1、用绿毛的冲刺技能打机关,可以切换浮木桥位置,第一次先把独木桥切换到连接右边的那块,然后过去踩机关,等机关地板变亮后踩在上面不要离开,这时候蓄力绿毛技能,但不要放出去,按住,然后迅速通过浮木桥,回去松手放出绿毛技能打机关切换浮木桥位置。
刚好下一次切换就是通往上面的机关,迅速过去踩住地板机关,等亮点,第二个宝石的箱子就升起来了。
2、《进化之地2》在《进化之地》的基础上添加了大量1代所不具备的游戏方式。
续作《进化之地2》则拓宽到更多的游戏类型,格斗游戏、射击游戏、回合制策略游戏。
《进化之地(Evoland)》系列是由Shiro Games工作室制作和发行的角色扮演游戏,其初代借鉴了塞尔达传说、最终幻想等经典RPG的设定,带领玩家从FC时代走到如今的3D动作游戏中。
而今天的评测主角《进化之地2》依旧涵盖了从8位像素到3D高清的画面,音效也是从早期的电子音进化到现代的HD混音,本作在前作的基础上还做了全面的扩充,新增了多名可控制角色,玩法更是涵盖了RPG、格斗、动作等多种游戏类型,用来怀旧或者回顾游戏界历史再适合不过了。
我们能难定义它是一个什么样游戏,《进化之地》系列某种程度上颠覆了过去游戏固定的形式和画面,我们就来看看这个“略奇葩”系列的二代到底有什么新的变化~
当年《进化之地》初代出现的意义,有人把它定义为从过去到现代的“RPG发展史合集”,该系列成功地把诸多具有代表性的作品融合在一起,在不同的游戏阶段展示给玩家不同的的内容,无论是画面、音效还是游戏的方式,都蕴含了某个时代游戏的特征,它就像一座日式RPG的历史博物馆,其展览柜里的照片、雕像等等都代表着历史的缩影。
当然,游戏的定位和使命决定了《进化之地》系列“大杂烩”的特性,如果说一代展示的还仅仅是RPG类型而已,二代则更加包罗万象了,里面有太多经典游戏的玩法和片段,既有超级马里奥的顶砖块,又有雷电的满屏躲子弹;剧情上借鉴了超时空之轮的穿越概念,同时还让我们回忆起空之轨迹里小艾和小约的初次相遇;一会我们在塞尔达的世界里割草找金币,一会又学人家斯内克大叔躲在箱子里潜行;不久前在还在雷顿教授式的解谜中耗尽脑细胞,现在又来到街霸进行热血格斗…总之,这就是《进化之地2(Evoland )》。
如果要一个个罗列《进化之地2》所包含的游戏的话,我们能看到伊苏、双星物语、龙珠、音游、科纳米万年密技、忍者神龟、冰与火之歌、双截龙、轰炸超人、快打旋风、龙猫、太空战士、洛克人、炸弹人、贪吃蛇、打飞机、吃豆子、弹球、大金刚、疯狂餐厅、圣剑传说、梦幻模拟战…(此处省略100字)等等作品的痕迹。
看得出来制作组功课没少做,而相应的流程从1代短短的6小时,加长到现在的20多个小时,可谓一次让你“情怀”个够。
不过举了这么多例子,大家有没有发现什么共同点?没错,这些都是日系游戏,不禁让人感慨曾经的日系游戏是多么的辉煌,而如今真是一年不如一年了。
如果说这些经典元素是一颗颗零散的珍珠,那么《进化之地2》用自己的剧情把它们串起来而成为了一串完整的项链。
本作故事背景设定在纪元999年,人类击溃魔族的大战后50年,机缘巧合之下我们的主角小屁孩男与小屁孩女穿越到了战争前夕,并遇到了魔族王子,在一段时间的相处后他们发现魔族并非传说中的那么邪恶,于是他们一边寻找回家的方法,一边探索能否改变过去,改变历史的悲剧。
然而要论剧情的深度,笔者并不是很看好,本作基本上是把日系游戏剧情上的老套、内容低龄向、发展路线单一的普遍特征表现得淋漓尽致。
在《进化之地2》中,玩家出生于一个狭小的房间,学习着最简单的指令,再逐步走向更广阔的舞台并接受各种严峻的挑战,那种成长的感觉很美妙,就像看着鱼缸里的蝌蚪一天天长大。
前期流程十分紧凑,各种大小事件接踵而来,让人应接不暇。
不过到了中期,可能是乏力的剧情无法支撑下去,流程给我的感觉是开始涣散起来,趣味性也没那么强了。
虽然游戏中可以体验到的玩法和类型众多,但是人物技能和互动方式都不够精,只是学到了过去那些作品的皮毛罢了,整个操作和体验显得有些简陋。
此外,这里有必要给几个“高能”提醒,一是任务提示不太友好,本作没有小地图,也没有NPC头顶的问号/感叹号,任务说明还往往不明确甚至会让玩家产生误解。
虽然这是对早期游戏特征的忠实还原,但对于如今追求人性化设定的玩家来说,还是有点难以适应,笔者也不喜欢像无头苍蝇一样在场景里乱串,因为从中体验不到乐趣。
第二是游戏的难度不小,雷顿教授系列解谜真心不简单,很考验你的观察推理和数学物理水平。
敌人AI也像当初的FC游戏一样让人棘手,用鬼佬的话描述就是“old school hardcore”style,场景中怪物数目众多,攻击方式五花八门不好躲;而BOSS也动不动就是全屏轰炸,所以在《进化之地2》中我们也要学会耐心,死若干回再险险过关这种情况很正常。
进化之地2 - 雷电
进化之地2 - 街霸
总结
虽然《进化之地》所做的只是对经典的借鉴和融合,但这本身也不失为一种形式上的创新,从画面到音效再到玩法,制作组都在努力还原和再现时间给游戏业烙下的印记。
本作在初代基础上的扩充也使得游戏内容和玩法变得更为丰富,特别是那些经典作品中的元素,很有怀旧的意义。
当然,那些不怎么友好的古老机制也需要我们重新花时间去适应,而缺乏深度的日式剧情虽然说并不能打动玩家,但很多国内玩家都是玩这些过来的,相信还是可以欣然接受的。
至于系列的未来,笔者很期待制作组会不会考虑欧美游戏的取材,如果有这个可能,那么欧美RPG丰富的剧情、有深度的RPG设定,和高自由度等特性对于开发人员来说将会是不小的考验。
但对于玩家来说,当然是喜闻乐见的。
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