《绯色回响》手游最强阵容搭配推荐如下:
1、最强阵容推荐一:神灵大祭司、伊米尔、辛西娅、女娲、大御神。
兼顾控制和治疗效果,而且还不缺输出整体实力很强。
辛西娅和伊米尔充当主要输出,其余几位可以协助团队作战。
2、最强阵容推荐二:苏尼尔、辛西娅、伊米尔、神灵大祭司、拉斐尔。
这套阵容适合打副本挑战,拥有很高的持续治疗和爆发性输出。
对群伤害很高,所以属于打团必备的一种阵容。
3、最强阵容推荐三:鸟列、倪克斯、月读命、孟婆、黑龙。
拥有充足的伤害以及控制效果,可以轻松秒掉敌人。
以黑暗和邪恶力量为主,其中黑龙可以放在前排为全队挡伤害。
《绯色回响》手游的相关介绍:
《绯色回响》是一款由上海游族信息技术有限公司运营的手机游戏,于2023年10月17日公测。
游戏中玩家将扮演唤醒者,带领人类最后的希望“共鸣者”少女们一同开启冒险,在不同阵营中收集魔法力量,不断变强,解救被封印的妹妹。
该作画面精美,剧情丰富,游戏中的战斗系统充满策略性和深度,玩家可以通过选择不同的技能组合出独特的战斗风格。
同时战斗过程中的即时操作和连招设计,使战斗更加刺激而充满挑战性。
《绯色回响》基本上就是一个回合制排队攻击的游戏,玩家只需要开启自动战斗挂机就行。
解放双手的操作方式虽然让游戏更加的便利,但是时间久了未免会觉得很无聊,建议玩家谨慎充值。
视频介绍
“不知道为什么竟然能在中国大陆拿到版号”的手游,今年到《绯色回响》这里,已经是第三款了。
游族这款新游,去年年末以《Echocalypse -緋紅の神約-》的名义在日服上线的时候,事实上早已名满天下,动态截图在许多二游小圈群里疯传。
《緋紅の神約》最大的卖点是什么呢?
大,真的是大,不仅是大,而且会动!而且会摇!波涛汹涌带激凸,给玩家带来强烈的视觉震撼。
一度让人怀疑游族易主后的下一步转型目标,是否是要做中国的DMM。
听觉享受也不含糊,点开游戏就是金元寿子的声线,“百位知名声优出演”,由上坂堇与能登麻美子领衔的大牌阵容,完全没有提供切换中配的选项。
“国产二次元游戏”在《绯色回响》这里回归了这个概念最初生发于中国时的原貌。
媚宅,毫无底线的媚宅,一个男性角色也没有,完全不考虑女性玩家的感受,完全不考虑听不惯日文的中国玩家的感受。
非常契合NGA与虎扑老哥们的游戏需求。
游戏批评很久很久没有在国内市场看见这么BIG胆的二游了。
所以上周扎堆上线的三款二游,《绯色回响》、《宿命回响》、《依露希尔》,《绯色回响》是其中榜单表现最好的,好像有点儿合理对吧?
但是你去看Taptap,《绯色回响》可能又是这三款新品当中评价最低的,最常见的评价可能就是,“索然无味”,“和游族以往的产品没差别”。
“欠缺游戏性”。
如何理解一款游戏的“索然无味”?
从游戏形式与角色的大招表现上观察,我们可以将《绯色回响》看作是游族三年前发行的《伊甸园的骄傲》的续作。
在日服在港台,《绯红的神约》与《伊甸园的骄傲》同样是以“兽耳萌娘”作为看板推广宣发的。
当然,回归中国,萌娘们的兽耳与尾巴都消失了,侧证了B站8月末发行的《闪耀优俊少女》国服,上线不足一周即人间蒸发的某种可能性。
而相对《伊甸园的骄傲》,这一次你在《绯色回响》身上已经看不到模仿《公主连结》的痕迹了,策略模型完全倒向了另一模仿对象《三国志幻想大陆》,角色的关系、羁绊、技能连携,设计都比前作更加用心,竭力想要补全前作相对缺失的“可玩性”。
但是《绯色回响》仍然重复了近两年国内所有《三幻》仿制品最容易重复的错误,每一次玩家升级,都要把六个上阵位置手动升级,然后重复对每一个角色的四个装备位重复升级强化。
随玩家等级提升解锁的养成玩法增多,需要重复操作升级的项目可能还要逐次增多,没有去做适当的优化。
玩家在Taptap评论区里反馈的“消不完的红点”,说的其实就是如此繁琐重复的操作。
同时相对《伊甸园的骄傲》,《绯色回响》的章节与关卡数量似乎也爆炸性的增加了。
为了鼓励玩家大量过关,首次通关第十章第二十章第五十章,游戏都会赠送玩家一次必然包含一个SSR角色的自选十连。
在游戏批评看来,如是设计就反映了《绯色回响》的某种策划倾向,认为增加游戏的关卡数量,就是“扩充了游戏内容”。
而由于关卡数量过多,就不可能让每一个关卡都存在真正的“设计”,于是就产生了大量,只要玩家把SSR把战力堆砌到位,就可以闭着眼睛自动战斗反复通过的章节。
玩家所反馈的“索然无味”,其实就是在说这些几乎可以完全无视游戏内在策略设计的海量关卡。
不仅是《绯色回响》,事实上在《宿命回响》,在《依露希尔》,你可能也会看到类似的“索然无味”。
对不对,可能是爬塔,可能是远征,可能是某种与Roguelike的融合,迷信让玩家每隔几关翻一次牌子,就是提升了玩法的意外性与可重玩性。
《依露希尔》相对更加贴心,提供了一个过关若干秒后无操作,自动进入下一关的功能,节省了一系列“点击推进”的操作,完全可以挂机个把小时让游戏自己玩自己。
你说这些游戏的策划是真的不关心“可玩性”,不关心“游戏性”吗?
游戏批评认为肯定不是。
比方说《依露希尔》的主线流程中可能就有一个教学小关,玩家需要先用角色A的聚怪技能把杂鱼们拉进一个小圈,然后再用角色B的小范围群伤技能全体击杀。
有技巧的。
但是在往后流程的几十上百个关卡里,玩家几乎不会用到前面教学的各种技巧,所有小怪关卡自动战斗就完了,《依露希尔》的中后期难点更多落在BOSS关卡的打断与破盾,以及逆属性克制关卡的处理上,其它设计几乎找不见应用场景。
所有堆砌关卡的国产手游,国产二游,症结都是共通的,不可能不做自动战斗,然后策划设计的所有技巧,所有“游戏性”,都被海量的关卡和海量的养成需求淹没稀释掉了。
误以为堆砌关卡与杀时间,就是给玩家提供了充实的游戏内容。
不是“不存在”,不是“不重要”,是“用不到”,是“记不住”。
这里的症状可能有什么解法吗?
参考《重返未来:1999》,开局做了一套“补习课题”奖励关卡,“初步认知”作为战斗技巧的“游戏性”所在,后续每一个版本活动都会带一套“教学+挑战”的玩法解谜关卡,“复习与巩固”。
今年早些时候,游戏批评在评价腾讯的《黎明觉醒》时就曾经提到过,今天国产游戏显现出的诸种症状,很可能都是中国互联网打工人工作状态的无意识延展。
更多的工时,更多的加班,误以为制造更多过度扩张的业务与需求,就是业绩的提升,给老板传达一种自己已经很努力了的假象。
结果是什么呢,就是过去数年你在许多领域看到各种新创科技公司与爆款APP崛起,然后你看着这些产品越做越重,不断把竞品与跨界竞品的功能融合进来,UI层级越做越多,越来越多臃肿的怪物。
难用。
每当游戏批评看到某些媒体与玩家谈起二游的“烧钱补贴送限定”,是不是要和米哈游打一打价格战,就会联想起中国互联网曾经的百团大战,共享单车大战,与如今仍在持续的外带咖啡战争。
It never end well.
中国的游戏行业,中国的互联网行业,近两年特别流行一个词,叫作“降本增效”,通过精简员工,与在有限的员工中压榨出更多的工时与生产,试图提升一家企业的经营效率。
而在游戏批评看来,实际上最应该去做降本增效的,是在每一家公司的产品端,精简每一个独立产品的功能,简化UI逻辑与操作层级,让用户在尽可能简洁的学习成本里,理解你想要传达的产品价值。
具体到游戏,具体到手游,争取让玩家在进入游戏尽可能短的时间里,在尽可能精简的操作压力里,理解你这个游戏的“可玩性”与“游戏性”。
然后,“复习与巩固”。
“国产二游大逃杀”的未来,不应该是卷产能,不应该是价格战,不应该是比拼谁家的红点更多,能让玩家为了多挖一个免费十连出来肝得更晚。
当然,更不应该是怂恿你家美术在法律与监管的敏感线边缘反复横跳,向玩家灌输不切实际的“反和谐”幻想。
游戏里的红点没消完,你能睡得着觉吗?
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