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日本电影《影子武士》讲述了一个什么故事?(《影子武士 3》IGN 评测 7 分:节奏畅快的暴力美学)

2024-06-27 17:41:29|网友 |来源:互联网整理

日本电影《影子武士》讲述了一个什么故事?

日本的战国时代。

诸侯国国主武田信玄府邸的一间接见下属和议事的房间。

高低不同的座位上坐着三个人,这三个人不仅穿的衣服一样,而且容貌、体格也一样,甚至坐的姿势也完全相同,显得极其神秘。

坐在高处的是诸侯武田信玄,稍低处的是信玄的胞弟武田信廉,最低处是信廉给他哥哥信玄找来的替身。

这个替身本是个盗贼,在河滩上即将被处以磔刑的时候,信廉路过这里,看他酷似哥哥信玄,便把他带进府邸,一番梳洗打扮之后,请他哥哥看是否可做替身。

当时武田信玄正在扩充地盘,屡次兴兵侵占邻国,和邻国诸侯上杉谦信连年作战,终于战胜了他。

他和织田信长、德川家康这两个诸侯战端屡起。

这三个诸侯中,武田信玄最精通《孙子兵法》,善于用兵,因此织田和德川对他都有些胆怯。

信玄为了同这两个敌人周旋到底,很想找一个替身,以便两军对阵时迷惑敌人。

信玄端详了这个贼之后十分满意,以礼相待,嘱信廉加意训练,要求不仅形似,而且神似。

盗贼深为感动。

经过严格训练的盗贼,居然成了信玄的很好替身,形神皆似,甚至信玄的养子武田胜赖也难辨真伪。

武田攻打织田信长的要地野田城。

夜间巡视时遭到对方埋伏下的火铳手狙击,身负重伤,不得已,让他的心腹大将与对方达成协议而撤兵。

织田和德川两家的探子听传闻信玄受了伤,后因伤重殒命,便各自回去禀报。

撤兵的路上信玄丧命。

临终时叮嘱他的胞弟信廉和心腹大将们二三年之内秘不发丧;勤修文治武备,严防敌人联合起来发动进攻;遗体涂上生漆装在瓮中,沉于诹访湖底。

信玄死后,他的养子胜赖忧心忡忡,认为无论怎么保密也难免把消息泄露出去。

况且,父亲总不能三年之内不露面吧。

这时,信廉明确宣布:早已准备好替身将军,知道此事的只有你我和四员心腹大将,侍医早已处决。

但是胜赖仍然担心。

他认为骗外人可能办到,骗自己家人和内眷怕会露马脚的。

信廉说业已安排好,而且绝对有把握。

他立刻把替身将军请了出来跟大家见面。

替身将军一进大帐,大家不由得目瞪口呆,居然是一位活脱脱的信玄站在大家面前,以致人们忘记信玄已死而匍匐请安。

撤兵的路上,替身将军骑着高头大马,跟真的信玄一模一样。

不要说织田和德川两家跟踪的探子看不出破绽,就是自家队伍中也没有一个怀疑那是替身。

信玄的遗体已被涂上生漆装进一个大瓮里,用漆封口,放在肩舆之内。

路过诹访湖畔的建福寺时把这个大瓮放在正殿。

替身将军贼性未改,他以为大瓮里装的是财宝,当夜溜进正殿,想盗走财物远走高飞。

他用坐垫垫着砸开大瓮才发现,里面竟然是武田信玄的遗体。

就在这时他被抓住。

胜赖主张杀了他,但信廉和四位大将认为,杀他没有用,索性昭告全军举哀发丧。

于是给他松了绑,让他另寻生路。

第二天清早,信廉等人跪拜湖边,把装信玄遗体的大瓮沉入湖底。

这时,投奔他乡的替身将军也路过湖边,无意中听见德川和织田派来的探子在渔人小屋里小声谈论,说那大瓮里定是信玄遗体。

替身将军不忍这样一走了之,立刻跑回去报告信廉。

信廉劝他早走,说主君的事今天就要晓谕全军,敌人知道与否已无关紧要了。

替身将军大为感动,要求不要赶他,他指指湖上说:“我愿意为他效一把力!”

当天,武田军的政务官出了一个布告,上写:“今晨以神酒一瓮敬献诹访龙神。

今晚演剧酬神,凡不值勤者均可观剧。

”当晚的戏非常热闹,面对舞台的看台上,替身将军扮的信玄威风凛凛,信廉和亲信大将们侍立在他身后。

混在观众中的德川、织田两家的探子看了这番光景,面面相觑,张口结舌。

武田信玄的兵撤回老巢,但随之而来的是如何同侧室夫人相处的问题。

在信廉的安排之下,替身将军丝毫没露破绽,并且宣布,战场上得病初愈,必须别寝。

织田信长和德川家康为了弄清武田信玄是否健在,联合起来发动了试探性的进攻。

信玄养子胜赖急于袭位,不听替身将军的命令,擅自率兵迎战,结果陷于重围,信廉只好发兵救援。

一场激战,敌方一股兵马已经冲到中军,替身将军左右两个侍僮被敌射死,替身将军害怕了,拔脚要跑。

近侍土屋提醒他,他是主帅,不动如山,三军才能不乱。

他猛然醒悟,端坐山头,岿然不动。

三军遥望主帅稳坐观战,士气大振,终获全胜。

替身将军骗过了敌人,也骗过了除信廉等人之外府邸里的人,但是没有骗过信玄的爱马“黑云”。

替身将军刚刚骑上就被它摔伤。

两位侧室夫人赶来救治时发现了这个骗局。

原来,真的信玄右肩上有一片伤疤,那是著名的川中岛之役留下的。

现在马脚已露,当然引起轩然大波。

信玄的家眷们鼠目寸光,竟然把替身将军赶出府门。

武田信玄逝世和追葬以及他的养子胜赖袭位的消息,立刻传到织田和德川那里,两家联合起来发动了一场规模空前的进攻。

信廉力谏必须固守不得出战,但胜赖不听。

由于胜赖指挥无能,设乐原一役,全军覆没。

替身将军孤身一人赶来,冲进乱阵,慷慨就义。

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《影子武士 3》IGN 评测 7 分:节奏畅快的暴力美学

视频介绍

在如今这个不少游戏都越做越大的时代,毫不花里胡哨的《影子武士 3》摒弃了冗长的对话和繁杂的过场,玩家从进入游戏的那一刻起,就会立即进入到节奏鲜少有间歇的流程当中。

虽然《影子武士 3》能带来让人为之一振的有趣体验,但实际游戏设计却相当平凡,简单的玩法与寻常的 FPS 并无二异。

尽管游戏里没有太多新的创想,主角也经常「口吐芬芳」,但扎实的移动系统和出色的武器系统还是能够满足玩家的需求。

本作剧情发生在《影子武士 2》的一段时间后,一条巨龙正在地球肆虐,而英雄王洛为了杀掉这只生物再次回归。

在《影子武士》系列中,这种世界末日式的剧情并不是什么新鲜事,我在玩的时候也不太关心剧情方面的事情。

大家在游戏里多半也会和我一样,因为剧情的讲述通常都是被安排在一堆匆匆讲完的废话中,而对于那些不为剧情、只为射杀恶魔而来的玩家来说,这款游戏里就有很多事情可以忙活了。

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永不言弃

打从一开始,《影子武士 3》就表现出了劲爽刺激胜过一切的特点。

游戏的第一场战斗发生在那条灭世巨龙的龙背上,玩家就仿佛动作电影中的主角一样在这里跳跃跑动。

游戏的节奏基本上不会慢下来,这种极快的游戏节奏可能才是最合适的,因为若是有了歇息观察当下的时间,你多半就会发出诸如「王洛是怎么从山顶那个垮塌的棚屋里活下来的?」或「为什么在《影子武士 2》最后出场的巨龙到了三代会变大这么多?」之类的疑问。

不停歇地屠戮恶魔可以让你完全不去注意任何关于游戏荒唐剧情的问题。

《影子武士 3》有着与《毁灭战士:永恒》、《泰坦天降 2》等游戏同样刺激的机制,对机动性和速度的强调高于其他一切。

王洛能以闪电般的速度移动,能二段跳越过敌人,也可以迅速闪避躲开攻击。

每场战斗都是围绕着移动系统设计的,疾风骤雨般狂野的枪击和挥刀让战斗变得精彩绝伦。

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在《影子武士 3》中,除了杀戮恶魔,你唯二要做的事情就是赶路去往下一个杀恶魔的地方。

两场战斗之间的跑酷流程不会有多长多复杂,玩家也不太可能进行真正意义上的探索。

虽然你偶尔能走到一些偏僻的地方去寻找升级道具来略微强化王洛的武器和技能(比如增加弹药,或者获取以某种方式攻击能掉落更多资源的 Buff),但除此之外,你所做的不是正在战斗,就是在前去战斗的路上。

开发商 Flying Wild Hog 对《影子武士 3》的线性流程设计虽然简单,但富有成效。

游戏流程直截了当,在约四个半小时的时间里,我感觉《影子武士 3》比起近期玩过的所有其他游戏都要更对得起我花的时间。

这也意味着本作并不属于非常复杂或深度的 FPS 游戏,我自始自终都十分清楚自己唯一的目标,那就是继续推进和战斗。

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然而非常可惜的一点是,《影子武士 3》有些过于急切地往前推进,玩家根本没时间回顾之前的内容。

这款游戏没有重玩之前关卡的选项,你一旦错过沿路的升级物品,就代表着再也没机会拿到了。

幸好这些收集物藏得并不深,所以即便不去探索,你也能得到足够打通游戏的升级道具。

可一旦错过就只能等二周目方可体验,这样的机制着实是种遗憾。

摧毁和征服

在杀死成堆敌人的玩法基础上,《影子武士 3》并没有什么独特的见解。

事实上,游戏里几乎每个玩法都是 FPS 历史中屡见不鲜的设计,射击敌人并用可怕的方式将他们碾至碎块是自 2016 年《毁灭战士》以来在 FPS 游戏中很是常见的形式,在战斗区域中随心移动,把平台跳跃机制与常规 FPS 相结合的射击也并非新创意。

这并不代表《影子武士 3》在这方面做得很差,只能说由于游戏里大部分设计我以前都玩过了,所以在体验的时候没感觉有多新鲜。

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无论是开始时的六发左轮,还是后续解锁的单发轨道炮及手里剑发射器,游戏中的七种武器每一把都非常好用,感觉都很是强力,敌人被这些武器击中时的反馈也进一步增添了战斗乐趣。

但由于武器类型有限,且没有开火模式可切换,所以有几把武器使用起来不可避免的会给人一种老套的感觉。

虽然升级物可以稍稍改变某些武器的表现,但这并不能让整个武器的使用体验发生质变。

武器升级能带来提升装弹量等细微改动,我在游戏里发现的一个比较有用的升级是在轨道炮充能射击时附上时间减速的效果。

这些简单有趣的附加功能会使武器强度上升,但并不能改变武器的本质。

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为了避免武器体验很快失去新鲜感,《影子武士 3》限制了弹药量,迫使玩家必须适时切换武器。

虽然大部分时候,战斗场地里都会刷出弹药,但在资源总会耗尽的,玩家只能通过切换武士刀击杀敌人才能掉落更多弹药。

当你生命值过低时,则要采取相反的策略,通过用枪干掉敌人来获得恢复生命值的道具。

这种设计很明显从《毁灭战士》中用链锯撕开敌人后会获爆出弹药和生命值补充的机制中获得了灵感,只不过《影子武士 3》把其做成了一个稳定的补给获取方式,而非偶然一现的要素。

除了确保玩家永远不会陷入无弹药或无法回血的窘境,这个系统还巧妙地起到了督促玩家充分使用每把武器的作用。

单纯用枪或刀都不足以提高主角的生存率,只有二者混合使用才能获得所有必需品。

虽然这种资源获取的方式有些难以上手,但这种设计最终还是促使我保持专注并不时的变化战法,哪怕在面对巨大恶魔时不得不用一把相比之下小得可怜的剑去砍它,我也在所不惜。

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血腥处决后获取的临时道具进一步为武器系统增加了些许变数。

在使用终结技处决敌人后,王洛可以从敌人身上扯下某些东西用作武器或获取增益,例如他可以撕碎发射激光的怪物,将其变成像迪斯科灯球一样四散发射激光的手雷。

这个机制虽然听上去增加了玩家能使用的武器数量,让武器种类不再只局限于七种常规武器,但实际上我发现这些临时道具从没有在实战中起过太大作用。

作为不同于常规玩法的新花样,这些东西的确还是挺好玩的,只不过你不能指望它们打怪多有效率。

日本电影《影子武士》讲述了一个什么故事?(《影子武士 3》IGN 评测 7 分:节奏畅快的暴力美学)-第8张图片-拓城游

到头来,真正能使我一直对战斗保持兴趣的,正是上文提到的游戏节奏。

在整个游戏流程中,我会恰好在想要换个攻击方式时拿到新武器,而在新武器的新鲜劲儿差不多快消退时,关卡也正好打完了。

事实上,我在《影子武士 3》里唯一不想看见的内容就是王洛那些喋喋不休的骚话,这个系列一直以恶趣味的幽默闻名,本作自然也不会例外,甚至还以这种风格为荣。

王洛在杀敌时的那些嘲讽话听多了就会感觉相当无聊,即便我看得出《影子武士 3》已经尽量避免出现无意义的对话,但游戏并没有对主角嘴里讲出来的那些台词做相同处理。

在经历了两个小时的体验后,我感觉自己差不多听遍了王洛所有的嘲讽和双关梗,所以当这些台词开始重复出现时,内心不免有些厌烦。

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总结

《影子武士 3》为我们呈现了一些优秀老派 FPS 的玩法,但并没有对这类已经存在的设计套路做任何创新。

在极快的节奏和成堆等待你去解决的敌人面前,毫无亮点的剧情很容易被人飞快抛诸脑后。

虽然《影子武士 3》并没有采取多少能使自身变得脱颖而出的尝试,但快节奏的流程依旧能给人带来血腥又愉悦的体验。

优点

战斗爽快感十足生动再现优秀的老派 FPS 玩法

缺点

内容过少剧情缺乏吸引力缺乏创新精神

评测成绩

《影子武士 3》为我们呈现了一些优秀老派 FPS 的玩法,但并没有对这类已经存在的设计套路做任何创新。

在极快的节奏和成堆等待你去解决的敌人面前,毫无亮点的剧情很容易被人飞快抛诸脑后。

虽然《影子武士 3》并没有采取多少能使自身变得脱颖而出的尝试,但快节奏的流程依旧能给人带来血腥又愉悦的体验。

本文编译自 IGN US 相关内容,原

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