4399超合金战记下架的原因是由于游戏运营方决定停止该游戏的运营和服务。
首先,游戏的运营方可能因为多种原因决定下架游戏。
其中可能包括游戏的盈利情况不佳、玩家数量减少、游戏维护成本过高,或者运营方有其他更重要的项目需要投入资源等。
在这些情况下,运营方可能会选择停止游戏的运营,以避免进一步的亏损或资源浪费。
其次,游戏下架也可能是因为游戏本身存在一些问题或争议。
例如,游戏可能存在严重的bug或安全问题,影响了玩家的游戏体验或账号安全。
或者游戏的内容可能违反了相关法律法规或社会道德规范,导致游戏被下架。
在这种情况下,运营方可能需要对游戏进行修复或调整,以满足玩家的需求和法律法规的要求。
最后,游戏下架也可能与市场变化有关。
随着游戏市场的不断发展和竞争加剧,一些游戏可能无法适应市场的变化或满足玩家的需求,导致游戏的市场份额逐渐下降。
在这种情况下,运营方可能会选择下架游戏,以便更好地调整市场策略或推出新的游戏产品。
总之,4399超合金战记下架的原因可能是由于运营方的决策、游戏本身的问题或争议以及市场变化等多种因素的综合影响。
虽然这可能会让一些玩家感到失望或遗憾,但我们也应该理解运营方的决策,并希望他们能够在未来的游戏中继续为我们带来更好的体验和服务。
2月29日,游戏公国开发的《雷索纳斯》上线,主打“火车模拟”跑商与卡牌横版战斗玩法。
许多玩家体验了这款游戏,他们给出的评价趋于两极分化:少部分精彩的长处,和大量且琐碎的缺点,构成了这款游戏的一切。
在深度体验了100多个小时后,我发现,这些评价需要从不同的层面来考量。
目前市面上关于《雷索纳斯》的评价大多聚焦于游戏本身,内容方面也多是针对玩法进行批评和讨论。
但与此同时,我们也需要尝试分析游戏的真实受众,以及针对这些受众,游戏真正想传达的感觉。
《雷索纳斯》开服10天内的收入与排名曲线变化幅度非常小,数据的绝对值虽然难以和头部产品对比,但留存率相当高。
已经很久没见过这么稳的曲线了(数据来源:七麦数据)
像游戏公国运营了8年的长青项目《机动战队大作战》(下文简称《机动战队》)一样,《雷索纳斯》也在一些传统宅文化元素上下了大量的工夫,圈定了一批“老宅”受众,再搭配上跑商玩法,可以说是开创了一个新的细分赛道。
在此背景下,我们和《雷索纳斯》开发商游戏公国的创始人“百万胖虎”聊了聊。
2009年,百万胖虎成立了杭州玉尊软件有限公司,品牌名为“游戏公国”,主要业务是做Flash小游戏。
当时游戏公国在4399平台做过“超合金战记”系列和“西游战记”系列,注册玩家超过5000万,连续2年获得4399小游戏开发大赛冠军。
随着《大掌门》等卡牌手游以及一些SNS社交游戏的兴起,在积累了一些本金后,游戏公国开始跟随市场潮流,转做手游。
从Flash时期开始,百万胖虎就展现出对日本机器人文化的浓厚兴趣,制作了许多类似题材产品。
2015年,游戏公国的首款手游《机战坦克》(后来有几次名称变动,这里沿用原名)开启测试,作品本身游戏性不足,美术也落后于当时的业内平均水平,但在机器人元素的加成下,许多国内和日本的机器人爱好者纷纷“入坑”,游戏公国开始出现在人们的视野中。
因运营方后来出现一些问题,《机战坦克》停止更新,过了一段时间后彻底关服。
百万胖虎在首个项目中积累了一些经验,于2016年推出了第二部作品《机动战队》。
当年传遍二次元相关群聊的《机动战队》表情包
《机动战队》在一定程度上继承了《机战坦克》的框架,并且加入了大量的美少女元素,游戏的粉丝群体也进一步扩大。
更令玩家们瞩目的是,有许多足够知名的日本业界人士与《机动战队》合作。
如今,国内厂商(不仅限于大厂)拿到热门日本动画的IP授权开发手游,已经不是什么新鲜事,尽管这种合作仍然非常麻烦——一名参与过某部2023年异世界IP改编手游上线过程的运营表示,和日本人合作,内容方面会经常受到限制,版本反馈等待周期长,动不动就要一两个星期,他们不得不经常在工期安排上妥协。
而在2016年,《机动战队》遭遇的麻烦还要更多。
不过,游戏公国解决了这些问题。
简单说来,想合作,要么靠面子,要么靠钱,而《机动战队》两者兼具。
首先是面子。
2018年,《机动战队》日服上线,获得了和国服相当甚至更多的流水成绩,一些日本的业界人士开始注意到百万胖虎。
在2018年《机动战队》与《破邪大星弹劾凰》的联动中,百万胖虎和大张正己牵上了线,后者为《机动战队》设计机体,之后也展开了多次合作,玩家们称这是“公款追星”的开始。
在大张正己的帮助下,百万胖虎开始与更多的日本业界人士或公司进行商业交流,《机动战队》也不断地和日本机器人IP展开联动,例如《冥王计划志雷马》《天元突破》《魔神Z》等等。
游戏中的许多动画演出都有“超级机器人大战”系列的遗风,一些“机战”迷也把《机动战队》当成这个系列的手游代餐。
经典构图“大张一刀流”
有一种说法,机器人动画是日本业界的基石。
一般情况下,较新的作品会考虑“黄金周期”,在刚上线的3至5年内不会和其他作品联动,防止倒挂本家。
而百万胖虎能在2019年就拿下大热作品《SSSS.GRIDMAN》(2018年上线)的联动权,《机动战队》也成为当时唯一一家拥有该作品联动权的中国游戏厂商。
《机动战队》官网有专门的联动版块
同时,《机动战队》邀请了大量日本知名声优,如角色桃乐的声优水树奈奈、角色薇薇安的声优安野希世乃等等。
可见,当时游戏公国在这方面的资源就已经很丰富了。
声优对当时的二游来说是重要卖点
其次是钱。
《机动战队》的体量不算大,但胜在对机器人题材的深度研究,胜在对厂商人脉资源维护的重视,所以才会有那么多日本“业界大手”愿意跟百万胖虎交朋友,愿意跟游戏公国交朋友,愿意来跟《机动战队》这么一个看起来“落后于时代”的中国手游展开内容合作。
同时,一些机器人作品的粉丝(无论中日)发现在机器人和传统宅文化已经落寞的时代,还有《机动战队》这般的存在,对它的评价也水涨船高。
以如今的泛市场角度来看,《机动战队》少量的玩家提供了极高的人均付费额度,其忠诚度使得游戏能进行8年的长线运营。
《机动战队》日服从2018年到今天,以极低的营运成本,和大量有友情价加持的联动,获得了平均每年全球收入1.4亿左右的成绩。
据B站Up主“国产二次元手游观察”统计,《机动战队》的全球流水排名每年都不低
不过《机动战队》也引起了一些批评。
一些玩家认为,许多付费服务的保值期短,可能当前版本的主推产品强度很高,战无不胜,但在下个版本中可能会下滑一到两个档次。
根据百万胖虎的说法,最初《机动战队》项目组只有6个人,运营、客服、市场、投放和游戏的许多策划工作都由他一个人干,导致游戏中的一些地方没顾得上来,出现了许多Bug,负面舆论也越积越多。
同时,百万胖虎的“脾气”也称不上好。
以游戏运营角度看,他的发言并不专业,容易出乱子,也给玩家留下了负面印象。
百万胖虎告诉我:“当时我们做手游的经验少,没有运营的概念,等到2018年才第一次招正式的运营。
差不多在日服上线后,我们已经解决了之前的许多问题。
我们有8%至10%的年留存率,现在玩家们看到游戏公国有很多负面舆论,但如果我们真的有舆论中说得那么糟糕,《机动战队》也不可能运营8年。
”
总的来说,百万胖虎这位制作人的风格非常明显:首先,游戏中一定要有机器人元素,或者是其他传统的宅文化元素,并且这些元素受他对机器人动画“黄金年代”如数家珍般的知识储备量和品味高度,能够在游戏中良好运用。
其次,虽然做的是“二游”,但和目前市面上大多数二游追求的“弱保软”不一样,百万胖虎的游戏至少玩法框架是逻辑自洽的,“斗蛐蛐”的战斗模式存在足够的核心竞争力,并且难以被模仿——有点像页游,虽然需要付费,但付了费就能在一定时间内玩得爽,对于年龄层偏大、普遍拥有一定经济实力的老“机战”迷来说,还是可以接受的,所以《机动战队》这款腰部产品才能稳定地长线运营下去。
在玩家前后始终如一,被许多人爱的同时又被许多人恨,毫不动摇地按自己的审美与喜好做理想中的游戏——这就是百万胖虎。
在《雷索纳斯》中,这些风格中的大部分被保留,但又增添了许多新的东西。
《雷索纳斯》上线首周,不少玩家觉得“二次元”并不是重点,毕竟游戏吸引人的是跑商玩法,看起来和二次元沾不上边。
但事实上,游戏的二次元风格是非常浓厚的。
首先是剧情。
《雷索纳斯》讲述了一个比较传统的宅向故事,按现在的划分标准可能会比较偏男性向。
故事内容比较简单,风格类似于十几年前的日本都市题材动画,又加了点当下二游比较流行的“能源”“变异”“污染”要素。
这有点像“保底”工作,故事可能不一定有亮点,但是能保证下限。
在这个二游市场文案经常“出事”的年代,按照传统模板写剧情是最安全的。
同时,项目组将工作更多地放在了细节设计上,文案没有“谜语人”,也不压抑,处处都是轻松、诙谐和幽默,玩着玩着,很容易忘记游戏是末世设定。
剧情演出则是非常“古老”、摆Live 2D立绘播台词的形式,偶尔插两句配音和一小段动画。
如果冲着跑商玩法来的玩家对游戏剧情实在没兴趣,可以长按屏幕,开启32倍速快速放完剧情,一些剧情甚至能够直接跳过,跳过时会以简介的形式向玩家补充介绍。
大部分演出没有配音,这对听惯了剧情配音的许多当代二游玩家来说是一种折磨
其次,游戏的美术水平相当过硬。
《雷索纳斯》的原项目组于2018年成立,当时做的游戏叫《伊甸领域》——一个常规“挂机PPT”玩法的游戏,第一任制作人不是百万胖虎,而是“木shiyo”。
木shiyo是画师出身,曾负责过《少女前线》95式(黛烟)、《碧蓝航线》中高雄、爱宕和鸟海等破圈级别的角色设计。
后来,在组员的意见声中,木shiyo离开了项目组,《伊甸领域》被砍掉。
2020年,百万胖虎担任制作人,开始制作《雷索纳斯》,项目由“不可燃物”担任主美。
他也是一位资深从业者,作画风格更偏可爱系。
一些持观望态度的玩家因为他而下载了游戏。
这下不得不玩了
于是,我们能在《雷索纳斯》中看到许多足够优秀的角色设计。
虽然原画线条显得有些粗犷,许多场景都用Q版小人来完成互动,但该有的二次元张力与萌感一点没少。
或许会有玩家觉得这种设计不够“色”,但它的本质还是媚宅的——像20年前的日本动画一样,把媚宅当成是一种惯例的、像甜点一样的“杀必死”。
在游戏的动画PV中,大张正己出场担任导演,泽野弘之为PV作曲。
尤其是泽野弘之的曲风,和游戏中带有浓重科技元素的末世世界观显得相当适配。
这也是泽野弘之第二次和百万胖虎合作。
游戏上线前,百万胖虎请外包动画团队制作了两集5分钟左右的剧情动画,每集动画花费成本150万元左右。
对于二游来说,这算是“回报性价比极低且缺乏意义”的行为,可百万胖虎还是做了——动画中8成镜头都给了游戏女主角(或者说看板娘),如此一来,我们能在动画中看到她各种角度的可爱模样。
百万胖虎表示,他会把《雷索纳斯》的一部分收入投入到后续剧集的制作中。
动画中有着大量且密集的致敬要素
总的来说,从《雷索纳斯》整体呈现的状态来看,制作团队(包括百万胖虎和不可燃物在内)是有“宅品”的人,请来的外包、合作人士也都是懂行的,知道“老宅”们最喜闻乐见的是什么。
除了剧情和美术,《雷索纳斯》中还有许多有宅味的交互设计。
例如,游戏中关于火车的细节数不胜数,甚至量变产生质变。
许多可能本来对铁道元素不感兴趣的玩家,也会被这些细节所打动,从而深深爱上“开火车”的玩法。
开车时,玩家有13种视角来观察在铁轨上行驶的火车,火车可以在铁轨上换档,随意地前进与后退。
你可以鸣笛向路上遇到的玩家打招呼,也可以吃一颗“急行弹丸”让火车突破速度极限。
路上偶尔会有一些敌人阻拦,如果你的列车装有撞击武器,可以尝试直接冲过去——如果没能成功,则需要停车与敌人战斗。
玩家可以在“副官室”查看火车的营运数据,大到火车的里程数和营运天数,小到火车的舒适度、清洁度,甚至是垃圾袋的数量……就像是真的在模拟开火车一样。
数据堆砌出了“养成”火车的实感
玩家可以在城市的站点前对火车进行维护、改装和编组等工作。
火车脏了需要洗,坏了需要修,跑久了要定期保养。
随着游戏进度推进,可携带的车厢节数也会越来越多。
如果玩家对火车的外观不满意,还可以进行一定程度的涂装,更改成自己喜欢的模样。
花里胡哨的机器、火车,二次元就好这口
开火车会消耗玩家的疲劳值,玩家可以自然等待疲劳值恢复,也可以吃车厢内便当柜上定期出现的“员工餐”。
“员工餐”分为早中晚3餐,凌晨5点游戏刷新每日数据时,还会不定期刷出一些角色给玩家做的便当。
每个角色做的便当样式各不一样,但都饱含角色对玩家的爱意,玩家吃完后可以打分,具体分数会影响角色下次做便当的积极性。
同时玩家也需要注意,如果列车上养了宠物,不给宠物喂粮导致它变成饥饿状态的话,可能会和你抢便当吃。
例如静流设定是主人公的青梅竹马,爱心便当所减除的疲劳值也是最多的
开火车前,玩家可以和喜欢的角色在城里的餐厅、奶茶店饱餐一顿,或是拉去音乐吧热舞一曲,这会增加火车的行驶速度,也能增加角色的默契值,解锁角色的新语音内容。
每个角色的喜好各不相同,进行不同行为增加的默契值也会有一定区别。
总体说来,这些活动带给玩家们的角色陪伴感是实打实的——角色不是车厢里的电子花瓶,她们是真实的,会和我们天天一起吃喝拉撒,陪伴我们度过漫长的跑商生活。
这些简单的动画演出能够带来足够的生活实感
在游戏中,玩家的主要目标是赚钱,所以,和一般二游注重角色养成不同,《雷索纳斯》是在先注重养成火车(包括角色和主人公在内的集体)、提高赚钱效率的基础上,再从战斗层面上做考虑来养成角色。
在这种设计下,玩家会更有在玩游戏、或是亲身经历一个故事的实感,而不是“观看”角色去战斗,显得玩家反倒像个局外人。
这些内容基本上在玩家游玩的第一天,甚至是前3个小时内就会悉数呈现。
《雷索纳斯》用这些非常宅向且具备生活化的设计,快速拉近了玩家和角色之间的距离。
如果玩家接受这样的设计,承认它值得一玩,并有愿意花时间去体验剩下的内容,也会对游戏产生相当程度的归属感。
这种设计也算是游戏中的“暗线”,让玩家体验能够在不知不觉中充分深入到情感代入的层级,像这样的“暗线”,游戏中还有很多,也是在考虑到宅文化受众的基础上去设计的。
游戏的主要玩法是跑商,很多玩家都是被这一点吸引来的。
跑商的基本逻辑很简单,地图上分布许多不同的城市,这些城市有不同的商品,你需要批发低价区的商品卖到高价区,俗称“低买高卖”。
跑商的同时,玩家也需要在不停的地区投资,降低税收,增加贸易量,把生意做得越来越大。
跑商玩法会给予玩家持续的正反馈。
游戏中没有实时报价的系统,靠低买高卖的不确定性来吸引人,比如每次发车就算目的地一致,但受各种因素影响,赚取的利润会有较大差别,这也使得游戏的“重开率”得到提升,玩家会不断地发车,想更加精通游戏、赚取更多利润。
花钱带来的数据加成也是一种正反馈
与此同时,跑商玩法给予玩家的负反馈,也是偏向“良性”的。
比如赚得少的时候,本身就产生了反馈波动,这种波动的根源不是与他人博弈,而是与自我博弈,从而使得负反馈可以被控制在不会突破下限、导致流失的范畴。
此前触乐有过关于《雷索纳斯》“时价表”事件的介绍
这种形式的体验有点像是“吃鸡”或“塔科夫”类PvP游戏的优化版,在二游市场则十分少见。
以市场平均标准比较的话,《雷索纳斯》的战斗和角色养成系统做得相对一般,但也降低了玩家的肝度和课金点,例如角色只需要养成一队即可通关几乎所有的关卡,而课金只有重复抽取角色的“觉醒”,养成也不用考虑升级技能。
作为一款明显打算长线运营的游戏,这些设计相当讨巧。
游戏采用牌组构筑式的办法让角色发挥技能特点,这种设计较为常见,玩家们也不难理解
总体来说,《雷索纳斯》的玩法在目前的二游市场中相当新鲜,也可能是许多“年轻人的第一款跑商游戏”。
在人们普遍觉得“二游玩法不强”的当下,将核心的“宅味”与跑商相结合,是《雷索纳斯》的核心竞争力。
二者缺一不可,甚至“宅味”还更重要些,毕竟喜爱《雷索纳斯》的玩家可能不会去尝试玩法类似的《大航海时代OL》。
没有机甲和美少女的《大航海时代OL》
虽然《雷索纳斯》有“宅味”与跑商玩法这2项优势,但也有一些明显的缺点。
去年3月,《雷索纳斯》拿到版号,12月开启二测,并暴露出了不少体验优化上的问题。
2个月后,游戏正式上线。
上线后,游戏中仍然存在海量Bug,玩家们几乎每天都能看到游戏公告上写着“不停机更新”,每天都有十几条调整内容。
因为玩家们经常遇到Bug,项目组特地美化报错界面来表示歉意
另一方面,游戏的产能明显不足,虽然玩家们在前期能明显感受到“内容过曝”,例如IP番剧、动画PV和上文中提到的宅味传达,但它并没有设置足够多的内容让玩家们进行长线体验。
跑商再好玩,玩两周也会腻。
从iOS免费榜和畅销榜看《雷索纳斯》的排名趋势,首周相当稳定,但首周结束有一丝开始下滑的趋势——就算玩家们想付费,也找不到足够的内容来作为付费点的支撑,例如游戏首个概率Up的角色卡池时长持续1个多月,这在二游市场上极为罕见。
而产能不足的问题并不是短期内就能解决的。
这可能导致游戏在30天后的留存率出现明显的降低,和前7天极为稳定的留存率形成巨大反差。
对此,某位做长线运营的二游策划分享了他的观点:“《雷索纳斯》并不像其他二游脱坑的沉没成本那么高,玩家一旦脱坑,也基本不会考虑回坑。
它的主要核心体验和其他二游的付费养成体验有较大区别,整体向上且不以版本为变迁,更类似于不退环境的MMORPG。
在这个基础上,项目组更新不太需要考虑版本节奏的压力,玩家们也只需要回来体验新内容即可,只要项目组保持稳定的产出,用户活跃量是可能走出一条V型曲线的。
”
与此同时,《雷索纳斯》还可能面临一定的舆论问题,毕竟玩家对一家游戏公司和制作人的印象是会延续的。
尽管一些在《机动战队》里出现过的问题,目前《雷索纳斯》里还没有,但也会在一定程度上影响玩家的选择。
《雷索纳斯》上线后,许多玩家发布“避雷”帖
总的来说,《雷索纳斯》有一种“宁为鸡头,不为凤尾”的气质,做专门的产品,让专门的用户忠诚于自己,这款产品可以说是完美迎合了二游市场的细分趋势:它是一款挑人的、不会被许多人喜欢的游戏,但也反映出了二游市场的变化。
另一方面,《雷索纳斯》也能在文化层面带给市场足够多的启示。
从业者们常说国内游戏市场迷信成功学,其实是对追求高回报率的信仰——如果一个东西不能带来明显的好处,从业者就很难在老板面前有足够的话语权,例如“宅品”“懂二次元”这种看起来又玄又虚的东西,很难有直观的数据来做支撑。
这是二游或内容型游戏想做细分的一个明显问题,那就是需要非常靠谱的、懂相关文化的人对项目整体进行把关,可以是制作人,也可以是IP总监。
比如一直以来二游文案频频“出事”的问题,如果项目里有个靠谱的把关人,有争议的内容就会直接被基层的IP监修扼杀在摇篮里。
或者说,这种把关人本身也会相当重视文案策划,会让文案策划在项目里有相当的话语权。
“媚宅”不一定要软色情,足够能让人意会的梗、设定和故事也可以
一个真正懂行的人会知道,怎样让游戏中小到角色、大到世界观的所有卖点,精准地迎合其受众的癖好——什么样的受众喜欢什么样的角色?什么样的角色能长久地留在玩家的记忆中?如果想给角色配音,需要找什么样的配音员?这个角色出场时,应该配上什么样的BGM?诸如此类,把关人都需要心里有数。
从这个角度说,百万胖虎是一个“懂行”的人,哪怕是讨厌他的玩家,也很难质疑他做游戏的能力和对宅文化的洞悉程度。
在二游市场竞争愈发激烈的今天,这一点或许会越来越重要——二游制作人不仅需要一般意义上“制作游戏”的能力,还需要对产品类型足够的了解和洞察。
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