2024-07-14 15:42:53|网友 |来源:互联网整理
当我对《极限竞速:地平线5》的挑战几乎达到巅峰,开始寻找新的驾驶激情时,我决定回归经典,探索《极限竞速:地平线3》的世界。
在这个旅程中,我经历了无数的曲折与坚持,最终得以征服这款传奇游戏,那份成就感无以言表。
我曾尝试过《极品飞车》和《地平线4》的替代品,但它们的瑕疵让我有些失望:手感欠佳,车款稀少,或是画面粗糙。
《Crew2》虽然画面细腻,UBI式的任务系统却让我望而却步。
此刻,我将目光转向了地平线系列的前作——《极限竞速:地平线2》和《3》。
然而,寻找过程并非易事。
《地平线2》由于已被下架,我不得不借助Xbox模拟器,但它的老式游戏机制和粗糙的画面让我决定转向《3》。
尽管《3》看起来与新作相似,但我的两周挑战就此展开,充满了艰辛与挫折。
我不断尝试,破解、更新,甚至在开发者模式下安装第三方应用,只为那一丝可能的曙光。
第一阶段,我在微软商店的搜索中迷失,只找到过时的key,转战和谐版。
我穿梭在百度和PDD的广告中,面对一次次的闪退,我怀疑是操作系统的问题,但尝试了各种版本,依然无果。
我下载的50多GB游戏文件,经过数天的解压与尝试,却只换来一次次的失望。
第二阶段,我放弃了和谐版,转而寻找CDKEY。
在国外小网站上,我找到了一个标准版,虽然价格不菲,但加密货币支付的出现让我看到了希望。
我翻阅钱包,发现一枚0.1ETH的手续费,仿佛命运的转折。
支付后,我终于激活了游戏,但在win11上却遭遇了闪退的困扰。
经过无数尝试和搜索,我发现问题并非出在盗版,而是游戏对某些显卡的支持问题。
在电脑A上,我终于体验到了游戏的乐趣,但电脑B的A770显卡却成了阻碍。
我开始意识到,要想流畅游玩,需要一台适中的配置电脑。
在第四阶段,我找到了解决方案的曙光——在同学的联想刃7000上,游戏运行如丝。
我开始在海鲜市场和PDD中搜寻适合的二手硬件,如B75+I53470,甚至通过交换获得了绝版的HIS显卡。
经过一系列的努力,我终于组装出一台满足最低配置的电脑,尽管画面效果有些妥协,但我终于能沉浸在那充满激情的赛道之中。
这次经历不仅是对游戏的征服,更是一次技术与耐心的较量。
虽然最终的画面效果并不完美,但那份经历和对游戏的热爱,远胜于任何奖项。
我以720元的成本,历时两周多,终于见证了《极限竞速:地平线3》的魅力,这个过程本身就是一种胜利。
前段时间,微软当家竞速游戏系列最新作《极限竞速:地平线3》(下略《地平线3》)已经正式发售,不知道小伙伴们都已经玩上了没有呢。
本作在一票竞速游戏大作中,同时主打开放世界真实系风景和爽快手感两大要素,有着属于自己的与众不同特色,外媒包括IGN在内都给出了相当高的评价。
大家在看游戏评测的时候,以往一般是选择阅读传统游戏媒体根据自身经验,基于多种同类游戏进行比较判断后给出的综合评价。
而在网络自媒体愈发发达的当下,从微博或者视频网站等来源获得玩家们根据自己的经验给出的评价,也成为我们挑选游戏的主要手段之一。
而本次笔者给大家带来的评测,则想选择一个不同的视角——从游戏开发设计的角度来看看《地平线3》是一款怎样的游戏。
亚古多年来和游戏开发者们打交道,同时现在也作为成长中的游戏开发者,这次选择开发视角来写这篇评测,一是想分享自己的一点感受心得,二也是因为过去确实很少会有人从这个角度,分析游戏的设计细节。
而且为了便于玩家理解,笔者还会列举一些相同或完全不同类型的游戏来平行比较说明。
相信大家多了解一些游戏幕后的规则,今后玩游戏的时候一定会有不一样的感受。
开放式地图
那么,既然要谈《地平线3》,首先自然是要从开放式地图说起。
让我先来提个问题:说到开放式地图,最重要的是什么?
大概很多玩家会想,那当然是地图尺寸要越大越好了!但是,事实上地图尺寸并不是最重要的问题。
一般来说,像《地平线3》这样将观光探索作为重点的游戏,其实和《横行霸道》非常相似,为了给玩家新鲜的、可重复探索的体验,第一位需要考虑的是地图风格的多样性。
游戏整个地图包含了五种以上的地貌,探索趣味十足
举个例子,玩过《横行霸道:圣安地列斯》的玩家们可以回忆一下,当年该游戏地图其实相当小,但我们漫步其中的时候其实并没有觉得它小的无趣。
难道因为当时开放探索式游戏难得一见?并非如此,而是它在小小的地图里放进去了沙漠、乡村、林地和三种截然不同风格的城市景观,且衔接非常自然流畅。
此后《横行霸道》四代虽然主要是城市景观,但其中富人区、贫民区、郊区、市中心等区域风格差异明显,五代更是加回了大片不同风格的乡村区域。
事实上纵观开放世界探索游戏,无论3D还是2D,但凡成功的系列,基本都是先实现了多样化区域,之后才追求扩大尺寸。
玩家漫步在多样化的地图之中,在有限的游戏时间里其实时间感将会被压缩,你不会觉得地图很小,只会觉得时间过得很快。
反过来说,其实要给地图扩大尺寸是一件非常容易的事情,在当代主流游戏引擎中,原野、城市等地貌随机生成已经是标配功能,尺寸早已不是问题。
但随机生成的地貌都是重复的东西,想要让探索变得有趣,我们需要在森林里的每一棵树,城市每条街道的每个商店招牌上都要下功夫,这才是开放式地图设计中最耗费时间的地方。
让我们回到《地平线3》的地图设计上来。
通过游戏中物件的比例大小估算,《地平线3》的地图整体尺寸应该没有超过《横行霸道5》,但令人惊叹的是,这片区域浓缩了海滩、沙漠、农田、城市、热带雨林、湿地……等种类丰富到无法想象的地貌,它们分散在地图各处,玩家只需要随意开车漫游几分钟,就会感受到至少两种环境地貌风光。
此外游戏的昼夜交替系统、天气系统在这里更是起到了重要作用——每种地貌在不同的时间段、不同天气的观感都是截然不同的,这更加让人沉浸其中,流连忘返。
这就像是《地平线3》中吸引玩家无法放下手柄的一块磁石。
赛道设计
本作作为一款竞速游戏,另一个重要的问题自然是赛道设计。
这次游戏的舞台在澳大利亚,虽然有着开阔的原野给玩家任意驰骋,但是为了服务游戏中的各种竞速任务,道路的设计也绝不能乱来。
其实系列玩家应该对游戏中各种或幽默或刺激的任务习以为常了,而这些都是基于对看似随机、但其实方方面面都精确调教过的赛道之上的。
事实上跑完几个任务后,笔者觉得地图的设计感还是很强的,比如乡镇区域的某几条路,在现实世界中可能很难想象要这样修路,但在竞速游戏中它们就成了练习漂移或者过弯的好地方。
城镇周围有两条公路在空无一物的树林中绕圈,显然是给玩家用来练技术的
这个现象同样出现在《极品飞车19》中,仔细观察会发现弯道和坡度的都是经过精心设计的。
顺带一提,给开放世界竞速游戏设计地图时,还有一个方法,可以先制作出多种赛道,然后基于赛道来制作世界景观地貌,避免看起来突兀。
游戏系统
现在我们看到了丰富的地图区域,也有了爽快的竞速任务,但如何避免腻味、刺激玩家反复探索地图延长游戏时间呢?其实现代大型游戏的玩法,都会对多种经典游戏元素进行复合,《地平线3》自然也不例外,在本作中最突出的设计手法应该属于对“自定义”和“收集”的运用了。
《地平线3》同系列前作一样,核心玩法其实没有太大变化。
背景设定依然是一场持续多日的赛车狂欢节,期间玩家需要参加各种赛事,并且通过调校车辆的各种参数细节来得到自己满意的手感。
在这里,“自定义”要素反映在赛事设计和车辆调校上,其实这是大部分竞速游戏都会有的设定。
但《地平线3》的特色在哪里呢?答案是——感受回馈。
在本作中,丰富的地形地貌、天气变化,让玩家调校出的车辆可以得到异常丰富多样的体验,纵观其它竞速游戏,有主打真实赛道收录的,有主打越野地形的,但同时收录这么多地形和风格各异的车辆在一个开放式世界中让玩家可以一次体验到,目前做的最好的还是《地平线3》。
而且在本作的设定中,玩家的身份从嘉年华的参加者变成了主办方,甚至连AI对自己的称谓都有丰富的选择,自己定制赛事举办地和内容时的满足感和前作相比有了巨大的提升。
然后我们再来看看“收集”。
在任何类型的游戏里,收集都是经常被运用到的手法,但它也相当考验游戏策划的功力,处理的不好,痛苦指数也会随之上升。
在《地平线3》中,收集设定比较中规中矩,它主要体现在游戏提供的三百多种车型、地图各处安置的摄像头、积分板等物件的设定上,此外玩家驾驶经过的路段也会被一一统计并反映在地图上。
前面笔者说中规中矩,是指这些收集设定虽然不算非常创新,却也切实增强了游戏性。
不过在开放式地图上藏东西其实是个很困难的活,藏的太隐蔽玩家找不到,在地图上直接标出来则又破坏探索的初衷。
例如在《横行霸道5》里,收集物一般都会放在地标或者看起来比较奇异的景观附近,而《地平线3》采用的解决方案是,玩家开车到某个积分板的一定距离内时给出导航提示,这样让玩家探索时的痛苦指数得以下降,同时还能刺激玩家在听到提示是主动前往获取。
同样,已经走过的路线这个设定,也是刺激玩家探索整个地图的秘诀。
在地图上用颜色来区分走过和没走过的路线,第一可以减轻探索的痛苦指数,第二可以刺激有强迫症的玩家主动去完成收集。
这里想要举另一个例子《镜之边缘:催化剂》,在这款游戏里,同样为了刺激玩家探索地图,地图上随机放置了IC芯片、可破坏的摄像头等物件。
不过由于地形复杂、玩家接近也没有明显提示,或比如接近可破坏的摄像头有声音提示,但玩家并无法知道当前剩余摄像头数量,导致找起来非常麻烦。
而且重要的是,虽然游戏和《地平线3》一样拿到收集要素会给经验值等奖励,但《镜之边缘:催化剂》中经验值的作用仅仅是解锁非常有限的技能,后期会大量富余,导致收集本身意义被削弱。
对游戏策划来说,需要考虑的另一个问题是,可能有玩家不喜欢收集或者定制,“我就喜欢开着车乱逛”。
为了平衡不同玩家的口味,《地平线3》选项中给出了难度设置,这其它赛车游戏里也是很少见到的。
如果你在难度选项里打开全部辅助功能,那么游戏将会从一个追求真实模拟的竞速游戏,变成一款快感满载的刺激体验游戏。
而追求真实的话,只要打开调校界面,丰富的可定制细节一定会让你大呼过瘾。
此外,游戏里收集要素所给出的奖励也都不是独一无二或必须的,玩家完全可以通过其它手法,例如特技动作、或者参加赛事获得同样的经验值回报。
我们经常见到打着“平衡游戏系统”旗号的阉割,但对《地平线3》来说,它选择了先把细节做完整,再把选择权交给玩家。
这样一来,喜欢不同竞速感觉玩家都能满意。
除了上面说的两大核心要素,本作还有飙车经验值加成、抽奖轮盘等考验玩家技术和运气的附加系统。
正如前面所说,为了让游戏吸引尽可能多的玩家、并延长游戏时间,现代大型游戏基本都是多种经典要素的复合,竞速游戏也不会例外。
游戏画面
《地平线3》将游戏舞台放在澳大利亚,并且在开放世界中放置了包含自然与城市等截然不同的景观,于是本作选择了干净明亮、偏写实的画风。
这种风格看上去非常讨喜,同时问题是不容易藏拙。
对比其它同期大型3D游戏,首先本作的植被效果较为一般,游戏中有特定的数种植物不会和玩家产生互动,草地里的草不产生阴影,和树木碰撞后发生的损坏效果也比较简陋。
不过除掉交互问题,整体观感非常好,风景优美。
不过城市场景问题比较大,建筑物、物件等模型精度不够,相比野外就经不起细看了。
另外,观察地面阴影的旋转方向后发现,游戏将一天分为早晨、上午、中午、傍晚、夜晚等几个时间段,每隔一定的时间进行切换。
而且切换时,天空光照的方向变换也不是平滑连续的,地面阴影会按照一定间隔一下一下地移动,看起来很突兀。
妥协的背后总是有理由的,仔细观察我们会发现游戏的景观载入距离非常远,这应该是为了保持风景整体看上去优美,而对细节作出的让步。
此外,游戏运行在原生1080P,牺牲细节可能也是为了维持稳定的30fps。
这方面我们可以拿另一款开放世界竞速游戏《极品飞车19》来说说,刚才说本作的城市景观比较粗糙,单看这方面的话,和《极品飞车19》相比几乎不像是一个时代的游戏。
然而事实果真如此吗?
由于《极品飞车19》时间段设定在夜晚,游戏也没有视野开阔的野外场景,高大建筑物非常多,所以描画距离可以较近,外加黑暗偏脏风格的画面,相比《地平线3》要容易藏拙的多。
因此对城市景观里大街小巷各方面细节的处理就要胜于《地平线3》。
但《地平线3》同时也胜在宽阔视野和多样化昼夜、天气表现上。
对《地平线3》来说,游戏有着干净优美的画面,细节方面的妥协在竞速驰骋中也不是那么令人在意,只是少了几分惊艳。
最后主要还是在照片模式里,游戏画面的不少问题会被放大,这确实是个遗憾。
总结
到这里,这次的评测可以作出总结了。
我们谈论了《地平线3》的优点、和画面上的缺点,画面上的妥协不影响它在游戏设计上的突出表现,在竞速游戏中,本作毫无疑问水准是一流的。
可能有玩家会说,你还没提到车损系统,没提到牛逼的车内视角等其它方面,难道不值得说说吗?
其实竞速游戏本质上也还是游戏。
一款游戏最重要的地方,在核心玩法设计上。
核心玩法不强,其它的添头只会成为拖长开发时间、浪费开发费用的累赘设定。
对《地平线3》来说,它的定位非常明确,先把地图设计做好,把收集和定制要素完善,成为撑起整个游戏系统的基盘,剩下如车内视角这些细节才会让游戏锦上添花,一举和其它竞速游戏拉开差距。
得分:28/30
《极限竞速:地平线3》虽然是一款竞速游戏,但它定位于开放探索、观光和收集,同时专业性也不欠缺。
所以不光竞速类,而是各种类型的玩家都可以轻松上手。
丰富的定制与收集系统搭配多样化的地图设计,让游戏具备了相当的中毒性。
当然,我们也更希望看到更具创新的收集探索设计,和更强大震撼的画面表现。
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