利维坦与先驱《质量效应》的故事背景需要追溯到几十亿年前,在《质量效应3》当中,薛帕德通过追寻科学家的研究发现了“利维坦”的存在,并通过机甲深入大海见到了这个古老的物种。
利维坦告诉薛帕德,他们是一个非常古老的种族,是几十亿年前无数星球远古种族膜拜的神,维护着无数星系的稳定。
然而随着利维坦控制下的生物不断进化,生物们掌握的科技也不断深入,机械化开始取代生物性,人类创造的机械逐渐有了毁灭人类(包括外星人)的趋势。
深藏海底的利维坦于是利维坦创造了一个人工智能,用于保存人类生物性,避免真正意义上的机械化造成的物种灭绝。
这个人工智能,也就是三代作品一直提到的先驱“催化剂”,它的本体就是各个星系联合在一起居住的“神堡”。
在利维坦成功创造了先驱之后,先驱背叛了利维坦,并利用利维坦的基因创造了第一只收割者。
收割者是一种非常强大的智能机械,外形像一只巨大的甲虫。
大部分的武器都无法对它造成有效伤害,可以说所向披靡。
收割者出现以后,先驱开始收割高级文明,当银河系的文明发展到一定高度的时候,收割者就会出现,对文明进行毁灭性的打击,然后进入下一个轮回,让低级文明逐步发展成为高级文明,再进行一次毁灭性的打击。
质量中继器为了有利于收割,先驱创造了“质量中继器”,用于进行超光速飞行,星际穿梭,缩短宇宙无比遥远的距离。
游戏的名称也得益于此,从游戏层面上来说,“质量效应”应该就是通过压缩物体体积的方式减少物体质量,从而大幅度提高物体速度使之达到超光速的一种宇宙加速方式,例如诺曼底号穿越质量中继器之时,会有电弧闪过,离开质量中继器,会化为一道流光,就是压缩并释放的一个过程。
当然,这只是笔者的理解,笔者并非专业的物理学者,虫洞、黑洞、爱因斯坦相对论、奇点都是相对深奥的术语,若有偏差还望见谅。
“质量效应”带来的影响是非常深远的,最直观的影响就是它是质量中继器的核心原理,而质量中继器大大方便了各个星系之间的沟通和交流,星系间的文明只需要建造宇宙飞船就能够轻易跨越遥远的距离到达另外一个质量中继器。
宏伟的质量中继器与正在进入中继器的飞船三代最终决战之时,所有的文明在量子通讯的沟通之下,一起穿过质量中继器到达地球夺取催化剂就是一个典型的例子。
因此,“质量效应”其实是科幻、科技、宇宙、空间等一系列足以深远影响文明发展的元素的代名词,是一个非常高大上的名字。
PS:简单说一下“量子通信”,这是近几年新兴的科技热点,笔者在玩过《质量效应》才注意到原来真的有这种技术所谓量子通信,运用的原理就是具有纠缠态的两个粒子无论相距多远,只要一个发生变化,另外一个也会瞬间发生变化,运用这个原理可以让粒子自由组合传达讯息,在零延迟下进行沟通。
此外,量子通信技术,一秒可以传输五个G的数据,且安全性很高。
《质量效应》作为一款科幻游戏,对物理学的深入研究,也一度让笔者惊艳不已。
科技的腾飞现在让我们回到先驱建造质量中继器。
质量中继器建立之后,先驱对于文明的收割更加方便快捷,部分文明在质量中继器的协助下,也得到了迅速的发展,普罗仙人就是其中之一。
在六万多年前,普罗仙人是银河系最先进的文明,他们通过被收割者毁灭的文明遗留下的讯息,了解到了收割者的存在,于是开始建造“擎天炉”用以击杀收割者。
不过,在擎天炉造好之前,收割者就来了,普罗仙人留下了大量的讯息以及用于启动“擎天炉”的催化剂——超大型空间站“神堡”,并留下大量讯息提示后来的文明收割者的存在,留下擎天炉设计图之后,被收割者抹杀掉了。
三代中进入地球上空的神堡空间站几万年过后,公元前500多年,赛拉睿人科技发展到一定高度,发现了质量中继器的存在,并通过质量中继器找到了神堡,与另外的文明阿萨丽建立了外交关系,在神堡设立类似于“联合国安理会”的组织“神堡理事会”,随后大大小小的种族开始加入神堡理事会,并设立大使馆。
公元前2100年前后,地球人类不断进行太空探索,在月球、火星建立根据地,并在月球发现了可以使人具备异能的“零号元素”,在火星上发现普罗仙人的遗迹以及“质量效应”原理,掌握了超光速飞行技能,科技飞速发展。
在22世纪中旬,人类发现了位于冥王星附件的质量中继器,最终与神堡取得联系。
22世纪中旬出生的主角薛帕德经历两次零号元素辐射,并最终获得了异能成为一名异能者。
质量效应1、质量效应2《质量效应1》发售于2008年,游戏背景设定在22世纪,2150年前后,玩家扮演的是宇宙维和组织“幽灵”中唯一的一名人类精英薛帕德。
薛帕德原本是一个孤儿,在了解到从军是比坑蒙拐骗更加稳定的工作之后,他加入了当时还在扩充之中的宇宙联军,成为了一名战士。
在各个星球间来回征战建立了不少功勋之后,薛帕德升职担任了诺曼底号宇宙飞船指挥官安德森的副官,一代剧情一开始,薛帕德就已经在船上了。
在诺曼底号上的薛帕德参与了伊甸主星战争,这是一场桀斯人对人类外星殖民地开展的战争。
在战斗之中,薛帕德发现了幽灵特工萨伦·阿特留斯对组织图谋不轨袭击队友,随后开始追杀这名叛变的特工。
而实际上萨伦效力于收割者霸主,他一直在寻找“圣途”,也就是一个质量中继器及其解锁程序,以便霸主能够回归神堡并开始收割。
毁灭了无数文明的收割者——这只是一小只而已神堡原本就是收割者创造的空间站,存在的意义就是召唤收割者,只是普洛仙人在找到神堡之后,将神堡进行了改造,避免被收割者利用。
一代薛帕德任务就是追寻萨伦与圣途,并在最后阻止了攻击神堡的收割者霸主。
神堡与霸主的战役结束之后一个月,薛帕德的诺曼底号被不明身份的飞船袭击损毁,薛帕德阵亡,二代故事也由此开始。
在几经波折之后,幻影人,也就是反对派力量塞伯鲁斯掌控者拿到了薛帕德的尸体,耗费大量资源之后,将薛帕德复活,并任命他调查人类殖民地异常情况。
薛帕德发现被收割者改造成傀儡的收集者是幕后黑手,于是薛帕德潜入收集者基地,有惊无险地摧毁了收集者,拯救了殖民地居民。
干了几件大事的薛帕德名声大涨,接到了来自海军上校哈克特交付的任务,潜入Aratoht上的巴塔瑞基地并解救出阿曼达·肯森博士。
薛帕德从肯森处得知收割者正在前往巴哈克星系的质量中继器——巴塔瑞α中继器,并即将通过它入侵银河系。
薛帕德用小行星撞毁了质量中继器。
整个巴哈克星系和30万巴塔瑞居民被毁灭,但是收割者入侵时间被拖延了。
质量效应3三代开始于收割者对地球的入侵,在二代剧情结束后六个月,收割者入侵了地球,薛帕德成功乘坐飞船逃离,前往火星,安德森则留在地球带领人类军队抵抗收割者。
薛帕德离开地球之前接到了前往火星的任务,原来火星挖出了大秘密。
到达火星之后,发现挖掘场出现异常,幻影人派遣塞伯鲁斯特工潜入了火星挖掘场。
经过一番战斗之后,薛帕德拿到了火星挖出来的东西,也就是笔者前面提到的普罗仙人留下来的“擎天炉”设计图。
游戏百科中的“擎天炉”介绍于是薛帕德开始联合全银河系各个势力,共同为建造“擎天炉”努力。
但银河系各个势力之间存在矛盾,势力内部也有自己的问题,有的势力还与收割者交战,大本营都岌岌可危别说帮人了。
于是薛帕德一边帮助各个势力解决问题化解矛盾,联合银河系人类军队,一边寻找对抗收割者的线索与方法,一边让人建造擎天炉。
也就是在这一过程中,薛帕德见到了创造先驱,并间接创造收割者的上古种族利维坦。
其实很难说幻影人是偏执狂还是有想法游戏的最后,幻影人与薛帕德都来到了神堡,也就是能够驱动擎天炉的催化剂面前,薛帕德杀掉了幻影人。
到这里,先驱才告诉他,收割者存在的意义其实是收割高级文明,避免过度的机械化,带来人类(包括外星人)生物性上的毁灭。
如果不对高级文明加以限制,那么人类创造的机械,最终会叛变人类,毁灭人类。
比如《地平线:黎明时分》讲述的就是数据病毒污染机械,导致人类自己创造的机械最终毁灭人类文明的故事。
尾声和三个选择三代尾声,先驱给了薛帕德三个选择:1.成为催化剂和先驱融合在一起,先驱将会协助薛帕德改造人类,人类(包括外星人)将成为《杀出重围》里的亚当一样的“改造人”。
2.放弃摧毁收割者,继续收割高级文明,保护低级文明,也就是维持收割的轮回,将阻止收割者的立场完全转向支持收割者3.摧毁收割者,放弃收割,让人类继续发展文明,自生自灭,潜在的隐患就是笔者前面提到的《地平线:黎明时分》机械毁灭人类文明。
说实话,笔者很少玩到思想有如此深度的游戏,上述三种抉择,任何一种,都是哲学、伦理学探讨不出结果的问题,官方自己也得不出合适的答案,于是将选择的权利交到了玩家手里。
第一种选择,改造人在《合金装备》以及《杀出重围》当中我们见到过很多,不过其实改造人并不是合理的解决方案,想要让人类获得强大的计算能力,必须依赖芯片等高科技技术。
而芯片带来的隐患就是,改造人成为病毒黑客的木偶,一旦大规模的病毒在改造人之中传播,其危害是不言自明的。
《杀出重围》强大的改造人亚当第二种选择,维持收割,其实也是笔者相对赞同的一个方向,不过我考虑到坚持了一生的梦想,到最后却狠狠地打了自己一耳光不合适,笔者还是没有选。
幻影人也一直坚持收割者应该存在,因此一直在找催化剂并拒绝与星联合作,它认为只有收割者存在的时空,人类才是充满希望的,失去了收割者,人类将会走向自我毁灭,所以最后薛帕德也自问,幻影人是不是对的。
《地平线:黎明时分》:人造机械成为了人类文明的终结者第三种选择,摧毁收割者,那么智能化的后果就是,人类瘦弱的身躯扛不住机器人叛变的几下攻击。
我们不知道智能机器可能会具备如何强大的运算能力,但现在,能够自动根据需求写代码的AI都已经诞生了,未来有一天,觉醒的机器人是否会掌控互联网,发展自身智能毁灭人类呢?我们不知道。
笔者最后选择了改造人路线,当然,我心中也没底我的决定,是否在未来某一天成为某款游戏大肆批判的对象。
《质量效应3》玩到后期笔者感觉相当乏味,正常难度,游戏的武器、模型收集系统意义并不大,一把激光枪就可以应付大部分情况,而支线内容,除了战斗还是战斗,重复性较高。
最后的剧情却让我感觉不虚此行,花在游戏上的时间成本完全收回来了。
结语所以,其实《质量效应:仙女座》,应该叫做《质量效应4》,从排序上来说是《质量效应》系列的第四部正统作品。
当然,《质量效应2》也是一个不错的选择,毕竟薛帕德担任了三部作品的主角,《刺客信条二》也是EZIO一连三部曲,业界模范。
不过,Bioware估计也没有想到这款作品会一连出到四代,所以前面几三作都没有冠以特殊的名号,这一代《仙女座》之后,相信每一代都会有一个特殊的主题了。
如果说薛帕德三部曲是科技与人类的矛盾,那么这个矛盾其实在薛帕德,或者玩家做出抉择时已经有了结论了,所以“仙女座”的主题,就现在来看,更偏向于探索与生存。
故事到了三代就算正式地告一段落了,前面三代每一代作品的存档,都可以继承到下一代作品中,并且你上一代的选择会影响下一代。
《质量效应》三部曲一直沿用了这个设定,整个游戏的剧情,可以说非常精密,给出的选择,都会对后续内容造成影响。
到了《质量效应:仙女座》,因为薛帕德在三代的任何一个选择,都会导致他物理意义上的死亡,后续的作品他也不能再作为主角,官方似乎也有开个新坑的打算,因此,《仙女座》的故事,和前面的作品,没有太大的联系了。
不过《质量效应:仙女座》并非和前面三代毫无关联,它始于人类发现了“质量效应”之后,开展的“仙女座远征计划”,所以,主角和薛帕德时代相去不远,只是在飞船中度过了600多年,也是不争的事实。
如果是你一个对《质量效应》系列或者对《仙女座》非常感兴趣的玩家,直接上手《仙女座》也没有太大问题,因为在剧情上衔接不多,所谓的“仙女座远征计划”,更多的是一个背景设定,用于斩断和前作的关系,这也是新坑的好处。
在《质量效应3》发售五年后,《质量效应:仙女座》成为了该系列的全新作品,也是这一代游戏主机上的首款《质量效应》。
虽然与三部曲设定在同一个宇宙,不过《仙女座》的故事发生在一个完全陌生的星系,甚至时间也设定在了600年后,这给了游戏的制作公司一个机会:全新的人物,完全不同的故事,以及改变游戏原有的框架。
毫无疑问,这样的大胆变革会引起粉丝们如何反应,将是新《质量效应》非常有趣的一点。
随着上市临近,EA目前已经开放了《质量效应:仙女座》的会员提前试玩,从试玩部分的内容来看,我们不难发现相较从前游戏有了大量变化。
在此前三部曲的设定中,人类获得外星科技后不久便获得在银河系漫游的能力,这让玩家在游戏中任意探索星系内星球有了技术基础,不过这种能力依然仅限于银河系。
如《仙女座》标题所透露的,新作的舞台完全不同。
主角作为Ryder兄妹之一(默认名分别为Sara/Scott),在600年的冷冻休眠中苏醒,发现自己身处仙女座星系。
你和银河系其它种族同伴们来到这块未知土地,作为殖民者寻找新家园。
寻找家园的努力进展得并不顺利,主角的任务是作为“开拓者”殖民拓土,漫游星系寻找适宜居住的星球。
这可不是类似《无人深空》的简单冒险,整个旅途将充满重重危机。
来自仙女座星系的危险可不仅是地理上的未知,游戏中你会遇到全新的未知种族“Kett”。
尽管“第一类接触”协议要求面对未知外星人时不得伤害它们,除非它们存在明显敌意并先一步做出攻击。
事实证明他们并不是一类能够和平共处的友好种族,甚至不愿与人沟通交流,那么只好用枪让他们闭嘴了。
在试玩的这几个小时中,当你第一次找到能够谈话的外星人时,对话选项不再是以明显的善恶选项作为区分了。
你的回答将以一系列不同姿态反应:或者是情绪化的、或者是严谨且有逻辑的、随意的回答和更专业的答复也五不可,这有点像是心理学中的迈尔斯·布里格斯测试,当然,不同的对话反应将影响游戏后期的事件发展。
一些人吐槽游戏面部动画制作低劣,比起《神秘海域4》这样的游戏远远不如,严重到已经影响游戏的乐趣了。
不过笔者的体验是还算能忍,特别是这里要为女主角Sara Ryder配音的Fryda Wolff喝彩,她发挥得非常出色。
游戏中主角将与一个名叫Sam的人工智能连接,它将会指导玩家的任务行动并对主角技能进行升级。
但很明显,一个可以控制人类身体的人工智能多少有些令人不安,尤其是主角发现Sam存储有自己长辈的记忆后。
于是,如果主角试图和Sam发展亲密关系会有什么有趣的事情发生?我丝毫不怀疑游戏今后会在AI和人类情感关系上展开进一步讨论。
相比一开始选择一个职业限定死技能的做法,《仙女座》这次允许玩家在战斗中自行选择合适的技能搭配,这样的设定比它的前作们显然要好上太多了。
多样化的技能设定让战斗体验得到增强,并让玩家仔细选择适合自己的风格以适应战斗需要。
笔者在游戏初期的最爱是战术隐蔽(tactical cloak),它允许主角隐身一小会并增加攻击伤害。
游戏战斗中的另一大重要改变是喷气背包的加入,这比自动掩护更有有趣。
游戏最初的两关还鼓励玩家使用喷气背包:跳到一些以前到达不了的地方,或者跨越一些比较难过的障碍。
喷气背包的加入让游戏的地形和动作性变得更复杂和丰富了,比起以前的《质量效应》因为无法跳跃而设计出各种冗长道路来说,无疑有趣得多。
曾在《质量效应》初代中加入的Mako车这次不会在《仙女座》中回归,不过制作公司Bioware打算弄一个更出色的载具系统,我们在新游戏里的载具名为“Nomad”,它是一辆太空车,拥有快速和全地形两种驾驶模式,全地形模式将允许玩家驾驶车辆翻越山丘,这可能意味着,每个可供探索的星球都会有这么一两座需要爬上一爬的高山。
在一个广阔的星球中探索,用来代步的载具当然是必要的,尤其是考虑到Nomad还能提供一些必要的防护后。
不过笔者觉得它可能还少了一些什么,也许是我们对老友Mako依然念念不舍,也许是这样一辆战车是时候装备上一把枪了。
在Nomad的所有驾驶模式中,都存在一个用来扫描周围环境的功能,这是用来收集资源的。
在徒步状态下,我们也会随身携带扫描设备,通过它我们可以对游戏中各种道具物品进行扫描,其后扫描仪将通过动画和文字等显示该物品的相关信息。
除了一些普通应用外,我们还可以通过扫描尝试一些有趣的用法,比如第一次干掉Kett后,扫描尸体时系统会告诉你这是一种未知生物,或者Sam发送给你的可攀爬地形也是可以扫描的。
最普通的用法是,通过扫描你可以获取各种研究数据,用来解锁武器蓝图等。
Nomad车上扫描的主要用途是挖矿,采集得到的铝或铁等资源来合成武器。
当玩家发现一块矿藏丰富的区域后,系统将显示该地区的资源储量数据,然后我们可以通过施放无人机收集该地区的资源。
这种资源收集方式听起来并不有趣。
星系层面的资源收集就更无聊了,你可以通过扫描整个太阳系来寻找些许资源,然后再移动选择最合适的采集方案。
总体上这种不时“扫一扫”的系统和游戏主题挺相符,开拓殖民地的确需要大量资源,不过总感觉这活实在不应该由主角这样身为“开拓者”的角色来干。
从目前的体验来看,Bioware尝试为《仙女座》靠日的新元素让它和老三部曲比起来更像是回归原点,即向初代《质量效应》角色靠拢的作品。
如果这意味着它是一个新三部曲的开篇的话,相信在未来的游戏中《仙女座》的部分内容将会得到保留或删除,比如乏味的扫描系统。
由于游戏还未发售,现在就下结论有些早了,因为我们仍还没找到它的核心所在。
故事、人物也许是这次《仙女座》将刻画的重点,并让我们继续沉浸其中,不过这种感觉很容易被一些不够令人满意的功能特性搞砸。
翻译:彭新
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