副武:双杖(爆伤BUFF连击杖双武)源神:伊芙利特(8%伤)or烛龙(8%伤)攻击加点:全伤(贫民武器没+20不全伤不能看)防御加点:半HP半防御奥义:攻击奥义-狂热(橘狂热产量多,便宜)防御奥义-勇气(橘勇气产量多,便宜)战术奥义-防御突破(橘的用不起,老实用绿的吧,毕竟橘防御突破绝版只能神域点换)特殊奥义-霸体(便....便宜,不对....这东西不用钱)技能奥义-舞翔闪·空突(橘的太贵,用绿的就好)进阶奥义-多重居合斩(这个不用钱)秘石:武器秘石首推暗雷(贫民血少不好混啊,但是如果觉得暗雷好贵,那就用范围秘石)秘石属性造伤》HP》减伤时装和卡片属性:有伤害2的部位用伤害2,没伤害2的部位用HP2...(绿的就好)装备改造:能改暴击的装备改暴击,不能就改伤害或血量(不要高级改造,省钱)
首先刀剑系列游戏自古就是以技能buff为主,玩过前作虚空幻界的玩家是否还记得上两排半的buff太刀6连oss奥义一刀秒杀boss的快感。
这作同样,加好buff,力量3+减盔3+阿呆的力量区域3+暴击形态3+纳米3,伤害绝对比单纯的点高了DEX和LUC输出爆炸很多,那么能力值的作用到底有点啥?
拿大佬的测试作为例子,首先是全STR,其他为1的加点
可以看到尽管是255的STR,对光剑的伤害影响也只有1.63的程度,对枪械的伤害更是没有加成。
因此,不管是不是玩光剑,只要点到能拿得动武器或者点出必要伤害技能的程度即可(例如 力量3 STR 101 AGI 44)
然后是全VIT,其他为1的加点
每提升一点VIT可以增加20的HP,满VIT可以增加5080的血量和26.6%的伤害减免,以及可以减少自己的被状态异常积蓄量(比如积满火焰的状态异常会开始燃烧),但并不会减短异常效果的持续时间
接着是全INT,其他为1的加点
INT这个东西比较复杂,而且计算到减冷却的话还要提到熟练度这个东西,熟练度100%大约会自带约30%的减cd,测试的大佬是以100%熟练度进行的测试,所以如果熟练度没有满的话根据这个计算会有些许偏差。
目前根据测试结果是每提升10的INT约有1.2的减cd。
然后是状态异常积蓄值
第一个是break弹(就是带燃烧的那个子弹),随着INT的增加可以以十分高的效率打出着火效果
第二个是工具里面的火刀,提升效果也非常明显
接着是效果时间的说明
第一个是力量形态,作为buff的代表,每增加10点INT可以增加6s的持续时间
第二个是break弹的着火效果,第三个是重力弹,均不受INT提升影响
第四个是工具里面的状态异常耐性,和buff效果同样每增加10点INT可以增加6s的持续时间
第五个是HG的热效果,就是武器赋予的异常状态,每增加10点INT可以增加3s的持续时间
姑且还是提一句,INT提升并不会增加技能和工具的威力,buff和debuff效果也不会提升,另外也不会提升着火效果以后产生的火海的持续时间
AGI的隐藏要素,VIT能提升的是血量和一般伤害减免,每+1VIT = +8的防御面板,而就前作的经验来说AGI和DEX是相对的,DEX提升的是爆伤而AGI能提升的防御就是是被爆头和暴击的伤害减免了,由于本作敌人自带自瞄,光点出VIT还是被类人爆头直接秒杀的情况也是有的,并且每+1AGI = +12的防御面板,个人觉得如果偏向防御点出AGI的性价比应该会更好一些(当然光有防,HP不高也还是不行,VIT也需要适当)
DEX和LUC是本作仅有的可以说是直接影响伤害效率的能力值,在保证了高效技能的前提下剩余点数对点DEX和LUC应该是伤害性价比最高的分配了。
当然就上面的分析来看,INT绝对是被大多数玩家小看了的能力值,我觉得INT流的前景也还是可以期待的。
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Sword Art Online:Fatal Bullet发行商:Bandai Namco平台:PC,PS4,XBOXONE类型:动作角色扮演(ARPG)发售日期:2018年2月24日(PC)进入专题>>
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