面上。

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5.坦克控制代码实现,按键控制主要体现在对玩家操作的监听和响应上。

在 ClientControler 类中,为 mainPanel 和 messageField 添加键盘监听器,监听玩家的按键操作。

在 ClientModel 类的 keyPressed 和 keyReleased 方法中,根据按键事件更新玩家的移动状态。

在 ClientModel 类的 tick 方法中,根据玩家的移动状态生成玩家操作指令,并将其添加到输出行中。

在 ClientMode通过添加键盘监听器、处理按键操作、发送玩家操作指令和接收服务器响应来实现按键控制。

玩家按下键盘上的方向键,客户端会发送相应的操作指令给服务器,服务器根据指令更新游戏状态并返回响应给客户端,客户端根据响应更新游戏界面。

在 ClientModel 类的 tick 方法中,接收服务器发送的响应,并根据响应更新游戏状态。

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6.游戏结束代码实现,在 player 类中,坦克的生命值 (life) 用于表示坦克的剩余生命。

当坦克的生命值减至零或以下时,游戏胜利条件不满足,坦克被摧毁。

在 level 类中,基地的生命值 (baseLife) 用于表示基地的剩余生命。

当基地的生命值减至零或以下时,游戏胜利条件不满足,基地被摧毁。

在 ServerModel 类的 actionPerformed 方法中,检查玩家的坦克和基地的状态,以确定游戏是否结束。

在 ServerModel 类的 actionPerformed 方法中,当游戏结束时,更新玩家信息并显示游戏结束消息。

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