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主公打牌啦非R玩家建议介绍_主公打牌啦非R玩家建议是什么(棋牌APP开发,亿咚米科技探究棋牌市场(二))

2024-09-28 23:42:59|网友 |来源:互联网整理

主公打牌啦非R玩家建议介绍_主公打牌啦非R玩家建议是什么

在《主公打牌啦》这款手机游戏中,对于非付费(非R)玩家,有其独特的游戏策略。

首先,游戏需要耐心,非R玩家可以选择平民路线,初期可以选择5张宝和5刘浏的组合,其中一张擅长PK,另一张适合过图,这样可以兼顾游戏的多个方面。

升级是关键,尽量利用有限的体力快速提升到30级,避免在早期阶段浪费资源在难度过大的副本上。

卡牌获取并非易事,主要依赖于战役和抽奖,频繁参与战役是获取高星卡的好途径,但要保持耐心,逐步构建自己的队伍。

银币的积累也很重要,每日的通商活动是获取银币的主要途径,务必不要错过。

对于单挑与掠夺,非R玩家可以选择不与顶级玩家竞争,而是专注于掠夺等级较低的玩家,这样可以稳定获取85000银币和10个白银碎片,这将有助于快速积累资源进行4星抽卡。

无双模式可以利用免费的兵符尝试新队伍,同时利用银碎片和锦囊增加也是提升实力的好选择。

总的来说,非R玩家要以耐心和策略为主,游戏的乐趣在于参与和提升,多参考攻略,积极提问,会帮助你更快适应并享受游戏。

主公打牌啦非R玩家建议介绍_主公打牌啦非R玩家建议是什么(棋牌APP开发,亿咚米科技探究棋牌市场(二))-第1张图片-拓城游

棋牌APP开发,亿咚米科技探究棋牌市场(二)


上期亿咚米科技对于棋牌APP开发做了5点阐述,现对另5个类别予以说明:

●6. 棋牌手游市场是否有利可图,到底是蓝海还是红海?

●7. 棋牌手游如何立项及怎么样的棋牌手游才算是成功

●8. 棋牌手游如何突破

●9. 棋牌手游最大的威胁来自哪里(注:非政策)

●10. 棋牌手游的未来趋势

六、棋牌手游是蓝海还是红海?

CP在进入某个市场之前都会对其进行一定的调研了解。

对于棋牌手游到底是蓝海还是红海的问题讨论已久,问题点在大平台与小平台,全国性与地方性的格局争议。

我们通过历史回归的形式来论证这个问题。

棋牌在中国历史悠久,基于互联网时代的棋牌游戏大约走过了16年头。

PC端时代的发展经历了几个时间点:98年联众、03年04年的腾讯、07年JJ(竞技棋牌)、09年波克城市(休闲棋牌)、11年博雅。

从这些点我们可以很清楚的看到,并没有一统天下的现象出现,每当新的玩法或是形式出现的时候就会有一波变动。

棋牌是棋类和牌类娱乐项目的总称,包括中国象棋、围棋、国际象棋、蒙古象棋、五子棋、跳棋、国际跳棋(已列入首届世界智力运动会项目)、军棋、桥牌、扑克、麻将等等诸多传统或新兴娱乐项目。

棋牌手游跟传统PC棋牌游戏一样,从玩法上也分为棋类,牌类,麻将(骨骰)类和休闲类。

棋牌手游主要有三大类:斗地主类,麻将类,德州扑克,德州扑克来自于海外,所占比例低于前两者。

早期棋牌手游基于java开发。

随着智能机的兴起, 2011年,当时的联众就已经开发了基于安卓平台的棋牌手游。

现在的移动游戏时代,虽然腾讯推出了《QQ斗地主》、《天天德州》的棋牌手游,但相对于PC端时代,腾讯在移动棋牌领域的掌控力度大不如前,这主要是由于目前国内管道众多所造成。

对于中小手游棋牌CP如何开拓市场的问题, 亿咚米科技为大家分享2种方法,1.抱管道大腿,大家都懂这里就不多说;2.走“农村包围城市的道路”,手游棋牌的玩法一共就几种,如果与斗地主、德州扑克竞争难度很大,除非走创新,而中国的山寨抄袭问题又扼杀了这种做法。

一些地方性质的棋牌虽然用户量级小,但相对应的竞争压力小,可以开发针对某个地区的扑克棋牌、麻将棋牌,在做大之后向着周边地区拓展。

七、棋牌手游如何立项及怎么样的棋牌手游才算是成功

一款棋牌产品的诞生,一般从产品市场调研,竞品分析到市场定位,产品细节策划,研发测试再到运营推广是一系列工作。

另外棋牌游戏的数值设计和机器人AI设计也是比较耗时耗力的工作。

成功才是检验真理的唯一标准,在制作人看来,棋牌手游的成功标准范围很广,可以从产品角度,从商业角度等分析。

从产品角度讲永远需要打磨,要考虑产品平衡性,稳定性,画面精细度,用户体验等等。

做一款玩家喜欢玩的产品是每个产品经理的追求。

从商业角度来讲,产品数据好,给公司带来利润,这就是成功了。

从玩家角度看,棋牌游戏核心玩法都基本相同,把喜欢变成一种习惯,这就算成功了吧。

八、棋牌手游的突破之路:玩法创新

如何才能在众多的棋牌手游中突破?

棋牌游戏如何突破这也是我们经常聊的话题,很多人讲说棋牌游戏玩家那么固定,如何才能推陈出新研发一款超越性的产品呢?每款游戏都有其自身的突破点,比如有的从运营推广,有的从画面,有的从产品功能,我想从产品本身创新来说。

其实近些年来还真不乏一些创新性的棋牌产品问世。

从斗地主举例来说,从一开始简单的三人玩法,到 07年的JJ竞技世界将赛制引入斗地主,这成就了这家公司。

09年左右腾讯开始在斗地主中加入RPG游戏任务系统成就系统,增加了游戏乐趣,再后来衍生出了四人斗地主,二人斗地主等系列产品等。

还有比如联众游戏首先在二人麻将中加入加倍功能,使游戏可玩性瞬间提升,还有比如创新麻将结合养成玩法的《麻将囧途》,扑克卡牌对战RPG《主公打牌啦》以及我最近测试的一款由麒游互动出品的《欢乐三人麻将》都是从产品上进行创新,使棋牌游戏更具有可玩性。

九、棋牌手游最大的威胁来自哪里?

棋牌手机游戏最大的威胁不是政策风险也不是同行业的竞争,其实来自游戏厂商自己。

我们棋牌游戏文化有悠久的历史,最能代表中国人民的智慧结晶,但却有些不法厂商为追求短平快的经济利益,利用部分游戏从事赌博行为,以至于很多不明所以的用户认为棋牌游戏就是赌博。

棋牌游戏和赌博之间存在着本质的区别,棋牌游戏属于休闲益智,是大家放松休闲的一种游戏选择。

十、棋牌手游的未来:赛事、智能电视

棋牌经历了不同的发展阶段,从线下到在线,从CP到手机以及未来的智能电视,如何看到这种趋势,未来手游也会组织线下比赛吗?

比赛是棋牌游戏的一种存在发展形式,某种意义上也是推广宣传的一种手段,同时棋牌游戏也是智运会的比赛项目。

其实在去年年底国家体育总局棋牌运动管理中心就发起了网络棋牌大赛,网络棋牌大赛共设置了包括:围棋、象棋、斗地主三项深受大众欢迎的棋牌类项目。

目前的棋牌比赛已经没有很明显的区分在线还是线下活动,棋牌比赛一般都采用在线海选,线下比赛的形式。

如每年一届的WPT/麻将比赛/市民德州扑克大赛等。

至于只能电视上的棋牌游戏,目前市面上已经有一部分厂商在做,只要只能电视能解决好棋牌游戏的操作和支付问题,其在电视领域的发展还是非常值得期待!

亿咚米科技(www.ydomi.cn)主要服务于棋牌APP开发、新金融类、教育类、医疗类、新零售、物管、生活等,在互联网产品规划及定制研发、移动APP软件开发实施、后台技术服务、云计算系统及维护等方面积累了7年的经验。

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