乖离性百万亚瑟王中的扩散型罗恩格林可是盗贼卡组中一张非常不错的支援卡牌!下面小编就为大家详细介绍下乖离性百万亚瑟王罗恩格林技能与属性。
乖离性MA罗恩格林技能属性阵营:盗贼属性:风稀有度SRURHP:1777、物理伤害:0、魔法伤害:127、回复量:0、COST:技能:术援/不风魔_(CrossingWind)敌单体/3回合/魔法伤害2052降低阳炎的魔攻妨碍版,2C3T妨碍无论怎样使用手感都很赞反正各种需要魔攻妨碍的场合都能进卡组而且这张卡的MR版替换尚未出世于是能用相当长的一段时间乖离性百万亚瑟王罗恩格林就为大家介绍到这里,想要了解更多攻略资讯请关注深空手游网!
就在昨天,《乖离性百万亚瑟王》(以下称乖离MA)凭借《Fate》联动的前期铺垫活动,冲到国内App Store畅销榜前十,今天已经盘踞在榜单第四。
查看以往排名,其变化趋势也和国内手游不同,每逢活动都能获得畅销第十左右的成绩,且波动较大。
《扩散性百万亚瑟王》和《崩坏学园》之后,乖离MA用两个月的时间,站在了5亿的蓝海的门口。
外因固然是大家所说的市场空缺,而造成市场空缺的,实际上是源自行业筛选产品的老规则。
基于数据的老规则自然无法评判情怀内容的好与坏,何谈产品好坏。
所以乖离MA登榜其实是给行业又一个标杆,希望能对推进市场进化有一定帮助。
排开市场云云究其内因,乖离MA的成功更多源自这三点:廉价营销、优质内容联动、设定为王。
高付费不代表爱花钱
实际上,乖离MA在设计上也是极度商业化的产品(乖离MA设计初期便计划好了今后一整套的商业推广,目标明确,快准狠),会被玩家调侃,但依然有大批的玩家会玩,会喜欢。
因为它首先看起来是便宜的。
有从业者可能会质疑,二次元用户付费率很高,跟廉价不该正好相反么?那是因为过去几十年的国内,用户对日式二次元产品都是跟着盗版一路走来的。
付费率高的,绝大多数还是核心粉丝,但整个ACG圈的趋势是核心粉丝增长率逐渐降低,被冲散到各种产品和圈子里,日本动画蓝光碟销量的逐年下滑也印证了这一现象。
其实从乖离MA的榜单变化趋势来看,其用户的付费习惯与国内普遍的手游用户是有很大区别的,通常的数据无法准确衡量其真实的行为原因。
但可以肯定的是,乖离MA中不管是日服的促销,还是国服的返利,都在一定程度上刺激着二次元用户的消费冲动。
而这种消费冲动又可以划分出两类用户,一是核心粉,二是泛用户。
前者对特定的事物会倾囊相助;后者随波逐流(主流新番),什么火买什么,也就是大多数厂商都想要的所谓“二次元泛用户”。
“优质内容+联动”保证市场空间
扩散MA和乖离MA中,卡面都是最强的卖点,不仅画质超前,而且汇集了大量有名画师。
每一期的活动卡片,都是玩家争相入手的首选,甚至有很多玩家为了名声/满破,而重复刷同一张卡上百遍。
这样强的粘度想想都可怕,更可怕的是不同于国产手游,这是用户自发的留存行为,不是厂商用任务、限制条件、直接奖励刺激来实现的留存。
大家会说它的优质源于卡面,但葡萄君认为,卡面只是基础,IP联动才是核心。
这种用户自发的留存,基于用户对画面的认可,在IP联动的模式下被瞬间放大。
比如这次MA即将开放的活动,便是与《Fate》的联动活动。
如果不清楚《Fate》是什么,请离开二次元行业,这是单IP能在日本拿下数十万预注册的顶级人气IP,十余年不倒,而且不论资深宅还是小白,都对其爱不释手。
MA与其的联动,既能看出国内《Fate》受众之多,也能体现出泛二次元用户的购买力。
据葡萄君了解,很多在近期开始玩乖离MA的玩家,都是攒了资源备战正式联动,准备一口气出货得到自己喜欢的角色卡的人。
《Fate》联动在这冲榜中起到至关重要的作用
手游与动漫的联动,跟影游联动类似,只不过IP方换成了动漫,而游戏主体依然独立。
这样做的好处是,让产品能持续与多个IP联动,而非吃死一个IP(事实上,吃死一个IP的游戏在日本都不能一直活下去)。
值得注意的是,现在的动漫尽管同质化严重,但越来越趋于轻度,受众门槛越来越低,这使得不管是40岁大叔还是8岁正太,都能在其中找到乐趣。
更重要的是低门槛带来的用户行为变化:基数扩大、行为简化与多元化并行、自控能力变弱、付费冲动更不稳定。
举例来说,每一季度火热的新番,其观众变得更年轻更多更容易冲动花钱。
而这些新番,其实就是乖离MA的首要的联动对象,比如日服与《小埋》的联动等等。
可以见得,想要如同乖离MA这样在二次元站住脚,并收得市场大盘,必须在保证产品质量的基础上,给市场留下足够多的空间来运作。
所以国内做不出乖离MA这样的二次元游戏,其实是没有产品能真正适应国内的市场环境。
大多数二次元游戏越做越小众,越无法获得厂商的青睐,更别说推广上线流水XX亿。
甚至反过来还要被媒体和厂商质疑,为什么做不出来?为什么不来抢蓝海?不赚钱还老说情怀是不是有病?而站在二次元用户和CP的角度,你们才有病。
而且这些厂商就算拿到好产品也做不出流水,因为很难理解产品中最能扩展二次元手游市场空间的,也是最情怀的部分:设定。
设定为王,而不是渠道,好伐?
设定不是数值,也不仅仅是美术,更不可能是你用的引擎和程序或是其他技术,甚至跟测试数据都没啥太大关系。
但要知道,所有ACG内容、产品、概念,卖的都是设定,可以说设定是二次元产品根本中的根本。
设定主要分为三部分,世界观,人物,剧情。
世界观、人物、剧情好的游戏,都火了,比如乖离MA的一百万个亚瑟王的设定,崩坏学园的各种崩坏到你无法理解的设定,还有战舰少女源自《舰队Collection》(以下简称舰C)的人物设定。
而且最关键的是,他们的运作都是围绕这个设定来做的,而不是系统和玩法,后者更像是前者的附属品和为了补完前者的铺垫。
案例1:乖离MA
具体来看,乖离MA的战斗系统采用简化的TCG对战,用PVE铺垫以共斗为核心。
其核心用意在于对卡牌画质的展现(频繁的战斗闪屏),体现卡牌的价值(出货的难易度,从Boss身上如何掉落),并反复强调卡牌的细节设定(卡名、技能名、效果等)。
案例2:崩坏
崩坏的战斗模式为横版过关,其实也是建立在“世界崩坏,对战僵尸”的世界观和剧情设定之下,整个过程可以说都是在说明,什么是崩坏,崩坏带来的敌人是什么,如何应对。
尽管游戏模式很常见,但从运营的角度看,崩坏的团队制作的漫画、道具说明、还有周边等一系列内容,都不是在说明“立刻升到100级,瞬间超神,充值即得”,而是“来崩坏里,让崩坏娘崩坏掉你哦KI☆RA”。
案例3:舰C
还有舰C,尽管其背后有着难以估量的商业运作手段,但它的起步点和发展模式,高度贯彻了日式的“内容运作”模式。
最初的战斗几乎没有操作性可言,更多的策略性也是后续逐渐追加的,卖点全集中在人物上。
或许之所以有战斗,最大的原因是舰娘这些角色,都是处在二战时期的战舰,如果没有这设定,那样的战斗可能都不会存在。
以上是游戏内的设定展示,而更重要的是游戏外的设定展示,也就是文化氛围的营造。
有日本人这样描述对舰C的感触:“不知不觉之间,我发现不论是网友之间谈论的话题,还是身边出现的各种事物(商店、地铁、广告,甚至汽水瓶上),突然之间就被舰C占据了”。
这就是角川帝国一手打造的社会影响,这尽管只是款不挣钱的页游,但是其设定是可以覆盖一个日本的,这也是舰C赖以成功的又一大要因。
你花三十分钟吃个饭,就得接受三十分钟舰C文化的洗礼
所以,二次元优质内容的卖点关键要看设定,绝大多数用户爱的也都是各种卖脸的、卖肉的、卖虐的、卖品质的,新颖的、王道的、奇葩的、突破天际的设定。
这是国内大厂的软肋,因为创意没有说服力,但是国内很多小团队和小CP甚至同人制
结语
此前诸多行业分析认为,乖离MA抓住了空缺市场,以优良的品质收得上亿流水,反观国内,并没有什么好产品。
但我们不能前一秒看到乖离MA的成绩,后一秒就把锅甩给CP——乖离MA在产品设计上的优势很大,但如果渠道和发行不去换个角度衡量二次元市场,我们很难拥有同样成功的案例。
被忽略的事实是,有很多类似崩坏的团队,正在制作关于二次元的精品游戏,只是市场没有而行业对数据、流水的过度
所以尽管前有扩散MA开头,中有崩坏做榜样,到如今市场仍然空缺。
乖离MA现在打破了市场格局,正是应该究其深层原因主动学习的时机,如果行业对二次元这个内容为本的领域,依旧采取向钱看向厚赚的筛选准则,那这块市场或许还是空着为好。
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