《咒术回战》是哪个公司制作的?这是很多动漫迷都想知道的问题。
答案是:该动画由MAPPA公司制作。
MAPPA公司成立于2011年,是一家日本动画制作公司,其名字就是“MaruyamaAnimationProduceProjectAssociation”的缩写。
该公司制作的动画作品很多,包括《吸血鬼同盟》、《钢之炼金术士》等。
作为一家年轻有活力的公司,MAPPA公司拥有一批年轻、有实力的制作人员,制作出了许多优秀的作品。
《咒术回战》是该公司2020年推出的一部动画作品,它的主题曲也非常受欢迎。
总的来说,《咒术回战》不仅取得了非常高的收视率,同时也赢得了众多动漫迷的喜爱。
这得益于MAPPA公司雄厚的实力和制作团队的辛勤付出,他们为观众呈现了一部优秀的动画作品。
越来越被世界瞩目的日本动画都是怎样制作出来的呢?日本动画网站「アニメ!アニメ!」联合「Tokyo Otaku Mode」、「Bahamut」做了题为《这些制作出世界瞩目日本动画的工作室正在开创未来》的大型企划,采访到诸多日本知名动画公司和动画人。
本次的渣翻虽然还是一家不到10年的年轻公司,不过完全不能当作纯·新公司看待,它就是业内巨匠丸山正雄离开madhouse后,在70岁时成立的MAPPA。
打从成立之初起,MAPPA合作的就是片渊须直、渡边信一郎等知名监督,这家公司未来还会搞出什么大事情呢?
制作《异兽魔都》、《佐贺偶像是传奇》的MAPPA:
大热作品背后的匠心精神
MAPPA代表作:《在这世界的角落》、《坂道上的阿波罗》、《恐怖残响》、《冰上的尤里》、《巴哈姆特之怒》、《佐贺偶像是传奇》、《多罗罗》、《战栗杀机》、《异兽魔都》、《聆听者》。
2011年,离开madhouse的丸山正雄,在70岁之际成立了MAPPA。
第二年,MAPPA就拿出《坂道上的阿波罗》和《网球并不可笑嘛》等TV动画,以作品的独特性和高品质为特色,成为一家备受瞩目的动画制作公司。
2016年4月起,作为创始成员的大冢学成为第二任社长。
同年,片渊须直监督通过众筹筹集到资金,制作的长篇动画《在这世界的角落》上映,创下连续上映1133天的日本国内纪录,成为累计观看人数210万、发行收入破27亿日元的大热作品。
在这之后,MAPPA和片渊须直、渡边信一郎、山本沙代等多位实力监督保持合作,佳作不断。
以下,我们有机会和MAPPA现社长大冢学、制作部部长野田枫子二位,聊聊关于MAPPA的未来预想图。
[取材·文=中村美奈子、撮影=小原聪太]
一个抱着“给世界留下点厉害东西”的人聚集在一起的工作室
—— 请先讲讲MAPPA成立的故事吧。
大冢:最初的MAPPA(Maruyama Animation Produce Project Association,丸山动画制作项目协会),是丸山老师离开madhouse之后,为了让片渊须直监督的《在这世界的角落》能制作出来,才设立的公司。
后来和丸山老师关系很亲近的渡边信一郎监督也来了,一起做了一部TV动画。
所以当时聚集在MAPPA的动画人,都是想和丸山、片渊、渡边几位巨匠共事的人。
当然了,我自己也是其中之一。
—— 成立初期的工作室是什么样子的呢?
大冢:可以说是像海盗一样的野蛮人集团么(笑)。
在来MAPPA之前,我在STUDIO4°C的田中荣子老师手下工作,过来之后不断受到文化冲击。
MAPPA的风格是“总之只要能做出好作品,其他随便怎样都可以”,理念有些老派但专注于制作优秀作品,细节的东西可以不太在意。
想和片渊、渡边等老师一起的人,是“希望给世界留下点厉害东西”并为此特意离开原公司的人,都是些逆时代而行的人。
—— MAPPA以高品质闻名的特质,可以说是从madhouse继承而来的吧,从创始人丸山老师这里还收获到什么了呢?
大冢:“说折腾人话的人,是敢于让经历过一番波折才能成的希望实现的人”,就是这种精神吧。
眼前的困难可能很大,但费劲力气做到之后,就会从中发现新内涵,也会找到让自己惊喜的东西。
像这样赌上一切的处世之道,从丸山老师和STUDIO4°C的田中老师身上学到的都让我受益匪浅。
两位在这方面是共通的,我的目标也在这里。
—— MAPPA的成立是为了片渊监督的《在这世界的角落》,他又提出过什么要求呢?
大冢:刚才所说的“费尽力气”的意思,简单来说就是“困难的事情,无法普普通通的做到”。
片渊监督的作品演技细腻,动画张数也就会多。
为什么要这么做的呢?嘴上虽然说理由我知道,但是在制作过程中,每一个镜头都能理解监督的意图并且能实现出来,我们还没能达到这个程度。
片渊监督的脑力是远超过我们的。
片渊监督赌上人生才好不容易达到的境界,不是我们这些后来者简简单单就能达到的,但无论如何还是希望能尽力靠近一些。
2019年9月,为片渊监督下部作品聚集人才的工作室株式会社“コントレール”也成立了,下一步的目标是更接近实现片渊监督的境界。
“有趣”是最棒的原动力
—— 在看片渊监督的《空想新子和千年的魔法》和《在这世界的角落》的制作资料时,发现有包括故事版、涂鸦等等的庞大绘画量。
要将这个数量级的画面浓缩到映像制作中,为了实现监督的要求,您需要做哪些事情呢?
野田:制作人员始终需要贯彻的是“听取意见”和“保持交流”的态度。
我也曾在很多监督手下工作过,怎样实现他们想要的东西呢,经常有感到困惑和困难的时候。
从制
只做“能做的事情”,仅仅作为一个字面意义上的制
所以在不知道要用什么手法或者不知道怎么沟通的时候,考虑到如何让大家能多明白一些,我会去主动搭话。
—— 让大多数人有共识其实挺难的,和制作人员之间的交流有什么是要特别注意的么?
野田:面对工作,不要把自己搞不懂的事情丢弃不管。
所以需要一个人一个人的单独沟通。
监督不同”的视角出发是很重要的。
—— 是作品需要对工作室有帮助的意思吧,那么选定一部作品的时候,主要会听哪里的意见呢?
大冢:要找野田自然不必说,迷茫的时候还会去找与这部作品观众接近的人听意见。
比如女性向的或者在女性群体里很有人气的作品,就不能全凭我的判断做决定,会参考公司里20多岁女性社员们的意见,再做最终决定。
—— 回顾从成立之初到现在,可以称为转折点的作品是哪部呢?
大冢:当然要说第一部TV动画《坂道上的阿波罗》,接着是使MAPPA更为扬名的《巴哈姆特之怒》。
在推动公司进入正轨的最痛苦时期里,能够在很早期就和Cygames建立起信赖关系,非常重要。
这种信赖,还影响到了之后的《佐贺偶像是传奇》、《冰上的尤里》。
—— 但是作为公司成立理由的《在这世界的角落》是在2016年才上映的,比《巴哈姆特之怒》的播出还要晚。
大冢:虽然《在这世界的角落》是从MAPPA成立之初就在制作,但资金筹集的很辛苦,当时也不知道什么时候能上映,在网络众筹之前经历了一段非常痛苦的时期。
途中曾有ジェンコ的真木太郎老师来帮忙,以及虽然是我当上社长那年才上映的,但实际上基本都是丸山老师亲手跟进。
这部作品在国内外获得大奖,而且在发行层面也获得成功,对此我只有纯粹的尊敬。
包括片渊监督在内,前辈们留下这样的硕果,对MAPPA和我自己都是很特别的经验。
—— 2016年还有同样引人注目的《冰上的尤里》,这部作品又是通过怎样的努力接到手的呢?
大冢:其实同时还有其他几个企划,花样滑冰题材会做的非常辛苦,我深知这一点。
因为在当时那个阶段,MAPPA手里还没有一部热播作,我在想拿出什么东西才能一决胜负呢,于是就选择《冰上的尤里》了。
野田:这部作品正符合了“做起来会很辛苦,但却会很有趣”。
还在企划书阶段时期,大家就很有热情,单纯因为还没有人在动画领域挑战过花样滑冰这个题材。
确实很难,但我们迎难而上的画起来,在播出时收获到很多观众的反馈,有这么多认真观看动画的观众,真的能让制
大冢:到了2017年,我们以“提高生产力”为目标,在这一年里制作了《偶像事变》、《巴哈姆特之怒 VIRGIN SOUL》、《狂赌之渊》、《将国戡乱记》、《犬屋敷》、《牙狼 -死亡线-》一共6部作品。
在这些成果的基础上,又在2020年的《异兽魔都》中挑战了“以3DCG为制作核心”的动画。
—— 是出于什么考虑接下《异兽魔都》的动画化呢?
大冢:我是原作的粉丝,早在10年前就曾为这部作品做过一次企划,但当时还没有让企划通过的能力。
经过一段时间,也得到很多制作建议之后,我觉得现在是时候了,于是就接下这个挑战。
—— 放弃手绘以CG为主的理由是什么呢?
大冢:我想在某个时间点,让公司挑战下3DCG为主的动画制作。
如何把MAPPA的特性活用在3D技术上,想看看会有什么结果。
野田:作为制
—— 迎接新挑战会很辛苦吧。
野田:组怎样的一支队伍承担制作、应该表达到什么程度,考虑这些是最辛苦的地方。
制作日程表和预算是既定的,但我也不想对这些限制妥协使品质降低。
那么,应该使用什么方法才能使之成为可能呢?这部作品就需要从头开始不断尝试。
其实我是想用全篇CG的,但是原作的魅力还体现在服装和世界观的变化,所以也想表现出这一点。
最后在个别集数里,一些特别的服饰是手绘的。
制作现场的制作人员们,大多也没有CG制作的经验,图像切换、流程图的制作等方面,都在不断试错。
因为工作量的原因,100%MAPPA制作暂无可能做到,所以借助了外部力量。
因为真心喜欢这部作品的人有不少,得到很多帮助。
—— 所以最终目标,还是想实现100%内部制作吧?
野田:就目前情况来看,想要实现100%内部制作还需要时间。
但会以此为目标,希望日后有机会挑战一下。
当然提高质量也是一贯而来的目标,在《异兽魔都》的制作过程中,经常在研究怎样的表情和动作才会更合适,我认为这样的钻研和飞速的进步是紧密相连的。
接下来以MAPPA的能力会走到哪里,我真的很期待。
保持动力做好准备,为了培养年轻一代
—— 在动画人的待遇等方面,MAPPA为了这些新力量做了哪些事情么?
大冢:新社员的招聘从应届毕业生就开始。
如果没有动画人的努力,动画就不可能完成,但人才的数量还远远不够。
雇佣更多的人,同时通过完善培育体系增加可用之才的数量。
这是一个很大的课题。
—— 什么样的人才是MAPPA需要的?
野田:就制作部而言,有自己的个性就好了。
重要的是目的,想成为演出还是制作人,走的路各有不同。
希望进入MAPPA的人,是需要面对着眼前的工作,对未来有目标的人。
不一定是很宏大的目标。
如果是新手,能有“虽然现在还做不到什么,但希望下次能做到怎样”的想法就可以。
有目标和没有目标的人,成长速度与做事动机都是完全不同的。
目的意识很高的人,得到指导后能更快达成目标,指导方也会更容易将想法传达过去,是那种单纯的只是一起工作就会开心的感觉。
—— 让每个人能更有目的感的工作,让工作室能更有想法的做一部作品,MAPPA的目标可以说是如此吧。
那么到目前为止,有哪个制作现场是做到上述这些的么?
野田:还不够多。
所以我也在反省自己,同时将抱着希望下次能做好更多的想法继续下去。
—— 保证质量的同时,作品数量还在增加,一个灵活的体制肯定是必须的。
MAPPA在这方面有什么体会么?
大冢:尽管业界有人提出制作数量需要减少,但我认为这个观点想解决的只是眼前问题。
作品数量增加的现状说明存在需求,对于这个需求,更需要考虑的应该是如何提供高品质的内容来满足。
目前我们在这方面做的还不够,但对这个问题的思考一直没停。
在MAPPA,我们希望通过提高生产效率,把目光聚焦在业内如今存在的问题上。
野田:对问题视而不见是解决不了问题的。
我们不想降低对质量的要求,会变得挺没意思的。
—— 让MAPPA全员都能热情投入的原动力是什么?
野田:我自己已经在这行画了12年了,但目标总是在变化,从一个目标到下一个目标这件事情本身就很有意思。
MAPPA是家成立还不到10年的年轻公司,应该经历和吸收的东西堆积如山,能做的有意思的事情还有很多。
比如作为制作部的部长,要考虑的不仅有创造力方面,还有人才的培育、公司的经营、吸收学习大冢社长的经验。
在这个过程中可以发现很多和以往自己做过的事情不同的地方,同时也能了解自己的不足。
这些都是吸引人把动画事业继续下去的动力。
大冢:一直以来,我们都在摸索动画制作的最强组织方式是什么样子的。
在MAPPA里,有各种性格各种坚持的人,把这些个性消除掉统一成一种想法肯定是不行的。
最近我再次意识到,组织内部需要互相刺激的紧张感,为了维持住这种紧张感,大家会有各式各样的目标和想法。
为创作出一部作品而提供的“环境”,才是最重要的。
—— 前面说到,观众的反应会成为制
野田:当然是在现场活动直接看到呀。
比如看到cosplay的人,就会感受到“我真的很爱这个角色”的热情。
特别是在海外的活动,让我切实感受到那些能够跨越海洋的爱。
大冢:活动上还能直接听到国内外粉丝的一手意见,这个环节很刺激。
—— 下一个目标是什么?
野田:工作环境的改善和对映像表现的追求,这是一体两面的。
在动画的表现方面,想尝试手绘和CG的融合来进行新创作,这是日本动画特有的表现手法,想再钻研一下。
另外还想以谁都没见过的表现方式,做出一部在氛围、趣味性 、故事性和音乐性等方面都满足,又能戳到新观众内心的作品。
大冢:想看看20几岁这代监督的动画会给世界留下什么,所以想给20岁年纪的年轻演出家、监督们更多机会。
也许会遇到失败,但我希望一定要把只有在这个时间段才能做出来的作品留在世间。
我希望好好珍惜年轻人的气势和能力。
现在,MAPPA的演出部有很多年轻人,是为了传达出20岁一代的监督已被纳入视野的讯息。
其中也有年轻人已经当上了监督,希望尽可能把机会给到他们,但不是每个人都能够做到这个位置的,所以能让志向确立的土壤很重要。
在竞争中诞生的作品,会闪闪发光的。
请对MAPPA演出部保持期待。
原文标题:ドロヘドロ、ゾンビランドサガ…アニメスタジオ・MAPPA、ヒット作の裏にある“手のかかること”をやる精神
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