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besiege火焰推进器怎么用(都说《Besiege》是个“中世纪攻城游戏”,但这高达、猫娘和超级要塞是怎么回事?)

2024-09-06 15:17:11|网友 |来源:互联网整理

besiege火焰推进器怎么用

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besiege火焰推进器怎么用(都说《Besiege》是个“中世纪攻城游戏”,但这高达、猫娘和超级要塞是怎么回事?)-第1张图片-拓城游

都说《Besiege》是个“中世纪攻城游戏”,但这高达、猫娘和超级要塞是怎么回事?

“《Besiege》是一个基于物理学开发的游戏。

这话说得一点儿也不假。

尽管自2015年1月29日上架Steam以来,众多玩家已经在牛顿的棺材板上跳起了踢踏舞,但这个上架两年还处于抢先体验阶段的作品对牛顿大佬的确是蛮尊敬的,不考虑没来由的“力”,其物理引擎实在做得极为出色。

关于《Besiege》

官方介绍:Besiege是一款以中世纪攻城战争为主题的游戏,你可以自由地设计你的攻城武器,包括冲车、投石机和弩炮来摧毁一座中世纪城堡的防线。

其他玩家:Besiege是一款以异世界魔法科技为主题的游戏,你可以自由地设计你的攻城武器,包括F-22喷气式战斗机,天启坦克和奇美拉级宇宙母舰来摧毁一座中世纪城堡的防线。

实际体验:Besiege是一款以原始人战争为主题的游戏,你可以自由地设计你的攻城武器,包括不能转向的两轮车,一动就散架的炮车和丑陋无比的老年代步车……啊,你不需要想摧毁敌人的防线,车子先不散架就好。

——引用自某steam玩家的游戏评测

为了防止部分玩家对这款游戏闻所未闻,在这里用几句话简单介绍一下:这是一款“让玩家利用各种零件组装自己的‘中世纪攻城机器(medieval siege engines)’、然后利用这台机器达成关卡目标”的游戏——至少表面上如此。

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在游戏要求玩家攻略的关卡中,你可能会用到很多不同分类的零件。

方块、运动物件、机械元件、武器、装甲、翅膀,像搭积木一样搭出自己的机器,灵活地应对要求不一的关卡,在过关时总会有种油然而生的成就感。

情理之中的奇特发展

《Besiege》的主菜单界面,最显眼的就是中间有一颗星球,游戏中的大关以岛屿形式出现在星球的表面上,沙盒模式等其它模式则以其它星球的方式出现。

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这里有一个问题:游戏自带的关卡并不那么繁多,甚至可以说有点少。

再加上官方并没有提供给玩家自制关卡的工具和条件,“过关后还能做什么”成了一个问题。

显然,这个问题是在官方考虑范畴内的。

游戏中提供了“无大小限制”“无敌”“无重力”等辅助模式和两个沙盒地图。

于是理所应当地,奇异的现象出现了:

全世界神通广大而百无聊赖的民间高手们配合着一些玩家制作的Mod,在沙盒模式中放飞了自己千奇百怪的脑洞,把这一款中世纪背景的游戏硬生生玩出了千千万万超越时代的黑科技

根据官方的介绍和推荐,玩家所做出来的东西差不多是这样的:

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但是官方的套路玩够后,玩家总要开始不按常理出牌……并一发不可收拾。

玩家“出的牌”,从基础的中世纪小车,进化成了这样:

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这样:

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以及颇接地气的这样:

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还包括建筑:

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……人形生物:

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……小动物:

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除了建筑和单位,还有脑洞清奇如这般的:

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这般的:

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(注:以上图片均出自玩家贴吧与创意工坊。

不少玩家惊呆了,高呼“我们玩的不是同一个游戏”,纷纷向大触低头。

其实适用这句话的游戏有不少,一般而言,这些游戏往往有一个共同点,那就是它们可供玩家自行创造的内容十分丰富。

用少量的基础要素和一套设定为玩家搭建一个舞台,这就是《Besiege》做的事。

距今为止,《Besiege》的Steam创意工坊玩家上传作品或已超过10万个,其中不乏令人叹为观止之作,它们或角度刁钻,或工程量巨大,从基础的车辆、飞行器到庞大的坦克、飞艇,从顶天立地的高达到普通尺寸的小人,应有尽有,让人在玩家的想象力、创造力和动手能力面前目瞪口呆。

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■ 热爱创造的人

作为国内最大的《Besiege》讨论区,百度“Besiege”吧每日保持着极高的活跃度,新作品的发布和黑科技的研发接连不断、毫不停歇。

也正是在此,不少国内的玩家结识了志同道合的“工友”,并在讨论和验证中不断搞出大事情。

贴吧小吧主lovenuser(下称lolo)在bilibili弹幕网上多次发布贴吧优秀《Besiege》作品展示视频,点击量达到数十万,弹幕中往往满是“卧槽”“建设性卧槽”等感叹,那一刻仿佛所有人的语文都是体育老师教的。

也难怪观众如此,这些作品真的超乎不少玩家的想象力——

在介绍下面一个作品前,需要插入一段说明:

在经典RTS游戏《红色警戒3:起义时刻》中,有这样一个单位:超级要塞。

该单位体积巨大,拥有海、空两种模式,可以切换变形;海面模式的形象为一朵巨型樱花,空中模式则是一个巨大的武士头部。

其火力十分凶猛,被部分玩家以“BUG”形容。

关于这个机器在两种模式间变形的细节,《红色警戒》中并未提及,因为这仅仅是一个设定;变形的过程也只是一段动画,没有考虑过其碰撞体积。

但就是这样一个官方都没有细想的东西,硬是被人复原了出来——在《Besiege》中。

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初代超级要塞视频动态演示:

鉴于这位触手目前尚且存活而且相当活跃,我与他建立联系,并进行了如下对话。

天双:一路君,我能先问一下你当前的职业和你的大学专业吗?

一路:目前在读研究生。

本科大类是材料科学,具体一点是粉体材料科学与工程,是跟粉末冶金这个工艺直接相关的。

天双:材料科学?这和《Besiege》关联并不是特别大吧。

一路:我妈是机械专业的毕业生,并且之前从事的就是机械方面的工作,所以耳濡目染,就对这方面的东西很感兴趣。

天双:和你一起的那些大触呢?也都有一个理科生的背景吗?

一路:这个不是,其他大佬大多数都不是理科生,各行各业都有,大家只是有一些共同特点。

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天双:接触《Besiege》有多久了呢?

一路:蛮久了,大概在2015年4月左右,当时的版本还是0.08,是一个同学给我推荐的。

当我开始玩的时候,他已经退坑了……

天双:也不是所有人都会感兴趣啊(笑)。

初上手游戏的时候体验如何?有没有一种“我要搞事情”的冲动?

一路:是啊。

当时就感觉好像进入了一个新世界,就像你说的,一个可以自己搞事情的地方。

之前玩了半年的《Minecraft》(下称MC),但是感觉很不过瘾,MC不能动,刚好《Besiege》就出现了。

这两个游戏都很有趣,给我的感觉就像是MC偏静态,《Besiege》偏动态,一个像建筑,一个像机械,所以我还是更喜欢后者一些,因此6月底的时候就在Steam平台上入正了。

这是我第一款Steam游戏,也是唯一一款。

天双:2015年6月底吗?那距今为止,你的游戏时间有多少了呢?

一路:Steam上统计的时间已经有1000小时了,要是算上没计入统计的时间,加起来估计有个2000吧。

天双:Σ(゚д゚;)2000!!!真的是爱得深沉……你那么喜欢这个游戏吗?所以在它上面投入这么多时间。

一路:不是喜欢。

天双:?

一路:它对我来说已经不算“游戏”了。

就像机械设计软件对于一位工程师,一样的重要性。

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天双:难怪你会做出《超级要塞》这样的作品,相信其他的大触也是同样的感受吧。

还有一个问题,在《超级要塞》之前,你有搞过什么大工程嘛?

一路:是有的。

大工程是每个攻城狮的情怀嘛(笑)。

其实也不算大,一个就是之前在手机上用MC搭建了一个姬路城,还有一个是一个连续的工程,不算大,你可能不知道了,叫炸逼炮,用炸逼发射炸逼……

天双:MC的工程咱就不用提了吧……所以,你是在几乎毫无经验的情况下,边做边学姿势,最终才做出来的?

一路:对。

天双:我看了你的介绍,初代要塞经过多次大修,花了很长时间。

这整个建造的过程中,你大概是个什么样的感受呢?

一路:总共大概三周吧……那段时间比较空闲,所以是每天长时间工作。

至于感受,举个例子。

你知道音乐家创作出音乐前是什么状态吗?大概就是那样,只不过一整个工程分成了好几个部分,每个部分重复一次。

说的直白一点,就是,非常痛苦。

天双:是不是那种,明明心里有一个想法,但是又好像无从下手,所以很烦躁的感觉?

一路:对的。

因为自己要做的东西没有先例,而且自己的目标就是要做史无前例,所以很多东西没有参照,只能不断的凭空想象,然后不断试错。

机械是分段的,每一段都是一个新的故事,更麻烦的是,后面的内容要和前面搭配,如果不能搭配,要么修改前面,要么修改后面……

不过总的来说还是越来越轻松的,毕竟渐渐成型,方向也越来越清晰。

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天双:后面的改进版要塞也是一样的过程、一样的痛苦吗?

一路:改进版就相当于另写一个故事,要抛弃已有的内容,重建一个跟原来类似,但又不同的故事。

第一代遇到的问题是,“我要怎么创造”;第二代,就成了“我要怎么取舍”,所以我会为了数十个零件捯饬好几天。

其实每个过程都很艰难,只是方式不一样。

不过重建的话,会比较安心,因为至少我有了一代了,怎么着也有东西了(笑)。

天双:其他大佬有给你的大建提供什么帮助吗?

一路:没有啊。

机械这种东西,不给别人讲清楚,别人看不懂,所以想帮也帮不了你。

所以我在做的时候,也就只有是不是放出来一些阶段性成果,大家看看,膜一膜。

就这样,基本都是我一个人完成的。

天双:关于现实的问题呢?现实中学到的知识,在这方面能不能帮得上忙?现实中的朋友会不会对你有什么看法?

一路:第一,现实中学到的知识……其实用处不大吧,可能和我的专业有关,比较有用的还是在学机械相关课程学到的一点研究方法。

第二,我基本没跟现实的朋友安利过这个游戏,所以也没有关于这方面的太多交流,建造超级要塞的那段时间虽然每天都长时间工作,但那段时间我都是一个人住的,所以也没有人会打扰。

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天双:说起来,就算是二代要塞也已经是去年4月份的事情了,相信你以后还会持续搞事的吧?

一路:持续搞事这么说太拼命了,只能说我会偶尔搞事情,毕竟这种大工程非常耗费心血,真的是做一个少一分心力,所以看情况,看有没有成功勾起自己动力的目标了。

天双:花了那么多时间和精力、最后自己的大建作品终于宣告完成,成功搞出了大事情、宣传视频点击量数十万,有啥感想没有?

一路:人生大起大落的太快,实在是太刺激了!这个感想可以不。

天双:就一句话太少了……

一路:那我组织一下语言。

其实这也是我当时在视频出来时就想对所有观众,以及Besieger说的:我为什么做这个?对我自己,我希望《Besiege》能成为实现我一个梦想的途径、就是身临其境体验传奇器械的梦想,而现在,我做到了;更重要的是,我希望能通过我的作品让大家也看到同样的希望,也希望能找到其他志同道合的人,去探讨更加奇妙的作品,并且唤来更多的人一同讨论、一同研究、一同进步。

虽然后来后面的部分在一片“卧槽”中被证明是我想的太多……不过也确实实现了我的一个愿望,并且也确实得到了大家的支持,也遇到了很多志同道合的Besiegers,我很快乐,所以也更坚定了《Besiege》在我心中的地位。

我不会轻易放弃《Besiege》,如果有机会,我还会做一些其它作品——用《Besiege》做出更令人惊叹的作品。

当然,如果有更多的朋友愿意发挥出自己的想象力,那就再好不过了。

天双:啪啪啪!非常的精彩!

一路:过奖过奖,一点肺腑之言。

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一路曾表示:“在我心里,超级要塞代表了一种理念,他诠释了,最强大的,本身就是最美的……所以如此美的东西,在《Besiege》中还原它也算是我的一个梦想了。

”随着超级要塞的完工,他的一个梦想也就此圆满地告一段落。

面对这样一个前无古人的工程,贴吧小吧主lolo也随即在回帖中表示愿意提供视频制作支援,并深有感触地回应道:

“其实很多人都有大建的梦想,但是因为游戏并不适合做大型作品,更难做变形,一个计算错误可能就要很多小时枯燥的返工,一个功能可能有卡很多天想不出结构。

很多人发预告贴最后半途而废,但是还是有少数人成功了。

看到这种作品我总是很感动,原来真他妈的可以做到这样。

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诚如一路君所说,在《Besiege》的玩家中,并非所有人都在现实里研究过相关工程技术和资料。

况且,游戏与现实有着较大不同,尽管一部分玩家将现实中的技术成功在游戏中复现,但抛开这些超越游戏内时代的科技,一个普通的玩家也可以在创造中感受到相当的乐趣,像回到了小时候玩积木的年龄、一搭就是好久。

对于大部分忠实玩家来说,他们喜爱的也许并不仅仅是一个游戏,更是自己动手操作的过程、钻研试验出结果的喜悦。

这是他们所热爱的“创造”。

■ 埋头做正事的制作组

在网络上真的很难找到与《Besiege》的制作组Spiderling相关的信息。

这个制作组非常低调,除了发布一些必要信息外,与外界从未有过什么大的接触,因此关于开发者的内容稀少到让人头疼。

两年来,《Besiege》从诞生到如今的0.42版本,进度甚至可以用“缓慢”来形容。

话虽如此,但制作组的更新并不缓慢。

平均每隔两个月左右,游戏就会迎来一次更新,给游戏带来许多新的特性和物件。

除了发布更新信息与活动信息外,Spiderling在任何社交平台上都未透露过其它信息,大概这是一个埋头做正事的制作组,生于对外宣传吧。

但这个游戏的确也不适合做大型推广,因此Spiderling在这一点上大概可以说是很明智的。

节约宣传的成本、更多地投入在游戏质量上、带来更好的口碑,这个制作组似乎更享受于这样的一个过程。

■ 最后的安利

从Steamspy的数据上来看,发售两年以来,《Besiege》在Steam上的玩家数量已经达到170万人。

对于一款几乎没有宣传的游戏来说,它无疑已经非常成功了。

关于联机,受于当今技术和设备的限制,《Besiege》这款游戏怕是短时间内难有多人模式了。

官方也曾对此明确表态:“目前为止,我们还没有关于制作多人模式的计划。

”也就是说,玩家要操控着自己的机器与小伙伴进行对抗或合作暂时是不可能的。

但这一款游戏目前尚在抢先体验阶段(尽管已经两年了),进步的空间还十分巨大,况且已经有玩家Mod在旧版本将联机功能强行实现了,未来的多人模式也不见得不会出现。

此外,制作组还曾说过,“游戏的价格会随着时间而上涨——我们的想法是让游戏价格与其内容相平衡”,因此,想要入手的小伙伴们最好不要多犹豫,趁着下一个Steam折扣赶快买!买!买!

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