《魔兽世界》的各个版本按照发布时间顺序主要包括:经典旧世、燃烧的远征、巫妖王之怒、大地的裂变、熊猫人之谜、德拉诺之王、军团再临、争霸艾泽拉斯,以及最新的暗影国度等。
现在,让我们来详细了解一下这些版本:1.经典旧世:这是《魔兽世界》的最初版本,也是所有冒险的起点。
这个版本奠定了游戏的基础,为后续的扩展包设定了基调。
经典旧世中的艾泽拉斯大陆充满了神秘和危险,玩家们在这里开始了他们的探索之旅。
2.燃烧的远征:这是《魔兽世界》的第一个扩展包,引入了新的种族、职业和地区。
玩家们首次有机会跨越黑暗之门,探索外域并与燃烧军团的恶魔作战。
这个版本也标志着游戏开始进入更为庞大和复杂的故事线。
3.巫妖王之怒:在这个版本中,玩家们前往寒冷的诺森德大陆,与巫妖王阿尔萨斯和他的天灾军团作战。
这个版本引入了死亡骑士这一新职业,并深化了游戏的世界观和故事背景。
4.大地的裂变:这个版本对艾泽拉斯大陆进行了大规模的改造,引入了新的地区和地下城。
玩家们与上古之神及其爪牙作战,努力拯救被腐蚀的世界。
大地的裂变在视觉和游戏体验上都带来了显著的变化。
5.熊猫人之谜:这个版本将玩家们带到了神秘的熊猫人土地上,探索古老的文化和遗迹。
熊猫人作为新种族加入游戏,同时引入了武僧这一新职业。
这个版本的故事线围绕着熊猫人的历史和神秘的煞魔展开。
6.德拉诺之王:在这个版本中,玩家们穿越时空回到德拉诺的荒蛮时代,与钢铁部落作战。
德拉诺之王扩展了游戏的世界观,并引入了要塞系统,让玩家能够建立和管理自己的基地。
7.军团再临:面对燃烧军团的再次入侵,玩家们团结起来保卫艾泽拉斯。
这个版本引入了新的职业——恶魔猎手,以及全新的神器系统。
军团再临的故事线紧张刺激,视觉效果也达到了新的高度。
8.争霸艾泽拉斯:在这个版本中,联盟和部落之间的冲突达到了顶点。
玩家们被卷入了一场席卷整个艾泽拉斯的大战。
新版本引入了海岛探险和战争前线等创新玩法,同时深化了角色定制和剧情体验。
9.暗影国度:这是《魔兽世界》的最新版本,带领玩家们探索死后的世界——暗影界。
在这个神秘而危险的新领域中,玩家们将与各种强大的敌人作战,并揭开暗影界的秘密。
暗影国度在视觉风格、游戏玩法和故事叙述上都带来了新的体验。
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《魔兽世界》新资料片“巨龙时代”于今日正式公布。
相比最近的三个资料片,在本次的“巨龙时代”中,我们终于等来了新种族和新职业。
在发布会结束后,我们采访到了《魔兽世界》游戏总监Ion,向他了解了更多关于此次新资料片的详细内容。
《魔兽世界》游戏总监Ion
要点整理:
·10.0回归《魔兽世界》本源,里面有很多传统元素;
·黑龙军团有很重的戏份,死亡之翼创造了新种族——龙希尔;
·唤魔师很独特,与之前其他职业几乎没有多少重合的地方;
·驭龙术很爽,能给玩家带来全新的飞行体验;
·新版天赋树很酷,有很多创新点。
Q:玩家对于本次CG表现讨论非常激烈。
对比之前的CG,本次CG多了一份平静少了一点冲突,这样的改动是有什么深层次的原因?
Ion:探索和发现是此次新版本的主线。
因为艾泽拉斯正在疗愈自己,所以我们在探索的过程中会逐步发现一些新的威胁,而不是像以往那样直接面对那些要毁灭世界的威胁。
整个过程有点类似之前《熊猫人之谜》的风格,对于我们玩家而言也是一个比较好的变化节奏,毕竟我们才刚刚从《暗影国度》的疲惫之中慢慢的踏入新的世界,这种新的变化,也是对我们自己的治愈。
“巨龙时代”CG
Q:在这个新版本中,我们不仅看到了新种族、新职业,还发现包括UI、天赋树等进行了重做。
感觉10.0版本就是一个新的开始,对于暴雪来说,10.0又意味着什么?
Ion:从多种层面而言,“巨龙时代”确实是一个新的起始。
在“暗影国度”我们刚刚结束了一段非常长的故事线,现在,我们也是回归到了艾泽拉斯,要去开始一段新的旅程了。
在“巨龙时代”里有一个关键元素,那就是“龙”,我们在思考如何设计一个新种族的同时,就需要考虑到何种职业来契合他。
所以,我们就定下了龙希尔与其对应的唤魔师这样的新职业,我们很高兴他能成为《魔兽世界》里的第十三个职业,也希望各位玩家能够尽早的去接触到他。
Q:发布会之后,许多玩家对新版本产生了一种这和之前魔兽世界画风不一样的焦虑感,对此,您是怎么看的呢?
Ion:我其实很愿意听取玩家对于这方面的担忧和想法的。
但这次的新版本的核心其实就是要回归《魔兽世界》的本源。
如果真的要说起来的话,“暗影国度”的版本才应该是跟《魔兽世界》一直以来的传统基调不一样一些。
在新版本中,我们可以探寻到很多的新内容,同时也会发现一些比较熟悉的元素。
在这片广袤的地图中,有很多的泰坦遗迹,还有大家都很喜欢的海象人。
大家在探索的时候,其实是会有一种似曾相似的感觉,因为里面的很多元素都是艾泽拉斯的传统内容。
对于画风方面,其实我们的美术风格也是一直在不断演进和改善,所以新版本可能会给人一种很新颖的感觉。
Q:在之前的版本中,阿莱克丝塔萨说:“守护巨龙的时代结束了,属于凡人的时代到来了”,那么这次“巨龙时代回归”要如何引入剧情呢?
Ion:其实关于这方面的内容,是我们新版本旅程里非常重要的一部分。
我们在巨龙群岛探索的时候会发现很多关于巨龙群岛以及艾泽拉斯本源的线索。
正是由于艾泽拉斯的一些原因,就必须要有巨龙守护者的回归才能够去应对这些新的威胁。
当然,巨龙守护者他们也不能仅凭他们自己就能做到,我们玩家也必须在这个过程中给予他们非常多的帮助。
在我们整个旅途中的一部分剧情中就是要去完成一个仪式,到巨龙神庙里激活巨龙守护者曾经所拥有的的能力。
而关于这部分具体内容涉及到剧透,就不多讲了,还是希望玩家在游戏中自己去慢慢探索吧。
Q:在发布会中,我们有看到始祖巨龙——迦拉克隆的概念图,但没有做过多的介绍。
请问它在10.0版本中会以怎样的形态登场?
Ion:迦拉克隆的遗产在我们新版本中是一个中心主线的存在。
众所周知,迦拉克隆早已死去,它的遗骸散布在龙骨荒野之上,其中有些骨头甚至比一些城市还大。
随着迦拉克隆的陨落,巨龙守护者的力量也就开始崛起。
在此次新版本中,我们还会了解到一些此前从未知晓的其他龙的势力。
随着我们不断的探索巨龙群岛,我们就能更多的去了解巨龙的一些历史,以及他们的起源故事。
与此同时,我们也会进一步了解迦拉克隆到底是一头怎样的始祖巨龙,以及他与其他巨龙发生冲突的原因。
这些都是在我们整个故事探索过程中逐步可以去发掘的。
Q:发布会中关于黑龙军团的介绍寥寥无几,在实机游戏内,黑龙军团会扮演着怎样的角色呢?
Ion:其实黑龙军团在我们新版本中会扮演非常重要的角色。
当我们在第一片区域“觉醒海岸”中就可以看到黑龙军团的巨型城堡,这里面会展现很多的故事情节,它在我们整个故事线中占有很重要的戏份。
与此同时,我们也能发掘和了解奈萨里奥如何堕落成为死亡之翼的过程。
值得一提,此次新增的龙希尔种族,就是奈萨里奥所创造的。
此外,拉希奥在新版本中也是一个核心角色,我们有很多的故事也要围绕它开展。
同时,我们还会遇到其他的一些黑龙角色。
在CG中,信标亮起之后,它所召唤的并不只是守护者巨龙,其实是对于所有巨龙的一个召唤。
所以在整个新版本故事中,都是能够看到这些巨龙的存在。
下一页:关于新种族龙希尔&新职业唤魔师
关于新种族龙希尔&新职业唤魔师
Q:新种族龙希尔的模型看起来非常复杂,设计这样的内容有什么挑战?有哪些意想不到的困难,是需要做额外调整的?
Ion:当我们在一开始确定新的设计方向后,所有的事情就变成了一种团队合作的形式。
包括美术、动画师以及建模师要一起去合力完成整个设计。
因为新种族是一个带翅膀的种族,所以我们还要考虑到它整个的战斗感觉。
比方他有短时飞行能力,那么飞行过程中镜头该怎样布置才能让玩家觉得不会乱,以及蓄力施法的体验等等。
Q:新职业“唤魔师”拥有输出和治疗两个专精,对比之前拥有类似定位的专精职业,唤魔师有哪些独特之处?
Ion:我觉得他最主要的不同的是它所使用的力量,包括魔法类型是与其他职业不一样的。
比如火法用的是火焰魔法,但对于唤魔师来说,它所使用的就是巨龙守护者的巨龙法术力量。
在技能表现方面,比如他可以使用青铜龙的力量去操纵时间,在治疗的时候通过时间倒转来取消伤害,或者通过时间法术来减缓受到的伤害。
我们还可以使用绿龙守护者的力量让敌人睡着,这相当于一个团控技能。
与此同时,所有龙希尔都可以使用龙翼的能力,扇起大风来击退敌人。
这些比较实用性的技能都可以为我们的团队能力带来很大的提升。
Q:新职业的演示中,龙希尔的技能释放方式都是通过嘴巴喷射来进行攻击,它还有其他的攻击方式吗?它的职业专属武器是什么呢?
Ion:首先是武器类型,我们现在依然在思考哪些武器类似是非常契合唤魔师的。
至少在目前,传统施法职业的武器都是可以给唤魔师使用的。
其次是攻击方式部分,唤魔师的一大特点是可以召唤巨龙守护的力量来进行战斗。
此外,还有一个比较独特的技能,是他在施法时可以进行蓄力,蓄力越久,威力就越大。
与此同时,它还可以在空中进行施法,比如可以选择一条线,或者一片区域对敌人进行攻击或者控制。
唤魔师并不是只能使用一种巨龙守护者的法术力量,而是可以结合多种巨龙军团的能力来作战。
关于新增特色内容“驭龙术”
Q:此次新增了特色内容“驭龙术”,能否详细介绍一下这方面的内容?
Ion:在新版刚开始的时候,我们老的一些飞行坐骑,包括飞行能力是不能使用的。
但在第一周我们可以通过驭龙术来进行飞行。
新版本中的巨龙群岛其实这种翅膀生物的家园,因此,我们希望能够让玩家通飞行,以三维立体的多维度方式去探索整个世界。
在第一周我们可以遇到我们的龙伙伴,随着与龙伙伴的联系加深,我们的驭龙能力也会逐步增强,比如可以飞得更久,飞得更快,还有可以解锁比例俯冲、翻滚等等能力。
Q:“驭龙术”看起来像是以往飞行坐骑系统的一个延伸,除了可以收集新外观之外,玩家还可以从中获得些什么?
Ion:我觉得“驭龙术”最关键一点是在飞行过程中是可以感受到它飞行态势的累积以及整个物理定律体验的。
无论是你在交接任务的过程,还是在与某些稀有敌人战斗的时候,这种飞行都是一种全新的体验。
Q:龙希尔的蓄力施法、翅膀扇风,还有驭龙术的俯冲、翱翔的时候,都提到了“符合直觉”“符合现实物理定律”的说法,这是一种新的设计理念吗,未来会不会更多体现在其他一些战斗、动作的设计上?
Ion:当然,我们一直都在考虑加强我们战斗体验的这种直觉感和契合感。
我们希望在《魔兽世界》引擎能够处理的前提下,尽量的去加强整个战斗体验的沉浸感。
我们也非常高兴看到我们的“驭龙术”它有这样一个潜力,能够让整个飞行体验显得更为不同,我们也会将这一理念运用到我们游戏的其他方面。
比如说蓄力这样的一个施法,在目前《巨龙时代》中只属于唤魔师,但随着时间的进展,我们也可能在其他地方运用到它。
Q:每个版本都会有专属的特色内容,比如像之前的神器,那么“驭龙术”会不会是这个版本的专属特色内容?比如到了下一个版本或者离开巨龙群岛就不能用了?
Ion:“驭龙术”确实是我们的版本特色内容,它与巨龙群岛是有一个天然联系的。
但是它与之前版本的一些特色系统不同的是,它无关于我们这个角色强弱与否。
只是说在巨龙群岛上,我们可以召唤一个属于巨龙群岛的伙伴,让我们探索和游玩变得更为有趣。
至于在未来能够将它带到其他地方,这些也在我们的计划之中,我们也会去看未来的发展情况而定。
还有一点,关于我们的设计理念,我们这次改动后,希望能够给玩家更多的永久性的技能和升级,比如新的天赋系统以及重做后的专业系统。
在每次进入新版本的时候,都是一个向前探索的历程,不是要让玩家担心在新版本中我是不是要丢掉一些原有的能力。
因此,这样一个变动之后,“巨龙时代”版本对于新玩家和回归玩家来说,都是加入《魔兽世界》的最好时机。
下一页:关于职业平衡问题
关于职业平衡问题
Q:10.0版本是否会有新的PVP玩法,新职业的加入对职业平衡带来了怎样的影响,你们是如何对之进行平衡的?
Ion:PVP方面,我们在“暗影国度”新版本里就有一个调整——可以单排。
另外一个改变是对于PVP装备等级的调整。
之前我们需要用荣誉点增加物品等级,现在改成只要获得装备,他的PVP物品等级就已经是最高的。
后续提升的只是PVP装备中的PVE物品等级,这样就能避免比较后面入手PVP装备的玩家去进行PVP活动时觉得自己有劣势,能让大家都处于同一起跑线。
当然我们也会考虑关于职业平衡的问题,因为每有一个新职业加入,他肯定会对整个环境(无论是团本,大米的组队构成)产生影响。
所以我们在设计新的职业种族时,我们的起始点就是要让它非常有趣,而且符合这样一种奇幻感。
唤魔师这样的职业是非常酷的。
在我们真正配套实施的时候,我们肯定会去考虑职业平衡问题,在保证唤魔师趣味和强力的前提下,又不会让他掩盖其他职业的特点。
也就是说让玩家觉得有唤魔师的加入,可以使团队感觉非常不错,但同时又不会萨满或者术士觉得我必须要重新练一个唤魔师,否则在这个团队中就没有我的位置了。
所以我们的想法有点像之前“恶魔猎手”一样,它是一个非常流行的职业,但慢慢的也能够融入其他的一些职业之中,逐渐成为一个非常平衡的选项。
Q:此前曾有出现过老职业的技能被转移到新职业身上的情况。
这次新职业出现是否会有类似的情况?
Ion:我这边可以做一个承诺,火法的龙息术肯定是不会被偷走的。
还有一个我们非常关心的点,就是说新职业一定要有跟其他职业有所区别的独特点。
我们比较激动的是,唤魔师所带来的是一种全新的能力,这种法术类型跟其他职业是完全不一样的。
关于恶魔变身给到恶魔猎手的例子,从历史角度来说,这个技能确实是属于恶魔猎手的招牌技能,因此恶魔猎手出现的话,这个招牌技能肯定要给到恶魔猎手。
而关于唤魔师,他本身就非常特殊,不会与其他职业有特别多的重合,等我们真正开始A测和B测的时候,也会去更多的收集玩家的反馈,如果他们觉得由于唤魔师出现,让其他职业的炫酷程度降低了,我们也会去进行调整。
Q:那些旧的职业在10.0中,等级提升后会获得新的技能吗?
Ion:当然,我们会有新的能力。
因为我们从60级升到70级会有新的天赋增加,同时也会看的一些老的技能回归,包括之前的一些盟约技能,或者说是一些传说装备上的能力回归。
此外,因为我们有新的天赋系统重做,所以我们可以在新版本中看到很多新的能力赋予玩家。
而且随着玩家的成长,它会永久的属于玩家,我最为激动的是,能够看到玩家永久的获得一些能力上的提升。
Q:关于天赋树回归的问题,比起之前的天赋树,新版天赋树都有哪些独特的创新?
Ion:我们保留了15年前职业天赋树的能力、特点以及能够自定义选择的一种灵活度。
同时我们也加上了最近一些版本中才有的针对不同场景(大米、团本、PVP)去进行快速更换和调整的天赋能力。
此外,还有一个最大的变化就是我们会有两个独立的天赋树,一个是针对与职业,一个是针对于某一个专精的。
在我们升级过程中,我们得到的天赋点会规定加在哪一边。
比如我们在37级会得到一个法师的天赋点,在38级会得到一个冰霜的天赋点。
为什么要这么做呢?因为我们之前了解到,比如我们升一级,得到一个天赋点,让玩家去选择到底是增加寒冰箭的伤害还是增加闪现技能的情况,一般玩家为了增加DPS,肯定是加在寒冰箭上对吧?所以我们现在考虑,把玩家的选择做一个改变,让他在多个选择上都能够有提升的情况下去做选择,这样玩家的选择就会为多样,这是我们最大的一个改变。
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