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lol大段位会掉吗?(LOL段位大改革:【阶段性段位】系统!稳局和探索并行!)

2024-07-12 19:51:28|网友 |来源:互联网整理

lol大段位会掉吗?

一、英雄联盟官方资料显示:降段有以下两种情况:

第一种是降级,因为胜点归零,然后持续输掉对局,就会降大段(下图红框):

二、对于顶尖段位(璀璨钻石及以上)的玩家,存在衰减机制:如果多日不进行对局,会开启衰减;每天扣除胜点,归零后也会降大段:

《英雄联盟》(LeagueofLegends,简称LOL)是由美国拳头游戏(RiotGames)开发、中国内地由腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。

游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色系统。

《英雄联盟》致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办“英雄联盟季中冠军赛”、“英雄联盟全球总决赛”、“英雄联盟全明星赛”三大世界级赛事,形成了自己独有的电子竞技文化。

lol大段位会掉吗?(LOL段位大改革:【阶段性段位】系统!稳局和探索并行!)-第1张图片-拓城游

LOL段位大改革:【阶段性段位】系统!稳局和探索并行!

LOL段位大改革:【阶段性段位】系统!稳局和探索并行!

如何让LOL的游戏性与时俱进、不断前进?


答案为本文第22点。

2024.7.7

LOL的游戏性,对于十几年前的玩家来说,充满了新鲜感和复杂。

但对于已经玩了近十年、一万小时、熟悉得不能再熟悉的玩家来说,

现今的LOL的游戏性,却没有随时代发展,充满了单调和乏味。

具体表现为,固定乏味重复的推塔节奏。

每个英雄固定的技能低上限,几段位移加伤害技能。

即使增加了元素龙虫地图等改变,但并不够。

因此,设计【阶段性段位】系统:

段位分为多个部分,每解锁一个新的大段位,增加一个新的游戏机制。

给予玩家循序渐进的LOL游戏性成长。


lol大段位会掉吗?(LOL段位大改革:【阶段性段位】系统!稳局和探索并行!)-第2张图片-拓城游

原大师及以下的段位,设计为给新手、怀旧、休闲、匹配模式玩家游玩。

这是为了稳固新手和怀旧玩家的LOL基本盘。

不让新手玩家因为游戏复杂,而被拒之门外。

此区域为【稳局】


当玩家达到大师一定分数时,可选择:

1、留在当前段位,舒适区,大师分数会继续无上限增加。

2、【破界】,选择晋级【宗师】,解锁获得一个新的游戏机制。

此区域为【探索前进】


宗师和王者达到一定的分数,同理。

日后,王者之上,还会有越来越多的新段位和新游戏机制。

而对于试验许久、成熟有趣的游戏机制,会慢慢下放到宗师王者段位。


为了让更多玩家试验新的游戏机制,减少小段位和星数和整体上升难度。

让玩家比如今快3倍左右,更快晋级到大师宗师王者。


参考云顶赛季主题,每三月,更新一个新的游戏机制和段位。


每增加一个新游戏机制,伤害、控制时间、吸血等数值必会膨胀。

因此每增加一个新游戏机制,会对应有耐久度更新,增加所有英雄血量和护甲法抗。


同时自大师之后段位,加入大量【上限设定】和【提醒机制】,防止超模。

例:

多个百分比的伤害或相同类似效果无法叠加,会有上限。

每个英雄5秒内,至多被硬控制1.5秒,每30秒内至多被硬控制2.6秒。

多余的控制效果,会变成使用该控制技能的那位英雄的移速等增益。

每个英雄5秒内使用至多1800码的位移技能,30秒内至多获得合理数值的金币和血量等。

每个英雄至多获得合理数值内的吸血、攻击力、移速、攻速。

超过,则会衰减,变成少量其他属性。


有了上限设定,电竞严谨的平衡性便能把控。

便能放开手脚,创新设计新机制。


提醒机制:

增加新的游戏机制后,有的英雄会获得新的位移,传统对线博弈会变得大大不同。

因此,提醒机制,在敌方英雄血条附近,永久显示敌方英雄剩余能用的位移技能数量和码数、隐身技能和大招是否冷却、增幅的是哪个技能。


新的游戏机制,要严格围绕创新、好玩、严谨的电竞性、平衡公平、心理博弈、玩家体验和反制、化繁为简,七个点进行。

切勿为了创新,忽视了平衡、公平、反制手段和玩家体验。

尽量将复杂的游戏机制,化繁为简。

用简洁易懂的图文视频方式,让玩家快速了解掌握。

不要为了复杂而复杂。

复杂和简单都不等于游戏性。


除了可以加入本文提到的新游戏机制,以下为我现在设计的新游戏机制,

案例:


1、【双被动】

每个英雄除了拥有自身的被动技能,在[备战]还可选择,任意一个LOL其他英雄的被动技能。


有少部分英雄的被动技能,是无法让其他英雄拥有的,自然设置为没有出现在选择的列表。

但可将这些无法被选择的被动技能,保留被动技能图标,重做被动技能效果,供其他英雄可以选择。


2、【博弈】

每个英雄在击杀和被击杀数都没有达到2时,拥有以下的技能,冷却时间75秒:

当只有一个敌方英雄出现在你的视野内,并且你命中了其3次技能或普攻后,会立即在敌方英雄周围200码内随机掉落,一个随机敌方英雄小技能全部效果的图标【J】,只有该敌方英雄可拾取,生成一个新的按钮,并选择是否使用。

掉落时,你立即选择一项,猜测他是否会在15秒内使用【J】。

你猜对,该英雄立即损失15%最大生命值,你获得加速和治疗。

若猜错,你获得【J】。

【J】只能拥有30秒,使用一次后消失。


每当你需要猜测选择时,会弹出一个新的按钮,点击视为是,2秒内没有点击视为否。

在设置里可改动这项。

这点是为了减少操作。


以上为第一例,考虑让玩家熟练掌握大量其他英雄的技能。

这是否过于苛刻?也让对线博弈变得过于未知。

失去了游戏轻松的目的,我更倾向于原来LOL设计的思路:

让玩家熟悉掌握一个英雄的技能后,经过多次练习,变得强大。

而不需要去偷到并使用其他英雄技能,提高练习成本。

第二例:

每位玩家在【备战】从Q、W、E中选择一项后,例如你选择【Q】,在小龙刷新前,会一直一个新的【Q】按钮,当你点击【Q】按钮后的1.5秒内,离你最近的敌方英雄在期间使用了Q技能,你获得加速、Q技能冷却减少5秒和50金币。

技能自带冷却60秒。

在【备战】里还可以预设该按钮【0到3秒】的延时触发效果。

防止短时间需要点击操作过多。


3、游戏内每发生一次英雄击杀,会扩展地图,在地图外围生成新的地图区域、野怪、、中立装备、新的地形特色、新兵线路等。

你经过因你击杀而生成的地图区域会获得一次增幅效果,击杀野怪也会更快。

地图扩展,是增加类似开放世界的探索潜伏的游戏沉浸感。

地图扩大后,玩家脱离战斗的移速会大幅增加,来加速赶路,防止游戏拖沓。


4、【红蓝】让每个英雄有两个不同的技能升级方向套路打法。


5、【虐夺】

你在[备战]系统,优先级排序你想获得的被动效果,最开始必须从击杀或助攻中选择一项。

当你的击杀数每当达到1、3、5、9、13或[助攻数每当达到2、6、10、18、26]时,你选择获得当时所击杀或助攻敌方英雄的一项技能被动、装备被动、天赋被动,但第一次获得时只有5分之一的效果,随着每获得一次,增加五分之一。

共计五次,最终获得百分百的效果。

每获得一次时,可以选择新的被动,替换掉上一次获得的被动效果。

物理英雄可获得法术装备等相关被动,会自适应数值替换。

法术英雄同理。


6、【进化】

LOL之所以永远做不到完美的游戏平衡,是因为为了新手玩家,不敢给简单笨比的英雄加机制,只能给简笨英雄加数值。

而自从有了【阶段性段位】系统,便不再害怕给简单英雄加机制,会流失玩家。

要实现游戏平衡,实际很简单。

给数值英雄,加机制减数值。

给完美机制英雄,减机制加数值。

如此,每个英雄都有合理量内的数值和机制,便能实现游戏平衡。

而后再根据新的游戏机制,实现各种策略技能组合和反制,每局游戏千变万化,输赢尽在玩家之手。

甚至更进一步解决了,部分英雄互相天克的恶劣玩家体验问题。


每个英雄,当游戏时间到达小龙和主宰、远古龙刷新,这三个时间点时,会依三次选择获得进行【技能进化】或【技能替换】。

并会永久公示给所有玩家。

每个英雄,从此都会设计有另外两个新的【技能X】,用于【技能替换】,以应对不同的游戏版本、对局和节奏。

而【技能进化】能让部分英雄技能,实现进化:

技能范围更广一些、

特殊的新效果、

达到某种条件减少冷却或刷新冷却、

获得金币、

获得buff、

短时间射程增加等。


7、【全面暗裔】

所有英雄拥有特色暗裔形态和对应的技能组。

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