历史上的斯巴达和特洛伊是什么关系?斯巴达,一个神奇的称谓,在古希腊众多的城邦里,它没有留下太多昔日的辉煌造物。
然而,在后人的诗篇、歌谣、戏剧,乃至到今天的影视游戏里,“斯巴达”都成为了力量的象征,它代表着强大、勇猛、压倒性的战斗力,以及最为重要的万夫莫敌。
不过,虽然我们都知道斯巴达血统在游戏中就意味着“猛男”,但是斯巴达人,他们究竟是谁?除了《刺客信条奥德赛》之外,还有哪些游戏里出现过神勇无敌的斯巴达血脉呢?以历史上的时间为标记,我们来聊聊那些游戏里出现过的斯巴达人。
最初的斯巴达人,在特洛伊战场上开过无双真要从历史上来说,斯巴达人的出处还真是个谜,根据正史的说法,后来我们熟知的斯巴达人,其实是来自希腊北方的游牧民族“多利安人”,他们因为旱灾和饥荒举族南迁,穿过希腊中部,毁灭了曾经显赫的迈锡尼文明,最后在伯罗奔尼撒半岛上建立了包括斯巴达在内的新的城邦。
这也是为什么“斯巴达”明明在古希腊语当中代表的是“播种”的意思,但最后出来的却不是老实巴交的农民,而是一群强得逆天的战士——“斯巴达”这个名字,已经给了一群新的住民。
不过,如果丢开历史课本,那我们可以将斯巴达人这个群体的初次亮相定位在《特洛伊无双》上,不过这个亮相主要是作为背景板。
相信作为一名游戏玩家,你一定在看到“无双”的时候就猜到了是哪家的作品,没错,正是大名鼎鼎的光荣为了开拓海外市场,在当年倾力打造了这样一款以希腊神话为背景,主打血腥硬派动作的另类无双。
游戏剧情基本还原了荷马史诗中对于特洛伊战争的描述,特洛伊王国的帕里斯爱上了惊世绝艳的斯巴达王妃海伦,两人私奔逃到了特洛伊,震怒的斯巴达国王曼那勒斯召集了自己的希腊伙伴,一口气杀到了特洛伊王国,长达十年的战争就此展开。
这其中还有很多传说中的勇士和古希腊众神加入,而在《特洛伊无双》当中,玩家可以扮演的也是这场战役中赫赫有名的角色——没能保住脚后跟的阿喀琉斯、战神的女儿彭忒西勒亚、NTR了斯巴达国王的帕里斯、搞出了“特洛伊木马”的著名智将奥狄修斯、与神对抗的凡人战神赫克托尔。
与彼时已经功成名就的《真·三国无双》和《战国无双》系列动辄几十人的武将阵营比较起来,《特洛伊无双》的角色可以说是严重缩水,但是对于故事的完整性来说,《特洛伊无双》也通过这种变换角色的方式,让玩家重新体验了这场传奇的战争。
而且也许是为了迎合西方玩家的口味,《特洛伊无双》中的打斗并不是我们熟悉的割草爆气,无双乱舞的战斗,反而是通过轻重攻击和破防的组合变成了一套颇为硬核的战斗方式,演出也从一骑当千的无双技变成了在敌人眩晕和斩杀时出现的QTE终结技,甚至在电影《特洛伊》中出现的鹰击术之类的斩杀技都在游戏中得到了完美的复刻,而必杀技则变成了加攻加防加速加无敌这样简单粗暴的BUFF型能力——这些改动都足以看出,光荣对于《特洛伊无双》可以说是下足了功夫,为了贴近西方玩家们对于动作游戏的审美,甚至不惜直接改掉了系列招牌“无双技”。
不知不觉间,我们身边就有了许多无双作品,最早只是光荣的真三国无双,然而现在无双差不多已经成了日本游戏界的一个特色。
为什么无双类有日益升温的趋势?
最近一段时期推出的无双类作品就有《海贼无双3》和《勇者斗恶龙:英雄》以及《三国无双7》、《塞尔达无双》等诸多作品。
塞尔达和无双的结合还是让人有些意外的。
至于将要推出的无双类作品则有《塞尔达无双海拉尔全明星》和《勇者斗恶龙:英雄2》、《亚尔斯兰战记X无双》。
至于更早之前则有真三国无双系列、战国无双系列、战国BASARA系列等诸多无双类系列推出了为数不少的作品,实在是令人眼花缭乱。
从最早的PS2和GBA平台,再到现在的PS4和PSV平台,都有无双化作品的身影,甚至在现在的手机也出现了无双类游戏,真正做到了全平台覆盖,就算对无双类不感冒,也肯定或多或少听过这些作品的名字。
勇者本来就是无双系的。
那么到底什么是无双化作品呢?虽然简单来说,无双的定义是:主要游戏模式是选定一名角色 在某个大型场景中杀敌,并完成某个目标,因为一般杀敌数较多(一般成百上千)故称无双。
但是这并不是无双类游戏的全部,这类游戏融合了动作、养成、经营、刷宝乃至于战略等很多要素,可以令玩家领略到那种宏大战场的感觉,而这是那些纯动作类游戏和战棋模拟类游戏往往难以办到的。
结合了爽快容易上手和更多样的游戏元素,所以说无双类游戏受众覆盖面上是有一些优势的。
题材对于无双是非常重要的。
无双化游戏题材有两大类,一个是以真三国无双系列和战国无双系列为代表的历史题材改编时代,《特洛伊无双》也是这一思维的产物,至于第二个路线,则是那些将日本著名ACG作品改编成无双游戏,《赛尔达无双》和《勇者斗恶龙:英雄》乃至于《海贼无双3》都是这一思想的产物,而且就近年来而言,第二条路线似乎有压过第一条路线的趋势,即根据著名动漫和游戏之类IP改编而来的无双游戏越来越多了。
这并不是偶然的,日本主机游戏业进入了一个衰落期,很多游戏公司都资金吃紧,在日本敢于开发3A大作的公司越来越少。
游戏公司出于保险心态考虑,不太愿意开发原创新作,尤其是原创大作,更愿意去发掘已有经典品牌的价值。
拿出自己的IP,和擅长制作某个热门类型游戏的公司合作,让外部开发的能力和自家IP结合,实现效率和收益的最大化,无论是对IP拥有者,还是光荣还是白金这样擅长动作类型游戏的公司,都是一件双赢的事情。
IP方维持扩大了IP的影响力,开发方积累了开发经验,让团队能力充分运转了起来,更关键的是两方都赚到了钱,赢得了未来。
这个案例结合当下热点的意味明显。
无双化作品发展十几年,历经千锤百炼,已经形成了一个非常成熟化的模式,这在商业上来说是一个良好的保障,如果将塞尔达传说系列改编成类似于鬼泣系列那样的纯动作游戏,无疑难度非常大,也未必符合原作的风格。
从市场接受程度来说,上手更容易的无双类基本盘也更大。
除了日本,欧美和其他国家的开发商似乎对无双类并不感冒,虽然《特洛伊无双》是光荣加拿大分部研发的,但是这种情况在根本上还是和日本有关,欧美大游戏公司R星,Bioware都对开发这种无双类作品没有太大兴趣。
欧美和日本研发游戏的理念差距或许正是形成这种情况的缘故,欧美的游戏讲究宏观架构,并且非常喜欢在细节方面讲究,一花一木,一草一虫,往往都有其来历,质量效应系列正是这种理念的典型表现,而且欧美的游戏整体风潮和射击游戏有关,无论是潜入暗杀类游戏还是沙盒类开放式游戏,核心玩法总有个射击要素,但是日本人对于射击游戏一直兴趣缺乏,反而对于格斗游戏和动作游戏青睐有加,早年FC上大量动作游戏都是日本游戏公司研发的,而那些著名格斗游戏系列也大多是出自日本的游戏公司,例如街霸系列和铁拳系列,历史的沉淀和游戏类型偏好表现得非常明显。
无双化游戏很好的迎合了日本人的这种喜好,而且在设计上也充分体现出了日本人喜欢精雕细琢的精神,欧美动作游戏大多类似于战神系列这种,都是线性化游戏,而且战斗系统和技能等比较简单,无双类游戏的特征就是在动作化的基础上加入了养成和经营以及刷宝物等各种丰富的角色扮演要素和战略要素,这种游戏恐怕也只有喜欢钻研细节的日本人可以做得出来。
之所以这么说,是因为欧美也出现过一款非常无双化的游戏,那就是《维京人:神域之战》,该作是Creative Assembly开发,由SEGA发行,类型是动作冒险游戏,这款游戏中主角也经常要面对很多敌人,而且也在动作化要素上加入了一些养成和战略的要素,但是该作各方面都显得比较粗糙,无论是动作方面还是战略要素都显得深度不够,例如动作方面没有无双系列那些丰富的无双技能和连续技,战略方面也只是最简单的指挥部队从这里到那里而已。
因此整体表现也并不算高,和无双化作品比起来还是有不小的差距,这或许也是为什么欧美游戏公司很少涉足无双游戏的缘故,要么是不感兴趣,要么就是觉得研发起来和日本的无双化游戏差距过大。
并不是敌兵茫茫多就无双了。
所以在欧美人热衷于做各种射击游戏的时候,大洋彼岸的日本人年复一年的推出无数款无双游戏,这真是一个有趣的文化现象。
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