2024-07-09 12:42:53|网友 |来源:互联网整理
《Jump大乱斗》万代最新推出的旗下漫画人物大乱斗作品,可操作角色达40位。
玩家将操作这些角色在一个原创世界里进行乱斗。
对于漫画粉丝来说,能看到这么多喜欢的人物同屏,内心应该很激动吧,今天小编就带来《Jump大乱斗》英雄及连招系统试玩心得,看看是否值得入手吧。
【游戏介绍】
《Jump大乱斗(Jumpforce)》中集结了很多漫画中的形象,目前已经公布的就有40名,而除此之外,玩家还可以在游戏中自定义新的角色。
最近万代南梦宫就发布了一段视频展现了这一特色,而且它还为我们呈现了游戏中的故事模式,玩家将可以和各路漫画英雄并肩作战。
在故事模式中,一个大反派想要利用“缟玛瑙之书(OnyxBook)”重建世界,结果似乎导致了各个漫画世界以及玩家所处的世界交错到了一起,并造成了巨大的混乱和破坏;那些漫画世界被称作“Jump”,里面出现了很多敌人,所幸也有一批名为“JumpForce”的英雄来御敌,玩家也有机会和他们一起作战。
【关于Jump】
《周刊少年Jump》是由日本集英社发行,目前为日本发行量最高的连载漫画杂志,位列日本三大周刊少年漫画杂志(《周刊少年Jump》、《周刊少年Magazine》和《周刊少年Sunday》)之首。
该漫画杂志于1968年(日本昭和43年)7月创刊,时为双周刊,1969年则转为周刊,实行每周一发售。
1993年每期突破600万册。
刊载作品以动作冒险类为主,多带有幻想味道,并刻意张扬个性,追求情节的峰回路转。
杂志也刊登有部分恋爱、运动及历史题材的作品。
多数作品的人物造型唯美,因此亦拥有大量少女读者。
杂志的早期关键字是“友情”、“努力”和“胜利”,所有得到连载机会的作品都必须宣扬其中一个讯息。
亦因此,连载漫画主题基本上都不外乎格斗、动作、喜剧、体育等较容易彰显热血的题材。
后期也吸纳了多元化的动漫社群,周刊亦加入了科幻、冒险、恋爱、社会话题及纪录形式的新兴作品。
作品基本以弘扬“黄金精神”为主题,向读者诉说着命运吧并不是一切,赞美勇于面对命运和改变命运的勇气为主旨。
《Jump》中出名的作品有《JOJO的奇妙冒险》、《灌篮高手》、《龙珠》、《火影忍者》、《海贼王》、《圣斗士星矢》、《全职猎人》、《死亡笔记》、《游戏王》、《浪客剑心》、《草莓百分百》、《黑子篮球》、《黑色五叶草》、《ToLOVEる-とらぶる-》、《驱魔少年》、《暗杀教室》等。
之前其也授权了三公主,V公主及3DS等平台发售了《Jump全明星大乱斗》系列作品,这次的《JumpFORCE》依旧汇集了大量经典作品中的英雄和反派,他们将会在地球各地的标志性地点战斗,从而满足动漫迷的梦想。
游戏中包括了《龙珠Z》、《航海王》、《火影忍者》等举世闻名的经典漫画系列,玩家可以在包括纽约时代广场和马特洪峰在内的世界著名地标为背景的竞技场上进行对抗。
【不同世界线的英雄】
游戏目前已公开的第一批角色来自14个作品共计40位角色(暂不算OP中出现的夜神月),这些角色都拥有非常高的知名度,比如贯穿《JOJO的奇妙冒险》好几部的空条承太郎、迪奥布兰度,《龙珠》的贝吉塔、弗利萨、卡卡罗特,还有《游戏王》的武藤游戏,他们将在这个魔幻的大乱斗世界中引领玩家。
将众多不同世界观的角色糅杂到一个世界内并不是一件容易的事,游戏在故事设定上,分为了正邪两派,在正邪阵营之间,奇妙的立方体可以赋予普通人英雄般的能力(可以创造自己的游戏人物,虽然发型什么的选择很多,不过必杀技之类的选择还是有限的),这也是双方阵营一直争夺的关键道具。
除此之外,鸟山明还亲自创作了三位原创角色,之后会在游戏中解禁。
△异色瞳什么的随便捏
△刘海发梢挑染也能设定
《Jump》中各种角色在游戏中的设计,很好的还原了原作中角色的感觉,每位角色都有自己独特的技能和觉醒技。
大概是出于平衡性的考虑,部分角色并不是完全体的状态,比如卡卡罗特的觉醒技就只能丢元气弹,空条承太郎的状态则是《JOJO的奇妙冒险:星尘斗士》中的“成长中”状态,弗利萨也并不能使用“弗利萨军团”这种毁灭宇宙级别的技能。
加之虽然目前角色已经有40位了,但是相较于Jump众多作品那么多的角色,平摊一下角色数量也并不算多,为了圆满各种玩家心中的愿望,本作应该也会慢慢的出些DLC人物充实游戏内容,在未来几批的角色解禁中给玩家一个更好的体验。
△首批解禁40位角色
△看姿势识人
【爽快的连段系统】
游戏是3D的格斗设定,既然是3D的设定,平衡性什么的也就是老生常谈的问题了,不过这一作并不看重平衡性,整体游戏就是街机向的风格。
当然,类似弗利萨这种拥有高伤害技能和强牵制能力的角色确实会稍微破坏一点平衡性,但是这并不重要。
连段方面,并不具备一些特别复杂的连段系统,更多的是用连携攻击切换角色这种来造成额外的大量输出,再配合大招收尾,可以打出一套可观的伤害。
普通只需轻攻击按键连打即可打出新手连段,在大招的施放上也非常体贴,只需要组合键即可释放,并不需要“搓招”,大幅降低了游戏上手门槛,对新人非常友好,入门即可体验激烈的对战。
△惊艳的战斗表现
游戏不仅在轻攻击中设置了下方和上方的不同攻击招式,在招式模式上也下了一番功夫,类似贝吉塔的下轻攻击和上轻攻击所打出的招式完全是不同的组合招式和飞行道具,而不仅仅只是一个上段或者下段的传统模式,通过华丽细致的表现手法,场地破坏、场景移动系统,再结合原汁原味的台本使得游戏中每位角色的打击感和代入感也得到了大幅的提升。
△THEWORLD
说到Spike Chunsoft和万代南梦宫,靠开发动作对战游戏,格斗游戏让人印象深刻的,也就是万代南梦宫里面的南梦宫了,《铁拳》《刀魂》不需要解释。
对于Spike Chunsoft,大家记住的是《弹丸论破》,《极限脱出》这种AVG,他们家做的动作对战游戏,格斗游戏,出的数量少,也称不上有多少口碑。
大家近些年玩到的,评价比较高的漫改动作对战游戏,主要出自外包专业户Dimps ,演出大王CC2,2D绝活哥ARC SYSTEM WORKS之手。
这几家,都是做动作游戏的老手。
对于漫改类的动作对战游戏,格斗游戏,我想,用户最在乎的,应该是诚意(内容数量),还原度,动作和演出的质量。
像创新程度,操作性,系统深度这些可以往后排一点。
前面这几项,都不是能取巧的内容。
拼这些就是在拼成本投入和开发经验。
不擅长这个类型,同种游戏出得少的公司,会在这几项上拿出很好的表现吗?基于经验和常识,我不敢期待太多。
从LOGO就能意识到一些
结论先放在前面吧,《Jump力量》基础的对战系统设计,这方面是最没有问题的,这套比较龙珠式的,简约猜拳风格的系统上手容易,也有一定的操作性和变化。
参战作品都是JUMP一线作品,这方面也不存在问题。
40个初始角色的数量,不算多,相对《龙珠》《海贼王》这些单部角色就能撑起个游戏的作品而言,容易给人一种“谁谁谁怎么没上”的感觉,但也算落在可接受范围内,之后还有DLC补充。
在可玩内容,剧情,动作和演出的完成质量,画面的风格和细节上,本作完成度不高,有过于简陋的感觉。
作为JUMP 50周年的纪念作品,似乎本作的预算和开发时间都没有跟上。
系统和画面
《火影忍者:究极风暴》系列和《龙珠斗士Z》大获好评,和他们视觉上还原二次元的技术力有很大关系。
虽然用的是3D技术,但感觉上很接近2D动画。
这对于日系漫改来说很重要。
《Jump力量》的画面风格,和此前Spike Chunsoft的《JUMP全明星大乱斗》相比,3D模型的塑料感更为明显,且纹理比较暗,画面显得比较脏,造型有点糙,不是大家喜欢的那种,明暗对比强烈,区分明显的二次元赛璐璐风格。
静态的第一眼感受上,差了一头。
不同原作的角色,不见得都适合这种造型风格。
这个还原程度的问题,能不能接受看个人吧。
静态造型有些脏,主要问题还是动起来的。
进到战斗当中,最明显的感受是,镜头控制和特效的问题比较大。
本作镜头的移动和切换非常频繁和剧烈,走动就会觉得镜头的灵敏度很高,最常用的连续轻攻击,是带突进和瞬移效果的,大量的招式,也伴随着快速的镜头切换和镜头模糊,虽然还不至于让人头晕,但眼睛很容易感到疲劳。
镜头的灵敏度没法在设置里修改,可以说是固化了的效果。
画面的特效,我觉得形容起来不该说是华丽,而是过度。
本来因为镜头的关系,突进和攻击动作的移动距离就不是很好把握,游戏的特效还形成了很严重的遮挡,中远程攻击打没打中,都不容易直接看清楚。
如果对方开招式的同时换人,特效有时会让你意识不到新的角色已经进了画面。
动作游戏通过镜头和特效强化手感很正常,但我觉得本作的表现没有控制好度,对游戏进行造成了直接的干扰。
有非常大量的镜头快速运动和镜头模糊,让人眼睛容易疲劳。
这是冲刺时的效果
在连段中可以经验判断招式命中,但视觉上并不好判断。
简单归纳一下战斗系统,轻攻击速度快距离长;重攻击,轻重蓄力攻击和部分招式可以格挡轻攻击,但这些又被投技克;投技又被回避+轻攻击克,形成一个猜拳的循环。
轻攻击中可以穿插的瞬间移动,两段的回避动作和冲刺攻击,以及高速回避和高速反击,让攻防有一些节奏的变化。
技巧是的确存在的,并不是所谓一直点方块键就可以。
招式,换人攻击和攻击中使用觉醒可以稳定扩大伤害,有一定的连招技巧。
这套系统构成简单,容易掌握,也有一定的深度。
不过单个角色的动作数量称不上很多,个别动作卡顿感很强,之间缺乏过渡衔接,显得比较僵硬。
像横向回避,起跳,起身动作,一下子就窜出去,中间少帧的感受很明显。
受创,攻击动作被防御后,还有使用招式后的硬直动作都很微妙,我到底能不能进行防守,别人追击我能不能防住,不容易抓准。
像突进的动作,能冲多远,由于特效占满了画面难以估计。
动作的整体完成质量和细节存在瑕疵。
一个角色,三个招式和一个觉醒技,都伴随着演出。
这个演出的设计,把大半工作交给了特效和镜头运动,和《究极风暴》比设计诚意,还原度的话,肯定是要差一到两档的。
总的来讲,如果拿掉前面说的镜头和特效的问题,对于动作细节表现和演出方面不做进一步要求的话,因为系统本身还是比较完整,有一定策略性操作性,战斗部分的体验落在可以接受的范围。
剧情和流程
大乱斗类型的作品,我个人是不太在乎剧情本身的,能让各个作品的角色登场不太突兀,给足让角色们展示自己的空间,有些桥段,就算完成任务了。
粉丝向作品嘛,重点还是让角色表现。
如果说主线,剧情模式能提供丰富多变的玩法,关卡,在游戏性方面有进一步的表现,这算是超期待的发挥。
本作在这些方面的表现,实在称不上好。
本作的读盘频繁且比较长
任务从简单刷到专家,都是一样的。
玩家捏完自定义角色进入主线,内容就是不停刷任务,提升角色等级,攒钱买技能,被动和服装,攒道具做技能强化。
自捏的主角在故事中处于一个核心的位置,自己收集道具捏出形似火影龙珠里的角色,将全部角色的技能交给自己的角色去演绎,这算游戏的一个重要乐趣。
但任务的种类缺少变化,从简单到困难,全部都是对战,区别就是敌方角色和等级,推进相当单调,让培养过程有点痛苦。
如果掌握了对战技巧,面对翻倍等级,攻击力高许多的敌人也不会太困难,这算是一点安慰。
同样要命的是剧情和过场的表现。
谁谁被立方控制了,谁谁赶过去把他揍醒,再不就是去到某个地方和反派进行战斗,全部都是这个流程,各种角色没什么发挥的空间。
过场中人物的表情僵硬,或者说就没有什么表情,缺少生动的肢体表达,给人一种尬演的印象。
我怀疑这样甚至不如立绘+对话框的形式,不如给一个脑补的空间。
一路刷完之后,小本子主角留下的坑应该是会到DLC补完了。
反派并没有给人留下什么印象。
我很难认为这是JUMP世界和“现实世界”的融合。
过场中表情不变的尬演
场景中的BUG
最后
如果单纯将本作的收录作品提出来,那一定能满足梦幻对决的标准。
如果本作的视觉表现力,能做到《究极风暴》和《龙珠斗士Z》的等级,即便一开始角色数量和游戏内容较少,我想玩家也会有期待下文的心理。
能做好视觉表现,一定程度上也代表着,能更好地处理对战部分动作和画面的细节,对战的体验也应该能上一个等级。
剧情模式,不说像《真人快打》一般的剧场CG演出,保持《龙珠战士Z》《罪恶工具》一般扎实的动画过场,这个部分也不会那么让人难受。
只可惜,这都只是设想。
给这个作品打个比喻的话,厨师有了不错的食材,也就是出场的作品和角色。
选择的菜式菜谱,也就是对战系统,游戏构成,也还过得去。
但是厨师本身加工的技巧,刀功,火候,处理的流程,似乎都有问题。
最后端上来的成品,味道和分量,都没有达到预期的水平。
这样问题就来了,到底该怎么给这道菜定价呢?
我给《JUMP力量》最后的打分是6分。
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