可以回到正轮回,可以不完成任务回到正轮回(就是感叹号或者是魔头按一下会出现“要求:xxx”不完成就回自动回到正轮回),也可以直奔Nega-不死之王并KO他,还可以按轮回一直接传送正轮回
视频介绍
今天的玩家在谈起手游的时候,似乎不是小而美的手机平台原生游戏就是将其他平台优秀的玩法与IP移植到手机平台的游戏。
那存不存在一款为手机平台而生的原创IP大作呢?答案是肯定的,它就是《无尽之剑》系列。
《无尽之剑》系列是EPIC在iOS平台上开发并发行的3部ARPG游戏,玩家将在游戏中扮演拥有不死之力的主角在生与死的轮回之中战胜威胁世人的不死战士。
尽管《无尽之剑》系列诞生的目的除了带给玩家快乐,也有一部分EPIC与苹果双方都希望利用这个IP来展示自家技术的考虑在其中。
但这并不妨碍《无尽之剑》系列因为其出色的画面与巧妙的游戏设计成为移动端平台上一朵亮眼的奇葩。
而在本文将主要为各位介绍系列的第二作——《无尽之剑2》。
选择它不仅是因为这一作包含了系列中大部分的优秀玩法,更是因为它给我留下了一段不可磨灭的游戏体验。
手感独特的战斗系统
《无尽之剑2》有着丰富的战斗系统,但其中值得一聊的是它的招架系统与魔法系统。
《无尽之剑2》的招架系统与19年风靡一时的《只狼》相似,都是以招架并打破对手平衡为核心的战斗系统。
与《只狼》的招架只需要抓住对手出招的时机按下招架键不同的是,在《无尽之剑2》里玩家想要成功招架敌手的进攻除了要在招架的时机内触发招架机制,还需要玩家用自己的手指去操作玩家角色招架的方向。
下面我们就拿两个实际的例子来演示《无尽之剑2》的战斗系统。
上图为游戏教学画面,箭头方向就是玩家手指需要划动的方向
上图为实机操作画面
同时,《无尽之剑2》的招架系统并不只有在正确的方向招架住敌人的攻击这一条规则,它还有一些细化的规则,比如玩家在敌人的攻击马上要碰到主角的瞬间进行招架,就可以触发完美招架并大幅破坏敌人的平衡。
如果玩家招架的过早或者过晚,就容易触发僵持状态,在该状态下玩家需要高频率地点击屏幕才可以成功招架敌人的这一次进攻。
这些细化地规则让招架系统变得更有可玩性。
需要玩家自己操控招架方向的招架系统是《无尽之剑2》最具有魅力的战斗系统。
因为在其他有招架系统的游戏中,玩家只需要在合适的时机内按下招架键就可以招架成功,这给玩家的反馈更像是向游戏内的角色发送了一个成功的命令。
而《无尽之剑》系列让玩家对游戏角色的招架更加有操控感,因为当玩家看见主角手里武器随着自己的指尖在屏幕内与敌人的武器激情碰撞的时候,就会感觉仿佛是自己在操控着这一把武器,由此而来的操作感是其他拥有类似系统的游戏不能带来的。
除了与敌人进行直接的武器交锋,《无尽之剑2》还提供了闪避、剑技、防御与释放魔法等战斗系统供玩家进行战斗,只要玩家可以得当地使用这些战斗系统同样可以破坏敌人的平衡,这无形增加了玩家在战斗中的容错率。
魔法系统的一个使用要点是,玩家在使用魔法系统的时候要玩家一五一十地将要释放的魔法符号用手指在屏幕上划出来才可以顺利释放魔法,而玩家施法的时候游戏的战斗时间是不会暂停的,所以玩家就要在敌人的下一个攻击完成施法不然就会被敌人的攻击打断施法。
如果玩家在施法时划的魔法符号不标准就可能会导致放不出魔法或者放错魔法的惨剧出现。
第二个要点就是无论时魔法还是剑技都不是无限使用的,在玩家释放完剑技和魔法之后就需要等待一段充能时间后才可以再次使用,而充能时间只会在战斗中累加。
所以玩家需要合理管理释放魔法的时机以及适当地延长战斗时间以换取更多的充能时间。
游戏内施法演示
闪避与防御系统是玩家规避伤害的两种手段,这两个系统的使用数量都有上限,而上限的多少取决于玩家的装备水平和装备类型。
闪避的使用数量在被使用后会在单局战斗内快速恢复。
而防御的使用数量恢复规则则是,防御的使用数量在单场战斗内不可主动恢复除非玩家使用能恢复防御使用数量的魔法,无论在单场战斗内玩家使用了多少次防御在战斗结束后系统会将防御的使用数量恢复到最大值。
尽管《无尽之剑》系列有着丰富内容的战斗系统,但也许是因为移动端平台的定位,EPIC并没有把《无尽之剑》系列打造成一个硬核动作游戏的打算。
在游戏中,敌人的出招套路并不多且规律循环,也许玩家第一次遇到这些假动作或者突然的攻击会吃亏,但是只要玩家熟悉了这些套路,击败任何敌人都不是一件难事。
同时《无尽之剑》系列的所有战斗都是没有外界干扰的一对一单挑式战斗,在战斗中玩家只需要把所有的注意力放在如何招架敌人的攻击,而在《只狼》这一类的游戏中玩家在与敌人对战的时候要考虑到地形以及其他敌人的动态等等因素。
总的来说《无尽之剑2》的战斗并不会给玩家带来太多的压力与干扰,只要玩家掌握到招架的时机就可以轻松地游玩游戏。
虽说玩家并不会在《无尽之剑2》中体会到什么硬核战斗体验,但《无尽之剑2》有着最契合移动平台操作方式的战斗系统。
在大部分移动端ARPG游戏使用虚拟按键操作的今天,这种操作方式的体验是相当独特的。
游戏画面与演出
《无尽之剑2》的画面与演出放在2012的手机平台上绝对是鹤立鸡群的级别。
这是《无尽之剑2》的实机画面:
这是当时其他3D游戏的画面:
尽管一款游戏不应该以游戏画面的好坏来论英雄,但好的游戏画面确实会成为一款游戏的加分项。
除了优秀的画面,《无尽之剑2》还有数量惊人的过场动画。
这些过场动画分布在主角向每一个地点移动的过程中以及每一场战斗的开始与结束。
尽管《无尽之剑2》会有如此多过场动画的原因是因为iPhone的性能不足,需要用过场动画来替代玩家在这些场景之间的移动。
但正是因为这样的设计,EPIC才可以将更多精美的人物、场景的贴图、建模放入游戏之中,让这款游戏有着领先于同时代移动平台游戏的观感。
轮回的游戏流程体验
在说起《无尽之剑2》的流程体验之前,我们要先了解一下《无尽之剑2》的设定。
在设定中,我们所扮演的主角是拥有不死之身的不死战士。
主角的目的是要消灭邪恶的不死之王,而要完成这个理想主角就需要解放被关在不死之王城堡里的工匠,因为工匠手里有终结不死生命的办法。
在调查之后,主角得知解放工匠的办法就是找到不死之王城堡内的四处封印,以献祭主角的生命为代价就可以解放这些封印。
诚然人被杀就会死,但奈何我们的主角是不死战士,所以主角会在死亡后过一段时间复活,并再次来到不死之王的城堡内寻找其他的封印并再次献祭自己的生命,由此主角便在生与死的轮回中不断挑战不死之王的城堡并最终打开四道封印,解放工匠。
说回具体的游戏流程体验,由于考虑到当年iPhone孱弱的性能,EPIC并没有做一个巨大的开放式地图供玩家在里面自由探索,而是预先设计好四条路线通向城堡内的四处封印,玩家在游戏中只能在这些设计好的路线内探索地图。
而所谓的找到去往四处封印的道路其实就是让玩家在地图内的几处岔路地点选择不同的道路以进入不同的路线。
在岔路地点之后的四条路线之间不会有交集,并且每一条路线都有自己独立的场景、敌人与剧情。
在到达每一条路线的尽头,玩家就会发现封印,这时系统就会强迫玩家献祭主角的生命,并结束本轮的游戏(在游戏中被称为本次轮回)。
如果玩家能力不足而在通往封印的道路中被敌人击杀也会结束本轮游戏。
在本轮游戏结束之后系统就会直接开始新一轮游戏。
在新一轮游戏中,玩家会重新来到不死之王的城堡外面,然后选择相同或者不同的路线继续探索城堡直到找到下一处封印,之后玩家就会再次献出生命并进行新一轮游戏(这里需要说明一下,如果玩家再次来到一个已经被解开的封印面前,系统会强制玩家再次献出生命并结束本次游戏。
)。
所以玩家总的游戏流程就是在一次又一次的复活与死亡之中探索城堡中的四条路线并一一解开四个封印。
如果《无尽之剑2》的游戏流程体验仅仅是这样那未免也太没趣了,因为玩家做的事情其实就是在游戏固定好的路线内与敌人对战然后看一段封印解除的画面以及听一段主角死亡时的惨叫。
EPIC当然也发现了这一点,所以既为了给予玩家探索游戏的乐趣,又要照顾当年移动平台的性能限制,EPIC选择了一个比较讨巧的设计,那就是既不允许玩家自由探索游戏也不允许玩家自由地在这些场景内走动,但是保留了若干个可能事件给玩家选择。
以游戏内的内容举例,当玩家进入城堡之后,就会有两个选择,一个选择是继续走正门进入到不死之王的城堡之中,而另一个选择则是进入左侧的斗兽场区域。
除了选择向什么地点移动,玩家还可以选择是否与缩在地图一角的商人交易、是否与非必要战斗的敌人战斗,以及进入一个房间后是直接与房间内的敌人一战还是绕过眼前的敌人并潜入下一个房间。
可以说玩家对游戏内容的具体探索就是通过这一次又一次的选择完成的。
同时为了增加玩家探索游戏的乐趣,游戏内玩家移动到下一个地点以及触发战斗的选择都是不可撤销的,而玩家在选择不同的事件之后遭遇到的下一个事件、敌人与游戏场景几乎是不同的。
不可撤销的选择带来冒险感,选择背后不可知的未来带来神秘感,《无尽之剑2》类似于桌游跑团一样的游戏流程推动机制带给玩家的体验是特殊的。
尽管《无尽之剑2》使用了比较讨巧的方式引导玩家探索游戏地图,但说到底游戏中就只有四条不重复的路线供玩家游玩,只要玩家正常地游玩游戏,那他只需要游玩五轮游戏(四个封印+最终决战)就可以体验完游戏里的剧情内容,那在体验完游戏剧情之后,玩家还可以在《无尽之剑2》中获得什么样的乐趣呢?
为了玩家多周目的游戏体验,EPIC还在游戏中加入了一些预先设计的事件来让玩家感觉自己的体验并不是单调重复的。
比如,在大部分时候玩家会在进入不死之王的城堡前遭遇本次轮回的第一个敌人,但有时候玩家会发现原本应该有敌人的地方并没有敌人,而是有一个人从远处走来,递给玩家一把武器并鼓励玩家战胜不死之王。
再比如,当玩家经历足够多的轮回,就会在城堡的一个房间内遇到一个拿着激光剑的不死战士,并被告知他是听闻了玩家的事迹特地跑来挑战玩家的。
不知道拿激光剑、坐飞行器的设定算不算捏他星球大战
EPIC还在游戏中加入了一些随机出现的互动物品。
这些随机出现的互动物品是指游戏场景中随机刷新的金币与治愈药水,玩家可以直接点击这些物品来拾取这些道具。
有意思的是这些可拾取的道具不仅会随机出现在游戏的场景之中,也会随机出现在游戏的过场动画之中,如果玩家不及时点击这些物品就会失去拾取这些道具的机会。
除了随机的事件,游戏里还有数个玩家前期无法探索的秘密地点等待玩家光临,这些秘密的地点里有传奇的武器、颇具挑战的战斗以及暗含伏笔的剧情等待着玩家,玩家如果想进入这些地方,就要再次探索城堡中的每一个角落找到这些道具,以体验这些在游戏前期被封印起来的内容。
可以说《无尽之剑2》的游戏流程体验是麻雀虽小五脏俱全,用合适的方式向玩家提供了尽可能多的游戏内容。
轮回系统
作为一款ARPG,《无尽之剑2》自然也有数值成长系统。
在游戏中,玩家主要有三种方法提升自己的数值:获得更好的武器,强化武器以及提升角色等级,由于这些提升数值的系统并没有什么特别之处,我也就不展开内容,毕竟大部分玩家光看名字就能搞明白这些系统的内容。
而《无尽之剑2》真正有特色的是它的轮回系统,由于游戏的设计,玩家所扮演的角色会不断得死亡并重新开始游戏,但玩家积累的角色成长数值却并不会因为角色死亡而被清零,而是会直接继承到下一轮的游戏之中,所以玩家经历的生死轮回越多角色的数值就会增加的更多。
那玩家可不可以通过不断地轮回积累数值,然后用数值直接碾压游戏内的BOSS呢?答案是不能但也能。
为什么不能呢?因为这个轮回数值系统并不只让玩家收益,还会让游戏里的敌人一起收益,换言之就是玩家经历的生死轮回越多,就会使敌人的数值增长得越多。
这个设计就是用来杜绝玩家的角色数值成长到一定程度之后让游戏里的战斗失去挑战性,同时也是为了让玩家的数值无论到达什么样的高度都有敌手可供玩家一战。
当然轮回系统还设有保护机制,就是玩家在一次轮回中被敌人击杀后,系统会询问玩家是否要以低于本次轮回的难度到下一轮的游戏,这样玩家就不会陷入因为敌人过强而死亡,死亡后下一轮回的敌人的数值再次提升,让玩家更加无法战胜的恶性循环之中。
但可惜的是随着轮回次数的增多,敌人的战斗技巧却不会变得更加精湛,只是单纯地增加敌人数值来提升玩家的战斗难度。
为什么能呢?由于EPIC希望玩家的数值无论成长到什么地步都有挑战性的战斗,所以每一次轮回后,敌人的数值都会固定增长,但是玩家的数值增长到一定的限度之后就会开始放缓,这意味着到游戏后期无论玩家的数值如何增长始终都会落后于敌人的数值成长,这就有可能会给技术不过关的玩家造成卡关。
所以EPIC为技术不佳的玩家保留了后路,在菜单中,有一个选项可以让游戏回到第一次轮回的状态,在选择该选项之后,敌人的数值就会回到第一次轮回的状态,而玩家的数值却会被保留下来。
因为这个后门,就会出现50级的玩家一剑把25级的BOSS干翻的奇妙景象出现。
除了正常的轮回系统,EPIC还为想要进一步挑战自我技术的玩家设计了负轮回系统。
在触发负轮回系统之后,玩家只能装备特定的装备,同时所有的角色属性都会被清零。
玩家强化自己的唯一方法就是用地图中找到的宝石强化自己的武器。
轮回系统可以理解为一种动态难度调整系统,尽管敌人数值的调整并没有精密的算法做支撑,但也足够让玩家从中找到战斗的乐趣。
英雄末路
EPIC在《无尽之剑》系列上的心血投入让人钦佩。
尽管《无尽之剑》系列是一款以展现平台技术实力为目标的手游,但EPIC并没有敷衍了事地去开发这一款作品,而是结合平台操作特点与特征为玩家带来尽可能多的游戏性。
但很遗憾,今天的IOS平台玩家已经无法从正常的渠道去体验这一系列作品。
因为新作的开发,《无尽之剑》系列因为缺少人手维护已经全系列下架了APP STORE。
但EPIC并没有遗忘这个系列,Epic Games全球创意总监唐纳德·穆斯塔德曾表示:“《无尽之剑》系列将永远在我个人和整个Epic团队心中占有一席之地。
说再见总是苦乐参半,但我们对《Spyjinx》以及其他项目保持兴奋。
”。
除了口头表示,EPIC还将这个IP做成了他们近年来旗下最火的游戏《堡垒之夜》中的一个限时活动。
但这个模式因为平衡问题而遭到批评
在2014年,EPIC又携手腾讯在xbox平台上推出了一款《无尽之剑:命运》的移植作品,这款作品与它的兄弟姐妹们相比最大的特色就是支持体感操控。
而着一作也成为了《无尽之剑》系列的绝唱。
诚然从今天的眼光来看《无尽之剑2》并不是什么了不起的游戏。
颇具创意的游戏设计,也奈何不了1.1个G的游戏容量让这个游戏并没有太多的内容供玩家游玩。
但它之所以会到今天都给我留下不可磨灭的印象,是因为在那个3D游戏在手机上刚刚起步的年代,《无尽之剑》系列在平台性能的限制下,尽可能的为玩家带来了一款充满想象与操作感的游戏体验。
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