故事的开始要追溯到八百年前。
一个秩序和自由的国度诞生了,人们管这里叫伊苏。
伊苏国有两位美丽的女神和六位德高望重的神官共同治理,整个伊苏充满着祥和与繁荣。
“黑珍珠”是一块与伊苏共同诞生的宝石,蕴含着神秘的力量,是所有魔法力量之源。
借助黑珍珠的魔力六位神官创造了“克莱里亚”金属使伊苏变成了富饶之都。
然而,在精炼“克莱里亚”金属的过程中,产生了无法预料的副作用。
表与里、静与动、明与暗、以及善与恶……。
完全对立的“魔”产生了。
“魔”的嚎叫召唤黑云、撕裂大地、喷出的熔岩烧毁了原野。
和平的伊苏、瞬间被灾难之岚摧毁。
六位神官急忙将灾难的元凶“克莱里亚”金属封存于地下深处,然而魔的势力已经无法阻止。
人们被驱逐到最后的圣地—萨尔蒙神殿。
神官们借助“黑珍珠”的力量将神殿升到天空,避过了这场灾难。
“魔”的势力为了侵占升空的萨尔蒙神殿,它们集结魔力建造了达姆之塔。
这时候,两位女神消失了。
之后不久,魔物的入侵也突然停止了。
大地恢复了依旧的平和,然而伊苏经过这次灾难后,已经今非昔比。
被称为伊苏之宝的两位女神消失了、伊苏的象征“萨尔蒙”神殿从地面上永远的离开了……。
时光如水、乞盼和平国度伊苏复活的六位神官将“伊苏之书”分为六章,分别寄托于自己的子孙。
“当伊苏之书六章再次集结的时候,将会产生巨大的力量…”之后,伊苏的平静持续了七百年,曾经被称作伊苏的国度,如今被称为艾斯塔里亚。
两位女神和萨尔蒙神殿已经逐渐被人们淡忘。
如今流传着伊苏历史的人,只有神官的后裔们。
而“克莱里亚”金属,也被称为“银”的矿物,被人们开采出来。
由于银的出产,人们的生活富裕了,但是…就像曾经的伊苏一样。
“由于邪恶之源克莱里亚水晶重返人间,“魔”再次复活了。
”正如古老的传说,身穿黑斗篷的男子从地下深处,将“魔”解放出来。
达尔克·法克特……具有邪恶野心的魔法师。
占领了升到天空的萨尔蒙神殿,企图统治整个伊苏就在这时,一名红发的少年来到了这片大陆。
他的名字叫亚特鲁·克里斯汀。
这是一名沉醉于冒险、魔法的少年他充满好奇心,拥有黑色的双眸和矫健的体魄以及永不言败的坚强意志。
察觉到米内亚之城异常气氛的亚特鲁,被卷入了这个事件中,开始了他的冒险。
而这个红发的少年就是伊苏女神等待了千年勇者。
城里所有银制的东西都被盗走了。
神秘的窃贼没有留下任何线索,“六册伊苏之书必须要寻回……”在女占卜师莎拉的引导下,亚特鲁站在大山脚下,向神殿而去。
在神殿的地下迷宫,囚禁着一个美丽的女孩,注定亚特鲁与和菲娜命运的相遇。
塞皮克村的洁芭婆婆是六神官的后裔,她指引着亚特鲁前进的方向。
还有那棵注视着伊苏成长历史的古树,罗妲。
穿过恐怖的神殿地下迷宫和废旧的矿坑。
战胜了每一个强大的魔物,六本伊苏之书终于回到了伊苏的大地。
这片大陆几经淡忘的历史终于回归了。
最后的目标达姆之塔。
谜一般的老人拉巴。
继承着神官血脉的卢塔·洁玛。
从牢狱中解救出亚特鲁的多基。
亚特鲁受盗贼古邦指引,进入了邪恶魔物徘徊的古塔。
在这里他遇到了许多人。
包括银口琴的主人吟游诗人蕾娅。
原来,她也被囚禁于塔中。
闯过了无数陷阱,不断登上一层一层古塔。
亚特鲁勇往直前。
邪恶的气息也来越强大。
在塔的最上层等待着亚特鲁的是达尔克·法克特。
亚特鲁知道,手中的克莱里亚圣剑才是战胜身披克莱里亚圣甲的达尔克·法克特的希望。
激烈的战斗使亚特鲁忘记了魔法火焰的灼热和疼痛。
心中想的只有积聚于胸中的对胜利的执着。
长时间的死斗,达尔克·法克特的眼中浮现出惊鄂和愤怒交织的神情。
“不可能…!竟然被这样的小子…!”在亚特鲁最后一击的瞬间,亚特鲁眼中浮现出达尔克·法克特背后蓝色天空中的萨尔蒙神殿,随即又消失了。
伊苏天空中厚重的阴云逐渐散去了,不知何处又传来了久违的小鸟的啼鸣。
旭日的朝阳缓缓升起。
四处是温暖的,这是只有冒险者可以体会的充实感。
亚特鲁独自体会着战斗的结局,在他看来一切都已经静止在那一瞬间。
达尔克·法克特的黑斗篷下是记载着最终章的伊苏之书。
从塔窗俯视地面,看到了包围在朝阳中的塞皮克村,也看到了洁芭婆婆的家。
“是啊,回到地上后,首先找到菲娜,向她诉说久别的情缘”亚特鲁被柔和的光芒包围着,他眼前浮现出她温柔的笑容。
“伊苏之书·六册全部集结之时,将产生巨大的力量…”奇异的光芒逐渐增强,亚特鲁觉得眼前一片眩目的色彩。
亚特鲁无法听到声音,光芒默默耳语。
“真正的战斗,还没有结束,被选中的勇者啊!飞向天空吧”
最近在玩《歧路旅人:大陆的霸者》,这款游戏可以说是一个诚意十足的老RPG玩家的“回忆杀”。
在玩它的时候,我的脑海中不断的浮现出了二十年前曾经玩过的那些经典RPG,比如《永远的伊苏1&2》、《塞尔达织梦岛》、《最终幻想7》、《远征奥德赛》等等。
可以说《歧路旅人:大陆的霸者》就是复刻了当年RPG游戏的经典玩法,虽然像素风画面也用了当年的技术,当代的年轻玩家一时间无法适应,但是对于老玩家来说,这都是满满的回忆细节。
所以今天,我们以《歧路旅人》手游为引,去聊一聊“复古RPG”为何让老玩家们念念不忘。
“复古RPG” 手游这条赛道的含金量有多高?
其实《歧路旅人》本体笔者慕名已久,如果是放在二十年前,笔者一定是游戏上线后第一批下载冲进游戏的用户。
可是时过境迁,如今笔者每天坐在电脑前只能忙于工作,休闲娱乐时间慢慢碎片化,碎片化的结果就是只能依赖于手机去玩一些游戏,相信很多80后、90后的老玩家们和笔者都是一样的状态。
最近在抖音上流行的一个内容其实可以很好的解释笔者这类玩家的心情:30几岁终于有钱买了台不卡的电脑,可是坐在电脑前的我却开始卡了。
PC上真的没有游戏玩了吗?
不,PC上的3A大作有很多,只是很少有给老玩家们准备的游戏。
另一方面,即使PC上有很多经典游戏可以提供给老玩家,可是谁又有时间一直坐在电脑前呢?或者你没事抱着一台switch,家人们看到了也会觉得你年纪大了还不务正业。
所以在移动端上,一款玩法复古到这极致的RPG游戏,它的含金量只有如今的老玩家可以懂。
虽然我们的时间没有年轻人充裕,但是却拥有着社会主流的中坚力量。
当00后遇上80年代像素感游戏,会有什么火花
年轻玩家到底能不能接受“复古RPG”游戏?为了弄清楚这个问题,笔者专门邀请了一位00后的年轻玩家“南乔”来体验《歧路旅人:大陆的霸者》。
毫无悬念的,南乔进入游戏的第一反应就是吐槽游戏的像素风画面,不过还好这并不足以让她从游戏中直接流失。
进入游戏后她遇到的第二个难题就是游戏节奏慢,缺乏新手引导,这对于00后玩家来说是非常难以适应的事情。
不过好在《歧路旅人》的IP名声够大,在吐槽了两分钟后,南乔还是决定静心下来研究游戏中给出的提示,慢慢的探索。
20分钟过去,南乔对游戏的评价出现了反转:“我去,这个人好变态”、“这个剧情好牛逼”、“小姐姐你快跑啊”。
南乔已经深深的被第一章的剧情吸引。
40分钟后,南乔已经对游戏里的战斗、武器、地图非常熟悉,开始尽情的体验游戏剧情带给她的冲击。
并在努力的想着各种办法去提升自己团队的等级,虽然主线剧情很容易过,但是支线剧情以及挡在宝箱前的BOSS才是她努力提升自己的动力。
一个小时后,南乔放下手机评价道:我以前从来没玩过这种类型的RPG,我玩的都是跟随引导点点点,然后进战斗、进副本、进入无聊的剧情。
这个游戏画面是真粗糙,但是游戏剧情真的太有意思了,每一个剧情都在揭露和放大人性的丑陋,然后我再控制角色去改变这个世界,这种感觉太奇妙了。
对于南乔来说,《歧路旅人:大陆的霸者》颠覆了她对RPG——角色扮演游戏的认知,她曾经玩过的RPG游戏,都是以战力、数值、副本、日常奖励为驱动向前推进的,而这款游戏却是以剧情为驱动让玩家进行探索,游戏深入之后也完全忽略了像素风的画面问题,甚至如今的南乔还会觉得像素风角色有一些可爱,这就是“复古RPG”的魅力。
不过南乔也从年轻玩家的角度提出了一些建议:一、游戏缺乏新手引导,虽然玩家自己摸索出来玩法更具吸引力,但是没有新手引导也容易造成玩家流失。
二、很多剧情需要添加跳过按钮,比如抽卡环节,每一个角色都有一个介绍的对话,无法跳过,而且有大量重复角色,不符合当代玩家的游戏习惯。
年轻人其实不会排斥“复古RPG”的画风和玩法
关于这个问题,我们和南乔也进行了深入的探讨,南乔表示《歧路旅人:大陆的霸者》如果能解决新手引导问题,或者能解决前15分钟游戏节奏太慢的问题,完全是一款非常有市场竞争力的RPG游戏。
关于画面问题,南乔表示之所以没有因为画面流失,是因为本身就知道这是一个像素风的游戏,像素风游戏不可能跟3D游戏一样的精细,所以如果已经下载了这款游戏,并不太可能因为画面而退出。
反而玩的时间久了之后,发现像素风画面更有脑补的空间,别有风味。
另一方面,从目前的运营版本来看,游戏中加入的福利足以支撑“零氪”玩家获得优秀的游戏体验,除了每天上线获得的奖励之外,游戏中还加入了“看视频”获得奖励的机制,每天8个视频,可以获得大量游戏中的金币。
大家可以理解成是个“混变”游戏,对于零氪或者微氪玩家来说非常的友好。
尤其是对年轻用户群体,“混变”的运营模式进一步降低了游戏的充值压力,南乔认为这会是对于学生党来说非常重要的设定。
总结来说,年轻用户对“复古RPG”游戏其实并没有什么概念,不会主动去玩,也不会非常的排斥,所以如果游戏可以兼顾当代手游用户的游戏习惯,年轻玩家也会非常愿意尝试这种高质量剧情的RPG游戏。
《歧路旅人:大陆的霸者》对于手机端的优化其实已经非常到位,游戏中的很多设计都很符合当下手游用户习惯,如果本作可以突破年轻人对RPG游戏的概念认知,“复古RPG”成为移动端的一条新赛道也并非没有可能。
复古RPG和当代RPG手游的核心区别
说到这里,其实很多人依然不理解复古RPG和当代RPG在游戏玩法上有什么不同。
以笔者的理解,可以总结为下面两点核心的不同
其一是对剧情和人设的重视程度:其实RPG游戏最初呈现在玩家面前的时候就是以剧情著称,包括国内我们所熟悉的《仙剑奇侠传》、《幽城幻剑录》、《轩辕剑》等RPG游戏最早都是以剧情立足是市场。
以剧情为主导去推动游戏的进度是“复古RPG”最大的标签。
但是以剧情为主的游戏会有一个最大的缺点,就是游戏进程非常缓慢,因为游戏需要通过大量的时间和细节设定来让玩家慢慢的了解角色和世界观,在对世界有了基础了解之后,才能更好的展开剧情。
但是随着网络时代的到来,MMORPG对传统的单机RPG造成了极大的市场冲击,MMORPG市场本身内卷也非常严重,游戏节奏越来越快,追求给玩家从第一分钟开始就营造出“爽快”的感觉,所以慢慢的RPG种最重要的剧情部分慢慢没落,以至于如今已经成为了一种并不重要的附属品。
其二是对玩家探索世界的理解程度:如今进入游戏“点点点”成为早期新手引导的标配,某手游公司的主策曾经说过:“新手引导就是给玩家洗脑的过程,你用最快速度让他们知道各种道具的价值,玩家才会以最快的速度给你充值。
”
所以如今,无脑任务引导的游戏体验已经让当代年轻玩家在游戏中失去了自己探索世界的能力,同时也就失去了在游戏中体验“探险”的乐趣。
可是这种传统的“探险”乐趣,一旦在玩家心中生根发芽,就会长成参天大树,自己探索世界获得的乐趣,远比游戏设计者用保姆式的体验把探险结果奉送到玩家手上有乐趣的多。
当《塞尔达旷野之息》横空出世的时候,很多玩家其实对于“救公主”这条主线并不在意,更多的是自己去探索这个广茂的、充满未知的世界。
当《艾尔登法环》初次登场的时候,大树守卫给新手玩家带来的心里阴影,以及支离破碎的主线剧情,给玩家创造了上百小时的游戏体验。
这种用无数个小时探索世界的乐趣,就是玩家自己通过自己的双手种植出来的“参天大树”。
《歧路旅人:大陆的霸者》被南乔吐槽最多的就是“新手引导”问题,但同时这也是“复古RPG”探索乐趣的一部分,这是一把双刃剑,如何取舍需要项目组自己判断。
结语:
本文发布之时《歧路旅人:大陆的霸者》的测试已经结束,下一次的冒险之旅就要等到5月16日的全平台公测,这其实是一款在海外已经经历过玩家洗礼的游戏,本次国服上线是“歧路旅人”的一次新挑战,也是给国内RPG游戏赛道的一个新尝试、新选择。
希望这款游戏能给玩家和行业都带来不一样的内容和思考。
复制本文链接攻略资讯文章为拓城游所有,未经允许不得转载。