2024-07-15 15:34:20|网友 |来源:互联网整理
探索《渡神纪》:一款超越想象的冒险之旅
当你初次接触《渡神纪》时,或许会有一种塞尔达系列的既视感,仿佛看到育碧对其传奇前辈的一次致敬与革新。
然而,深入体验后,你会发现这并非简单的“拉皮版”,而是一次独特的艺术表达和游戏设计理念的解放。
这款游戏抛弃了历史还原的枷锁,像是脱缰野马,尽情展现着无尽的创新与自由。
它不再受限于传统叙事框架,而是以一种更为开放和探索性的玩法引领玩家步入神话般的世界。
每一个角落都充满了惊喜,每一项任务都充满策略,让人仿佛置身于希腊神话的奇幻舞台。
画面风格上,育碧倾注了精湛的美术技艺,打造出一个色彩斑斓、细节丰富的视觉盛宴。
角色设计饱满,环境互动丰富,每一次互动都仿佛在与神话中的神祇交流。
音效与音乐更是锦上添花,将玩家带入到一个沉浸式的游戏体验之中。
但《渡神纪》的魅力并不仅限于此,它在游戏机制上也展现了自己的独到之处。
解谜、战斗、探索的巧妙融合,让玩家在游玩过程中既能体验到智慧的挑战,又能享受无尽的冒险乐趣。
这是一部将创新与经典完美结合的作品,它超越了塞尔达的影子,成为育碧游戏库中一颗耀眼的新星。
总的来说,《渡神纪》是一部值得深入品味的佳作,它用独特的视角和玩法,为玩家带来了一场别开生面的神话之旅。
无论你是塞尔达系列的忠实粉丝,还是寻求新鲜冒险体验的游戏玩家,它都会给你带来超出期待的惊喜和满足感。
本篇不适用于&34;,请适当观看。
游戏没有标准公式可言。
即使套用了《旷野之息》《刺客信条》等作品的,也并不一定能成就一款顶尖的作品。
- 中文语音提升了沉浸式体验
- 剧情旁白充满幽默感
- 地图庞大,且场景美术优秀
- 继承了旷野之息和刺客信条的部分基因
- 解谜部分比较无趣
- 游戏核心依然是浓浓的“育碧味儿”
- NS上分辨率有点低(好在帧数稳定)
- 某些场景下主角的自说自话,比较破坏沉浸感
- 目前尚存在一些大大小小的bug
传统神话的确拥有无尽的魅力。
本作采用了希腊神话作为背景,讲述盖亚之子堤丰,偷走众神的力量,让他们陷入了黑暗诅咒。
而主角芬尼斯,作为一个从未进行过战斗的新手战士,在“剧本的安排下”,从暴风的堤丰手中,夺回众神们的力量和武器,并用他们来打败堤丰。
那些曾经众神们引以为傲,独一无二的能力,被我们操作的主角一一获得,这种众神之力加身的感觉,总结起来就是一个字:爽!
从手无寸铁的无名小卒,到集众神之力于一身的剧本,虽然也挺老套的,但这种逆袭的剧情,着实令人百看不腻。
育碧在艺术表现上的能力是毋庸置疑的,场景美术没得说。
哪怕算不上第一梯队,在第二梯队里也是最顶尖的水准了。
尤其在过了新手村,到达永春谷的时候,这充满生机的气息,直接把我从最近的降温中拽回了暖春。
画面方面,掌机模式目测只有540P左右,TV模式也仅有720P。
单看分辨率的数值是挺低的,肉眼看上去也的确比较糊。
但由于卡通渲染的风格,观感上去也不会到无法接受的程度。
帧数方面还算稳定,偶尔出现的掉帧,也在可接受的范围之内……毕竟PS4也才30帧,Switch能相对稳定的30帧,咱也知足吧。
得益于“讲故事”的剧情展开形式,游戏中包含了大量的旁白。
这些旁白台词都充满了幽默感,游戏中常常令人不禁莞尔。
游戏拥有全程的国语配音,虽然多多少少还是有点译制片的味道,但配音演员的水准还是很棒的。
并且高质量的中文翻译,让语音听起来很有代入感。
我知道大多数玩家,可能还是会选择英配。
但如果不介意的话,我还是非常推荐大家尝试一下国配的。
习惯之后你会发现,母语的配音确实能够带来更强的沉浸感。
其实游戏公司也是会去统计大家存档里的设置,来做出一些商业考量的。
越来越多玩家选择国配,就会有更多的国配游戏诞生,同时进一步推动游戏国语配音产业的发展,进入良性循环。
《渡神纪》在去年E3公开时,广大玩家们的第一反应,便是“育碧也做了个旷野之息”。
最明显的,当然就是画面。
卡通渲染当然不是《旷野之息》的专利,但当“开放世界””卡通渲染“”自然生态“,以及”草“这几项放在一起,我们很难不联想到《旷野之息》。
尤其是游戏中的这个草,真的像极了《旷野之息》的质感。
当然,能做到这种质感还真是不容易,前些日子开发了《塞尔达无双 灾厄启示录》的光荣,就公开表示他们向《旷野之息》的开发团队,请教了大量关于游戏中草的制作问题。
除了画面观感很像以外,其实育碧自己在宣传片、海报中,也暗藏了许多致敬《旷野之息》的镜头,例如和《旷野》神似的构图等。
还有像怪物据点的设计、爬墙的体力槽等等,看上去都非常像《旷野》。
然而,“看上去”和“玩起来”是不一样的。
最明显的就是在解谜的关卡上。
《旷野之息》诞生时,塞尔达这个系列毕竟都30多年了,历代的迷宫设计都是业界最顶尖的水准。
而育碧在解谜关卡的设计上,显然还是欠些火候,制作出来的解谜关卡,有不少都只能用枯燥无聊来形容。
《旷野之息》发售近四年,任天堂自己也在开发者大会等场合,公开过许多旷野之息的设计思路与理念。
育碧这样的老牌大厂,自己也做了多年的开放世界游戏。
但《渡神纪》却依旧只学到了“形”,却没能学到“神”,仍然是那股“育碧味儿”。
游戏的初期其实还不错。
类似于《旷野之息》的初始台地,本作一开始也会限制玩家的可移动范围,仅有一小块地图可供探索。
而这块早期地图的流程,尤其是剧情,还是挺有趣的。
包括逗逼的旁白,初见各种敌人时的新鲜感,逐一获得神之力量的爽快,都比较让人有玩下去的动力。
在体验上带来最大不同的,便是任务系统。
《旷野之息》的主线任务非常明确,唯一的目标就是打败加侬,并且这个主线指引非常弱。
其他的所谓主线,是“游戏体验”的主线,但并不算“游戏流程”的主线。
而在《渡神纪》中,游戏直接把任务目标指引,贴到了UI上,给人一种主线的催促感,导致探索欲望减弱了不少。
但这个任务指引的UI,其实也不能没有。
因为,本作其实并没有完全跳脱出,育碧经典的公式化开放世界。
这仍然是一个Checklisty游戏,而没有《旷野之息》的那种自由感——用一个任天堂自己造出来的词,就是《渡神纪》没有“Open Air”的感觉。
当然,目前能把《旷野之息》带来的创新,学到这个程度其实也是挺不容易的。
相比同样披着旷野外皮的《原神》,由于《渡神纪》是买断制付费游戏,不需要去考虑在主线中,强行加入氪金点,因此在游戏设计和体验上也是好了不少。
本作是个买断制游戏,却仍然包含了大量内购项目。
一些武器装备的皮肤,都得花真金白银去购买。
虽然不会对游戏产生平衡性上的影响,也不存在抽卡这种令人厌恶的付费机制,但单是就让人对游戏的印象大打折扣——联机游戏卖皮肤也就罢了,你一个单机游戏还来搞这一套,至少我个人是有些无法接受的。
另外,游戏也将推出付费DLC,其中还包括了取材自中国传统神话的故事。
从目前公开的宣传片来看,DLC这部分内容还蛮令人期待的。
把《渡神纪》和《旷野之息》去直接作对比,其实也是不太公平的。
掌握教科书内容的同时,还要学会灵活运用、融会贯通。
这在艺术创作领域,往往比编撰“教科书”还要困难。
要创造新事物很难,但当思维和设计被教科书的内容所禁锢,创新就更难了。
抛开和旷野的对比,这部作品在剧情、美术、动作、系统等方面还有很多可圈可点的优秀之处的。
和育碧这些年来的公式化开放世界游戏相比,本作在体验上也要好不少。
如果你是育碧游戏的忠实粉丝,并能接受Switch版的画质,那么这部作品还是非常值得入手的。
但若只是想感受一下这部作品中,那些和《旷野之息》相似的地方,不妨等它打折了再考虑。
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