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洛克人X合集(再度挑战机械帝国的英雄之旅)

2024-02-11 12:15:48|网友 |来源:互联网整理

洛克人x7(再度挑战机械帝国的英雄)

洛克人X7是一款经典的动作游戏,讲述了洛克人X再次挑战机械帝国的故事。

作为洛克人系列的第七部作品,X7在玩法、角色和故事上都有了新的突破。

本文将为大家介绍洛克人X7的操作步骤和游戏内容,让我们一起来探索这个机械世界的秘密!

操作步骤

1.开始游戏

在启动游戏后,你将进入洛克人X7的主菜单界面。

你可以选择新游戏或继续上一次的进度。

如果你是第一次玩洛克人系列的游戏,建议选择新游戏开始。

2.选择角色

在洛克人X7中,你可以选择扮演洛克人X或者艾克斯。

洛克人X是一名机器人战士,拥有强大的战斗能力和技能。

艾克斯则是洛克人X的朋友,同样拥有强大的战斗能力。

根据自己的喜好和游戏风格,选择一个角色开始你的冒险之旅吧!

3.探索关卡

洛克人X7中有多个关卡供你探索。

每个关卡都有独特的地图和敌人。

你需要利用角色的技能和武器,战胜关卡中的敌人和Boss,解开关卡中的谜题和机关,获取宝藏和道具。

在探索关卡的过程中,要注意敌人的攻击和陷阱,保持警惕。

4.升级能力

在洛克人X7中,你可以通过击败敌人和收集道具来升级角色的能力。

升级后,你的角色将变得更强大,拥有更多的技能和战斗方式。

在升级能力时,要根据自己的游戏风格和喜好,选择适合自己的能力进行提升。

5.挑战Boss

每个关卡的最后都有一个强大的Boss等待着你的挑战。

Boss拥有独特的攻击方式和弱点,你需要利用角色的技能和武器,找到Boss的弱点并击败他。

挑战Boss是游戏中的重要环节,需要你的反应和策略能力。

6.解锁结局

在完成所有关卡和挑战后,你将解锁游戏的结局。

洛克人X7有多个结局,取决于你在游戏中所做的选择和表现。

每个结局都有不同的故事和结局,让你体验不同的游戏情节。

结尾

洛克人X7是一款令人兴奋和挑战的游戏,它不仅延续了洛克人系列的经典元素,还带来了全新的游戏体验。

通过操作洛克人X或艾克斯,你将进入一个充满机械帝国的世界,与敌人战斗,解开谜题,挑战强大的Boss。

在游戏中,你将体验到紧张刺激的战斗,感受到角色成长和故事发展的乐趣。

洛克人X7将带你进入一个充满机械与科技的世界,让你感受到超越人类极限的力量和勇气。

无论是新手还是老玩家,都能在洛克人X7中找到属于自己的游戏乐趣。

快来挑战机械帝国,成为洛克人X7的英雄吧!

洛克人X合集(再度挑战机械帝国的英雄之旅)-第1张图片-拓城游

迈向赛博朋克:媲美科幻小说的“洛克人X/Zero/Dash”

视频介绍

Capcom在4月14日推出了全中文的《洛克人EXE合集》,让“洛克人”这个沉寂已久的品牌再度回到广大玩家的视野中。

诞生于FC上的元祖《洛克人》是一切的起点,后续的“洛克人X/Zero/Dash”等作品则在性能更强的主机上实现了进化,剧情也迈向了更具深度的赛博朋克时代,探讨“人类与机器人的关系”这一永恒话题,其深度足以媲美科幻小说。

为了方便阐述剧情,我会按照游戏故事的时间线而非现实发售顺序来介绍作品。

前一篇:一部短篇漫画,揭秘元祖《洛克人》诞生往事

全面进化

前一篇已经提到,初代《洛克人》的故事设定在21世纪,此时机器人工业处于高速发展状态,两位机器人科学界的权威──莱特博士和威利博士却发生了冲突,威利偷偷修改了莱特的6个工业机器人,将其变为武器。

无奈之下,莱特将自己的家用机器人洛克改造为战斗用的洛克人,最终击败了威利。

在《洛克人11》中,威利博士回忆了他在大学时期与莱特博士的交恶过程。

威利希望赋予机器人更强的力量,莱特则希望赋予机器人媲美人类的思考能力。

最终机器人委员会选择了莱特的方向,两位博士也因此交恶。

站在今天的眼光来看,二者的想法都有各自的道理,甚至威利的想法要更加现实。

假设机器人拥有了媲美人类的思考能力,人类真的会以同类的眼光去看待机器人么?就算一个人类用善意的态度面对机器人,当机器人因为病毒感染等各类原因攻击人类的时候,他还能保持自己的态度么?

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年轻的莱特与威利交恶

威利在“元祖洛克人”系列中屡次搞破坏,仅仅出于他和莱特的私怨。

站在工具的角度,威利本人其实非常热爱机器人,他热衷于提升机器人的力量,但他并不希望机器人变成媲美人类的智慧物种,因为工具不需要这样的智慧。

莱特博士抱着美好的愿望开发思考型机器人,后人却打开了潘多拉魔盒。

1993年在SFC主机上发售的初代《洛克人X》将剧情设定在22世纪,掀开了新的篇章。

Capcom最初仅仅要求稻船敬二给SFC推出一款新作,稻船本人的目标却不仅于此。

稻船为《洛克人X》加入的攀墙系统提升了主角的机动性,也降低了游戏难度。

在人设和剧情方面,稻船也想来一次全面进化。

稻船最初希望给主角的形象来一个大变样,上司却觉得这个形象与传统的洛克人区别太大。

对此,稻船玩了一手暗渡陈仓。

在之前的作品中,稻船敬二负责设计主角,另一个美术加治勇人负责配角。

这一次,加治设计了一个传统的蓝色机器人X作为主角,稻船则将之前的草稿修改成一个类似布鲁斯的红色机器人Zero作为配角。

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稻船敬二设计的新主角草稿

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加治勇人设计的X

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稻船敬二设计的Zero

多年后稻船承认,Zero这个亲儿子在他心中一直都是主角,X才是配角。

稻船借用《星球大战》作为例子:性格中庸的卢克·天行者是名义上的主角,桀骜不羁的汉·索罗有着更高的人气,后者不是主角却胜似主角,X和Zero的关系也是如此。

稻船一直希望将Zero变为可操作的主角,他只需耐心等待时机,当Zero积累了足够的人气后,一切都变得顺理成章。

稻船敬二的导师北村玲也承认,其他作品的主角往往是红色,配角往往是蓝色,然而北村更喜欢低调孤僻的角色,因此他才把元祖洛克人设定成蓝色。

在稻船的心中,Zero这种勇猛刚烈的英雄才是主角。

X由加治设计,但这一角色在稻船的心中是北村构思的延续,元祖洛克人的温和性格在X的身上得到继承和发扬,这也是稻船对北村保留的一丝敬意。

《洛克人X》的开场动画是主角X的说明书,莱特在屏幕上留下了关键信息:“X是第一个思考能力媲美人类的机器人,X代表无限的可能性,也代表无限的危险性,如果X以人类为敌,恐怕地球上没有可以阻止他的力量。

检查X的可靠性需要30年时间,我活不到那一天,也没有人可以接手我的工作,所以我只能将X放入密封舱内,请不要在检查工作结束前开启密封舱。

X就这样在密封舱中停留了100年,直到22世纪,另一位学者凯恩博士才发现了X的密封舱。

以X为参考,凯恩量产了大批思考型机器人,但凯恩没有彻底吃透莱特的技术,X的核心部件“苦恼回路”没有被凯恩充分理解。

“苦恼回路”是X思考能力的关键,这个部件让X在面临抉择时体会到苦恼的情绪,因此X养成了“三思而后行”的温和性格。

X对于机器人病毒的抗性也堪称完美,病毒最多只会消耗X的体力,绝对不会改变X的思维。

就结果而言,莱特完成了目标,X是一个极其可靠的机器人。

凯恩在模仿莱特的过程中失败了,凯恩量产的思考型机器人会被病毒改变思维,与人类为敌的机器人被称为“反乱者”。

人类为此汇聚了一批力量强大的机器人,组成“反乱猎人”,让他们处理反乱者。

由凯恩制造的西格玛最初是反乱猎人的指挥官。

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西格玛最初是一位善良可靠的机器人

莱特去世后,他的思维以数据的形式游荡于网络中,在22世纪,莱特的数据思维给X制作了新的盔甲。

另一方面,莱特的老对手威利也制造了一个强大的机器人Zero,威利的数据思维同样游荡于22世纪的网络中。

X是莱特的完美之作,威利在生前并没有完成制造Zero的目标,因为Zero不听威利的命令,威利试图创造一种病毒让Zero从命,但这种病毒也未能完工。

就这样,威利在去世前把未完成的Zero和病毒关在密封舱内。

Zero在22世纪的苏醒时间晚于X,苏醒后的Zero如同一头癫狂的野兽,试图撕碎眼前的一切机器人。

西格玛勉强击败了Zero,这一战却引发了无人预料的蝴蝶效应,Zero和西格玛双双被病毒改变了思维,二者的立场发生了180度的变化。

原本癫狂的Zero变成性格冷酷、嫉恶如仇的反乱猎人,原本善良的西格玛却成了邪恶的反乱者。

当西格玛向人类开战时,大量反乱猎人投靠了西格玛,X和Zero则与西格玛的军团战斗。

这些背景故事成为稻船敬二给Capcom留下的宝贵财富。

不同于那种走一步算一步的编剧,稻船早在1993年就已经为“洛克人X”系列确立了长期剧情走向,直到2000年发售的《洛克人X5》依然遵循了稻船最初的大纲。

初代《洛克人X》优秀的配乐对剧情演出起到了关键效果,作曲人山本节生的表现令人惊叹。

山本在小学时代学习钢琴,到了中学时代却迷上了吉他、贝斯和架子鼓,他在中学组建了乐队,彻底变成了摇滚青年。

此后山本就读的音乐学院开设了电子乐课程,他将自己的课堂作业录成试听带,获得入职Capcom的资格。

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痴迷摇滚的山本节生

山本认为自己在入职Capcom之还算不上一名玩家,他觉得街机厅是危险的地方,至于主机游戏,他仅仅在朋友家的FC上接触过几款RPG。

加入Capcom后,他立刻买了一台SFC主机恶补游戏。

山本先给FC的《SD快打旋风》写了几首曲子练手,之后又给SFC的《快打旋风2》贡献了一首配乐。

《洛克人X》是他第一次挑大梁,32首配乐有27首是他作曲,这款经典游戏改变了他的职业生涯。

对于《洛克人X》,山本收到的指示为“配乐需要一种坚决的速度感,但也要体现机器人内心的纠葛和惆怅。

”这种乍一看自相矛盾的指示让山本无法理解。

直到有一天,山本沿着淀川的河岸骑自行车,看到夕阳的山本终于理解了这种气质。

随后他为序章的高速公路写好了配乐,那是一首反应了X内心纠葛的曲子:一个讨厌战斗的机器人,为了和平奋勇向前。

对于性格直率的Zero,山本采取截然相反的思路。

最初为Zero写主题曲时,游戏的剧情动画还没有完成,山本给Zero写了一首较长的曲子。

动画完成后,山本看到Zero那疾风迅雷般的动作,决定缩短曲子的前奏,砍掉后半的旋律,精简后的配乐更符合动画的长度。

此类调整对于RPG早已成为常态,在动作游戏中却不多见。

谈到最喜欢的配乐,山本选择西格玛第一关卡:击败初期的8个Boss后,X和Zero攻入了西格玛的总部,游戏进入了高潮部分,配乐的节奏反而变慢了,给玩家一种空前的沉重感。

悠长的旋律仿佛时间在流淌,眼前的一切不过是历史上的沧海一粟。

这不是机器人之间的第一场战争,也不会是最后一场,机器人的悲哀命运不会在这里结束,X还将面对未来更加漫长的战斗……如此独具韵味的安排,让玩家久久难以释怀。

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Zero在高速公路关卡的首次亮相

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X与Zero在西格玛的总部会合

山本觉得自己在《洛克人X》中已经竭尽所能,他想尝试其他类型,便放弃了续作《洛克人X2》,但他为系列确立的风格被沿用至今。

最初山本并没有创作“游戏音乐”的自觉,他认为自己只是一个普通的作曲,直到《洛克人X》让他意识到音乐和游戏演出相结合的魅力,从此他对游戏的兴趣超越了音乐。

倘若没有这种变化,他工作几年后就会离开Capcom。

如今人到中年的山本早已发福,即使他变粗的手指和吉他无缘了,他依然作为Capcom录音工作室的主管奋斗至今。

系统方面,《洛克人X》比“元祖洛克人”更加强调收集元素,稻船敬二表示这一点参考了流行的RPG游戏,玩家希望主角拥有更大的成长空间,收集元素满足了这一愿望。

X的默认体力值不及元祖洛克人,收集道具可以大幅提升体力上限,各类盔甲还能提供新的能力。

《洛克人X》团队实现了他们的目标:一款剧情更深刻、人设更硬派、操作更灵活、难度更合理、速度感更强的游戏。

在SFC玩家的心中,《洛克人X》是一款地位仅次于《超级银河战士》的硬派动作游戏,可谓名垂青史。

红色斗神

1994年的《洛克人X2》和1995年的《洛克人X3》依然停留在SFC平台,系统没有明显的变化。

1997年的《洛克人X4》登陆索尼PS和世嘉土星两台主机,赢得满堂彩。

Zero在《洛克人X4》里正式成为了主角,华丽的光剑搓招让玩家大呼过瘾。

在剧情方面,稻船更是直言“这次的故事为Zero量身定做”。

游戏光盘收录了大量剧情动画。

在回忆剧情部分,Zero和西格玛最初的战斗改变了一切,这个核心设定之前仅存在于Capcom内部,本作首次向玩家公开了这段背景故事。

更重要的是,《洛克人X4》的大部分Boss并没有感染病毒,他们是在思维清醒的状态下选择了战斗。

人类对机器人的不信任感已经达到疑神疑鬼的程度,西格玛略施离间计就挑起了一场全面战争。

本作的剧情也成为Zero心中的痛,挚友卡尼尔和恋人爱丽丝先后倒在他的光剑下,对于性格冷酷的Zero而言,只有这两道伤疤让他隐隐作痛。

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卡尼尔与Zero的决斗

之前的Zero面对反乱者从不留情,但本作的经历也让他陷入了痛苦和疑惑:“过去的我曾经是个反乱者?这才是真正的我么?到最后,我居然谁都救不了……难道所有机器人的结局都是变成反乱者?”

稻船敬二此时已经成为第二开发部长,他认为“洛克人X”系列的故事接近尾声,因此他将资源转向其他更重要的作品,《洛克人X5》的开发交给了三并达也的第三开发部,稻船敬二仅负责剧情大纲,不参与实际开发。

《洛克人X5》表面上的最终Boss依然是西格玛,然而这一次威利博士的数据思维给西格玛提供了幕后帮助。

威利不仅为西格玛打造了一具新的身体,还完善了病毒的细节。

西格玛将大型人造卫星砸向地球,并不是为了摧毁地球表面的环境,而是让卫星中海量的病毒唤醒Zero最深层的记忆。

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X和Zero为了阻止卫星坠落而战

X接触病毒后会降低体力,Zero接触病毒后反而变得更加强大,这种反常现象暗示了威利制造Zero的秘密。

反乱猎人试图通过粒子炮和航天飞机两种手段拦截卫星,游戏的剧情带有一定的随机性,如果两次拦截行动失败,卫星会砸向地面,接触海量病毒的Zero将听从威利的命令,与X展开宿命对决。

不同于其他接触病毒后变得癫狂的机器人,全身充满病毒的Zero反而处于思维冷静的状态,这就是威利刻在Zero记忆最深处的命令。

《洛克人X5》于2000年在PS主机上发售,因为第三开发部的实力不如第二开发部,本作的团队充满了新手,游戏的素质相较前作不升反降。

稻船原本希望“洛克人X”系列的剧情就此完结,之后转向“洛克人Zero”系列,然而第三开发部却坚持开发续作。

《洛克人X6》在2001年登陆PS,从这一作开始的剧情脱离了稻船的规划,导致“洛克人X”和“洛克人Zero”之间的剧情关系变得异常混乱。

2003年PS2主机上的《洛克人X7》则是一款失败的3D化作品,新主角Axl的过去成了谜团,他的身世至今仍未公开。

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《洛克人X7》的谜之新主角Axl

2004年PS2主机上的《洛克人X8》选择3D画面、2D玩法的折衷路线,口碑明显回升,销量却依然没有达标。

2005年PSP掌机上的《反乱猎人X》则是初代《洛克人X》的复刻版,PSP版在画面、关卡和剧情等方面进行了全面翻新,为了交代背景故事,游戏还附赠了前传动画《西格玛之日》。

尽管PSP复刻版诚意十足,销量却依然不济,导致规划中的《洛克人X2》复刻版和续作《洛克人X9》均被取消。

直到2018年发售的《洛克人X合集》销量突破百万,“洛克人X”系列才有了一丝复出的曙光。

GBA上的“洛克人Zero”系列由Inti Creates外包,大部分开发者在SFC时代参与过《洛克人X2》和《洛克人7》的制作,对于2D动作游戏轻车熟路。

此时“洛克人”处于作品最高产的时代,第二开发部负责ARPG玩法的“洛克人EXE”系列,第三开发部负责传统的“洛克人X”系列,Inti Creates负责的“洛克人Zero”系列无论是人设、剧情还是玩法都需要和同行保持一定的区别。

带着半开玩笑的态度,Inti Creates希望将初代《洛克人Zero》的最终Boss设定成X,未曾想稻船敬二居然同意了,后来第三开发部要求修改剧情,《洛克人Zero》在发售前用一个月时间把最终Boss从真正的X变成了仿造的赝品Copy-X。

《洛克人Zero》原计划的可操作主角为Zero和雪儿两人,雪儿最初设定为一个部分身体经过机械化改造的人类,通过电子妖精施展远程攻击,最终雪儿变成了一个没有机械化身体的纯粹人类,仅剩Zero一位可操作角色。

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初期设定中的雪儿与Zero

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初期设定中X与Zero的决战

《洛克人Zero》的时间设定在更遥远的23世纪,其画风参考了士郎正宗的漫画《攻壳机动队》,带有浓郁的赛博朋克风格,各类机械结构中充满了插头和油渍。

随着技术的进步,机器人的四肢明显缩小,外壳则从金属变为更轻便的聚合物,机器人和人类在外观上的差距已经难以辨别。

多部“洛克人”剧情都受到了科幻作家艾萨克·阿西莫夫的影响,《洛克人X》提到了阿西莫夫著名的机器人第一定律“机器人不能伤害人类”,《洛克人Zero》的剧情则参考了阿西莫夫的小说《双百人》。

游戏中一位老者模样的机器人名为安德鲁,他曾与一名人类女子相恋,此后女子逐渐衰老,安德鲁却依旧年轻,女子开始回避安德鲁,为此安德鲁也将自己改造成老者的模样。

女子过世后,一切成为仅存在于安德鲁心中的回忆,这段剧情与小说《双百人》类似。

除了剧情方面的考虑,人设的变化也和游戏的节奏有关。

Inti Creates追求最快的速度感,Zero的动作如同闪电般迅捷,在这种情况下,带有棱角的大型护甲影响了动作的灵活度,更轻便的护甲可以带来更灵活的手感。

洛克人X合集(再度挑战机械帝国的英雄之旅)-第15张图片-拓城游

Zero的护甲变得更加轻便

在完成品的剧情中,雪儿是一名天才科学家,真正的X厌倦了战争选择隐退,雪儿制造了仿造品Copy-X。

此时的地球缺乏能源,为了保障人类的利益,Copy-X判定机器人处于数量过多的状态。

通过“处理反乱者”的借口,Copy-X以莫须有的理由销毁了大批机器人,对此深感自责的雪儿唤醒了传说中的红色斗神,希望Zero可以击败Copy-X。

有趣的是,Copy-X自称完美的仿制品,吹嘘其战斗力和成就都高于X本尊。

Copy-X认为自己给人类创造了一个空前繁荣的理想国,为此他无视了机器人的处境。

Zero对此有一句精辟的评论:“X并不是你这种单纯的家伙,他也会有苦恼等看似如同懦夫一般的情绪,但正因如此,他才能成为英雄。

洛克人X合集(再度挑战机械帝国的英雄之旅)-第16张图片-拓城游

Zero大战Copy-X

“洛克人Zero”系列按照一年一作的频率,在2002至2005年间为GBA掌机推出了4款作品,其销量高于同期的几款“洛克人X”作品,GBA游戏的开发成本也低于PS和PS2。

理论上来说,只要开发者同意,凭借红色斗神的人气,“洛克人Zero”可以凭借2D形态在掌机上永远延续下去。

然而Inti Creates并不希望将开发者永远绑在一个系列上,故事逐渐走向了终结。

在《洛克人Zero3》中,X已经失去身体,其数据思维遁入了网络。

后续的《洛克人Zero4》则成为诸神的黄昏,为了保护人类在地球上最后的自然栖息地,Zero在熊熊燃烧的大气层中奋战,变为流星划过了天际,一个时代就此结束。

人机融合

2006年在NDS掌机上发售的《洛克人ZX》将时间线推进到25世纪,人类与机器人实现了融合共存,人类可以通过改造变为机器人,但二者都不能永生,以此避免能源不足。

Zero和X等昔日英雄残留的资料被后人改造成“生命金属”,凡人可以凭借各种金属模块变身,掌握英雄的能力。

2007年NDS的续作《洛克人ZXA》新增了模块A,其能力明显来自Axl,不过《洛克人X9》的剧情没有对Inti Creates公开,Axl的结局尚有变数,《洛克人ZXA》便没有在剧情中点明这个渊源。

洛克人X合集(再度挑战机械帝国的英雄之旅)-第17张图片-拓城游

继承了Axl能力的金属模块A

两款NDS游戏延续了GBA时代优秀的画面、音乐和手感,流程则变为类似《银河战士》的迷宫探索玩法。

Inti Creates缺乏此类流程的开发经验,地图和能力设计存在很多问题,再加上主角从红色斗神变成了几位凡人,导致两款游戏的销量下滑,续作《洛克人ZXC》也被取消。

稻船敬二离开Capcom后,在2014年与Inti Creates联手打造了关卡制的“洛克人”精神续作“苍蓝雷霆”系列。

Inti Creates的地图设计水平也在2017年开始的“超惑星战记Zero”系列中得到了提升。

以今天的眼光来看,NDS的两款游戏仅仅是开发者早年的实验之作。

2020年,Capcom推出了《洛克人Zero/ZX合集》,可能是因为稻船敬二在离职后与Capcom的关系并不愉快,Capcom此后没有交给Inti Creates任何外包业务,这部合集的开发也没有Inti Creates的参与,即使以后《洛克人ZXC》复活,也很可能交给Capcom内部自主开发。

虽然玩家不清楚《洛克人ZXC》的具体故事,但玩家知道这条时间线在几千年后的变化:地球的大部分陆地被海洋淹没,纯种人类几乎消失,名为“碳人”的混合生命体成为地球的新居民。

碳人的外观与人类高度相似,却可以用机械直接代替肉身的一部分,而且没有排斥反应,标志着人类与机器人的融合更进一步。

这就是《洛克人Dash》的地球,尽管其世界观并不算美好,游戏却给玩家展现了开朗的角色和自然的美景,其风格模仿自宫崎骏。

洛克人X合集(再度挑战机械帝国的英雄之旅)-第18张图片-拓城游

风格阳光的《洛克人Dash》

1997年于PS平台发售的《洛克人Dash》是一款3D化的ARPG游戏。

稻船敬二的团队最初构思了一个规模巨大的世界,然而PS的机能严重限制了游戏的表现力,设定图上宽广华丽的场景在3D化之后变得狭窄而粗糙,导致游戏销量失败。

2000年在PS上发售的《洛克人Dash2》对系统进行了少量改进,销量依旧不济。

稻船认为,如果《洛克人Dash3》能够登陆PS2,凭借更强的机能可以实现真正的飞跃,然而Capcom要求第二开发部将重心转移到“鬼武者”系列上,这一搁置便是10年。

2010年《洛克人Dash3》公布了3DS版,随后稻船离开了Capcom,导致3DS版被取消。

洛克人X合集(再度挑战机械帝国的英雄之旅)-第19张图片-拓城游

被取消的3DS版《洛克人Dash3》

小岛秀夫曾表示,他对2D的“洛克人”游戏不感兴趣,然而“洛克人Dash”系列在3D世界的表现让他十分欣赏,他建议稻船放弃“鬼武者”系列,继续开发“洛克人Dash”系列,但Capcom站在销量角度不可能采取这样的计划。

稻船自己则表示,“洛克人Dash”系列改变了他身为制作人的观点。

过去的他认为,自己只要做出了心中满意的游戏,就能获得成功,然而“洛克人Dash”让他知道这一切不过是自我感动而已。

成功的游戏需要考虑玩家需求和硬件限制,“洛克人Dash”忽略了这两点。

大部分玩家对3D化“洛克人”没有强烈的需求,“洛克人Dash”销量失败也是情理之中。

此外,PS作为一台1994年首发的老主机,其3D性能领先了土星等竞争对手,已经完成了时代目标,反而是稻船提出了一个超前于时代的构思,这样的想法自然无法在老主机上落实。

尽管“洛克人Dash”成了一个悲情的系列,第二开发部依然有所收获。

团队总结经验,在GBA的机能限制下开发出大卖的“洛克人EXE”系列,可谓失之东隅,收之桑榆。

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