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陈星汉为什么改美国籍(陈星汉:《光·遇》成功后的心态和未来展望)

2024-02-12 16:31:35网友

陈星汉为什么改美国籍

陈星汉改美国籍的原因是多方面的,包括个人发展、家庭因素以及工作环境等。

首先,陈星汉为了寻求更广阔的发展空间而选择了改变国籍。

在美国,游戏制作行业更加发达,有更多的机会和资源,能够为他的职业生涯提供更多的可能性。

而且,美国的游戏市场也更加成熟,能够为他的游戏作品提供更好的展示和推广平台。

因此,为了更好地发展自己的游戏事业,陈星汉决定加入美国籍。

其次,家庭因素也是陈星汉改变国籍的原因之一。

他的家人已经在美国生活多年,为了和家人团聚,更好地照顾家人,他选择了改变国籍。

家庭是一个人生命中非常重要的组成部分,陈星汉也不例外,因此为了家人,他做出了这样的决定。

此外,工作环境也是影响陈星汉改变国籍的因素之一。

在美国,游戏制作的环境更加宽松和自由,能够让他更好地发挥创造力和想象力,制作出更加优秀的游戏作品。

同时,美国的法律和制度也更加完善,能够为他的游戏事业提供更加稳定和可靠的保障。

综上所述,陈星汉改变国籍的原因是多方面的,包括个人发展、家庭因素以及工作环境等。

这样的选择让他能够更好地发展自己的游戏事业,同时也能够更好地照顾家人和享受更加稳定和可靠的工作环境。

陈星汉为什么改美国籍(陈星汉:《光·遇》成功后的心态和未来展望)-第1张图片-拓城游

对话陈星汉:以前的我可能有点儿「愤青」了

视频介绍

如果你熟悉这款游戏的创

陈星汉为什么改美国籍(陈星汉:《光·遇》成功后的心态和未来展望)-第2张图片-拓城游

陈星汉

做完《风之旅人》之后,陈星汉曾在多国做过关于游戏开发的演讲。

演讲后有一些人曾私下告诉他,自己也是艺术游戏的制

陈星汉认为,他唯一能帮助这些人的方法,就是创造一个艺术游戏的商业成功案例。

"我先得把路铺平了,才能让后来的人在上面奔跑。

"

那么如今,在《光·遇》获得巨大的商业成功之后,陈星汉的心态有没有变化?他会如何平衡创

从表面上看,在《光·遇》成功之后,行业并没有涌现太多传达正向价值的艺术游戏。

但在陈星汉看来,这件事有点儿像「传火」。

他相信和不少《风之旅人》的玩家加入了TGC一样,《光·遇》也会创造一批不同品味的从业者,最终改变这个行业。

在纽约大学准备毕业设计时,身梦科技CEO张哲川曾接受过陈星汉的指导。

如今他说自己依然深受后者的影响,总是想用服务型游戏的商业化思路,加上做独立游戏的创作方式,站着把钱挣了:“通过《光·遇》,他(陈星汉)已经证明了自己,现在轮到我们了。

以下是经过整理的对话内容:

01 成功是种什么感觉?

葡萄君有一个问题一直没机会问你:第一次获得如此巨大的商业成功,到底是种什么感觉?

陈星汉:年轻的时候,我很在乎周围朋友同学对自己的看法。

创立了TGC后,也会去在乎业界同行对TGC的看法。

但取得商业成功后,我和团队变得更加自信,虽然外界对TGC的看法变了,但是却不重要了。

还是把事情做成最重要,很多面子上的事情,对实现梦想并没有实质性的帮助。

葡萄君你以前很注重面子上的事情?

陈星汉:可能会注重一些形式上的东西。

比如对外表态的时候我会愤愤不平:为什么在大家眼中,游戏就只有「枪车球」?游戏也是一种艺术的媒体!总觉得我们喊一嗓子,也许就会有人站出来帮个忙。

但我现在意识到,抱怨只能创造负面的东西。

只有用自己手头上的资源,去把事情做成了,才能真正改变这个世界。

葡萄君:有没有一个瞬间,让你意识到《光·遇》确实做成了?我第一次认识到这件事,是看到它登上了畅销榜Top 3。

陈星汉:我们现在的版本是0.22.0,我一直跟团队说,等到哪天我们真觉得《光·遇》上已经做完我们想做的东西了,版本就会变成1.0,也许那时候才算是做成了吧。

人世间总是山外有山,总有更成功的人,和榜单头部的大作比起来,这些成功都不算什么,而且我们的初衷还没实现呢。

葡萄君:你们的初衷变过吗?

陈星汉:没变。

之所以成立这家公司,就是因为有玩家说被我们的游戏打动,他们希望我们能做成商业游戏,这样就会有更多的人可以被游戏打动,从而让大家尊重游戏这个媒体。

但今天,虽然《光·遇》在商业上非常成功,但它还没能完全实现我们最开始的愿望。

你也能看到,在科隆游戏展上,几乎没有人知道这款游戏。

葡萄君:你觉得《光·遇》的成绩还不够好。

陈星汉:我更在乎能不能改变社会大众对游戏的看法。

《风之旅人》确实证明了游戏可以是艺术,但它最多只能改变几百万人的看法。

怎么让更多人意识到游戏可以被人尊重?所以我做了手机游戏。

目前在中国、美国和日本,《光·遇》算是比较成功。

但我们觉得它应该影响更多人。

所以回答刚才的问题:赚到钱之后,我们可以来到欧洲做市场推广,可以买展位广告,让更多人发现这款游戏。

为了这件事,我们还做了一部动画片,它的成本可能比最初开发《光·遇》更高——这也算是「赚到钱」的好处之一。

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《光·遇》预告片截图

葡萄君:为什么要花这么大的力气拍动画?

陈星汉:目的有两个,一个是回馈《光·遇》玩家,满足他们对游戏世界的好奇心;另一个是很多人对游戏有成见,永远不会去尝试,我希望他们看到这个故事之后被打动,愿意去游戏中走一走。

这部动画很有品质,它的导演之前就在我们团队做动画,所以绝对是我们公司的风格。

而且因为《光·遇》里的角色都不说话,它要完全依靠音乐和视觉讲一个打动人的故事。

我们做了2年时间,改了3次剧本。

我一般还算是比较冷静的人,但看了动画之后还是会掉眼泪。

葡萄君:如果当年《光·遇》没做成,你现在会是一个什么状态?

陈星汉:可能在某个公司打工吧。

如果没做成,那我们这个公司肯定就不行了。

你想再去融资,做下一个项目也是做不到的。

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02 “这四年我学到了一件事:权衡”

葡萄君:你刚刚说《光·遇》还没达到1.0的标准,那它距离这个标准还有多远?

陈星汉:我们明年会有一个比较大的跳跃,现在还有三四个比较重要的feature没做,等这些都做了,我觉得应该就是1.0以上的版本了。

比如我们的PC版就快出来了,再比如我们的服务器端技术也在不断更新。

像这次来科隆,我们就打算创造1万名玩家同屏互动的吉尼斯世界纪录。

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葡萄君:这件事有多难

陈星汉:光是同屏不是什么特殊的事情,但是我们要支持1万人打字交流,互相沟通,在游戏里做行为艺术,这就非常难。

我们是第一次在服务器端支持这么大的量,玩家可以玩拔河、可以踢5000人一队的足球……我们花了很多时间做这些科技。

葡萄君:我记得之前研发《风之旅人》和《光·遇》的时候,你不想一个服务器有太多人。

陈星汉:但我们已经不满足于只是让一个玩家和另一个玩家有精神情感上的连接,我们希望把更多玩家聚到一起,让他们觉得不再孤独。

你去迪士尼公园看烟火,一个人看会有点悲伤,和恋人一起看会有点浪漫,但和一大群家人或者亲朋好友一起看,就会有一种……就是孤独的反义词的感觉:我们心连心,我们属于一个更大的群体。

我希望能把这种感觉,做到虚拟世界里。

不知道你看没看过《龙与雀斑公主》,是细田守拍的动画。

里面有一个类似刀剑神域的虚拟世界,主人公在唱歌的时候,感动了那里的上百万人。

如今在《光·遇》里,这样的事也可以发生。

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《龙与雀斑公主》

当然,有时候我们做的互动不成功,玩家也会骂,但我们每次都会学到东西。

我可以很自信地说,我们团队在大型多人互动设计方面积累的经验,是没有哪些公司可以匹敌的。

葡萄君:现在你适应F2P(Free to Play),或者说GaaS(Game as a Service)的运营方法了吗?

陈星汉:还在不断适应。

前几年的时候团队太小,刚上线时只有20多个开发人员,结果因为用户增长太快,服务器总是挂,早期玩家都说我们服务器是土豆……现在我们补充到了80多个人,用户量也日趋稳定,这个问题算是解决了。

还有一个问题:一开始大家玩《光·遇》是为了尝鲜,但现在游戏上线了4年,很多人都玩了2000-9000个小时,他们和游戏的关系已经不一样了。

现在我们改变了长期设计策略,试图从消耗内容的游戏,向更健康的Lifestyle(生活方式)的游戏转型。

葡萄君:你觉得围绕一个长线运营项目做创新,会不会比一款一款地做游戏更难?

陈星汉:会,我还挺佩服国内那些能把一个游戏运营20多年的团队,他们怎么做到的?这太难了。

我原来是个游戏导演,那个时候我听到的都是很正面的东西。

喜欢的用户会来表达喜欢,不喜欢的直接就不玩了。

但是现在开始运营游戏以后,我更像是一个服务工作人员,听到的最响亮的声音往往是抱怨——哪怕只有1%的用户,听起来也像是全世界都在骂你。

哪个写书的或者画画的人,希望整天都有人告诉你,你中间这一段没写好,这一笔没画好?但运营一款不断更新的作品,这就是你要面对的问题。

葡萄君:那怎么样才能持续打动玩家?

陈星汉:不断的创新。

如果我们做赛季的时候感觉很舒服,那一般玩家就会不满意。

所以就是要不断地创新,让玩家感到惊艳,没有其他办法。

马斯克不是说嘛,创新或者死亡,有时候你死得慢一点,只是因为你是个巨人。

葡萄君:你会怎么看F2P游戏的付费?之前你们希望让玩家能够为他人付费,但慢慢你们也推出了一些付费购买的道具。

陈星汉:一开始我们投放的道具,有一部分玩家可以直接购买,另一部分需要通过别人给你

现在我们正在进行一轮很大的调整,希望推出新的系统解决这个问题。

但这件事要慢慢来。

因为这四年我还学到了一件事:权衡。

很多时候我不能一听到短期反馈,就立刻做出改变。

因为改变越大,用户会越痛苦,其他方向也可能会失衡。

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葡萄君:听起来你依旧保留了不少底线。

陈星汉:最近很多行业内的人喜欢说,游戏产业的收入已经远远超过电影和音乐了,他们认为游戏已经超越了传统媒体成为了最强的媒体。

但纯粹比较营业额,并不等同于获得社会的尊重。

如果你把全球游戏行业里那些利用「人性的恶」得到的附加收入去掉,行业规模还会剩下多少?

葡萄君:一位大厂的朋友跟我说过,他觉得自己公司的产品利用了人性的恶,感到很愧疚。

我说如果你们放弃抽卡,但每个人的收入都要减少三分之一,你愿不愿意?他说不愿意。

陈星汉:这一点我完全理解,毕竟我也在经营一个公司。

有时我会想,如果我们游戏也抽卡,那肯定会卖得更好,只是如果做了这事,那我唯一坚持的初衷也要放弃了;

有时我还会想,如果没有那些「精妙」的付费设计,免费游戏产业会变成什么样子?大家会对游戏更信任和尊重么?

葡萄君:这个问题很复杂。

比如可能中国游戏行业一直长不大,大家也做不出最优秀的作品。

陈星汉:但我觉得创作产品却不被信任挺悲哀的。

我问过一些海外《风之旅人》的粉丝,你们为什么不玩《光·遇》?他们说因为这是免费游戏,传统主机游戏粉会说:“免费游戏都是坑人的游戏。

”我说你们连TGC都不信?我们游戏不需要你付费也可以体验所有的故事。

可他们还是有这个强烈的印象,觉得免费游戏和情怀无关,就是不玩。

但从商业的角度看,现在所有的3A公司都想做F2P,只是能力还没跟上。

只能说现在国外对很多类似商业模式的评价还是不高,至少如果我要是做了抽卡,同事肯定会觉得我变了。

葡萄君:你们还在开发新的游戏项目吗?

陈星汉:我们一直在研发新游戏,但是现在聊还太早。

我们争取明年谈一谈这个。

葡萄君:那在游戏设计方面,你有什么新的研究方向?

陈星汉:我正在研究一个课题:人性当中有黑暗,也有光辉,比如关爱别人、聆听别人、原谅别人、为别人牺牲……我想做一个东西,让玩家可以体会和认同这些光辉。

在《光·遇》中,大家会潜移默化地做出一些善意的举动,但不一定能意识到自己的善意。

但我希望让玩家好像看到镜子中的自己。

葡萄君:听起来它不只关乎情感,还关乎智慧。

陈星汉:年纪大了,现在就喜欢想这种比较硬核的挑战。

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03 个人英雄主义容易让公司文化变得有毒

葡萄君:从创

陈星汉:我还挺习惯的,你不觉得这挺像设计一款游戏吗?

游戏设计师最好玩的地方,就是在做游戏的过程中,你也在了解人性和社会。

只是现在我除了设计一个给玩家的游戏,还要设计一个给公司的游戏。

葡萄君:听说你去年拿了投资之后,还去找了皮克斯动画的创始人来做顾问。

陈星汉:是的,我们找了Ed Catmull。

因为我们公司的文化和3A游戏公司非常不同,我特别珍惜。

但如果有一天公司变成几百人、上千人,我们要怎么保护这种初心?

关于这一点,Ed写了一本书叫《Creativity Inc.》(创新公司),讲了怎么保持皮克斯的创意文化,而且这么多年来,他们在商业和艺术上都没有妥协,所以我就去找了他。

葡萄君:你学到了什么关键的认知?

陈星汉:Ed跟我说,在他们公司里有一个最有经验的元老级人物John Lasseter(玩具总动员系列导演),只要他说什么,年轻人都不敢和他对着干。

但如果年轻人一直不说话,公司的文化就会变掉。

所以他们有了个不成文的规定,就是每次开会前15分钟,不要让John说话。

包括很多新来的实习生其实很有想法,皮克斯也会专门安排他们参加一些会议。

另一点就是,他们希望每个人都能直接促进电影的进步。

哪怕是公司里负责做饭或者清洁的人员,电影每出一个新版本,也都会让他们来写影评,导演还必须看。

这个其实很不容易。

其实最终来说,他们的目标是让创意流程变成一个民主,而非独裁的流程。

葡萄君:和刚研发《光·遇》的时候相比,你在管理方面最大的成长是什么?

陈星汉:当年做《光·遇》,每件事我都会亲自动手。

但现在我在培养一批新的设计师,让他们代替我做一些原来的事情。

葡萄君:你们的培养方向是不是也很难找到参考,不太手游,也不太3A

陈星汉:是的,我们的设计师都很理想主义。

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葡萄君:但在国内游戏行业,可能有很多公司把管理和业绩绑定得非常紧密,大家很

OK,你告诉我说不要只看留存,要看付费,付费要尽早,要一开始就给玩家展示商店。

这样数据确实有了改进,但玩家对企业品牌的认知也变了。

有的时候我们的赛季会叫好不叫座,这背后可能又很多原因。

并不是说卖得不好就是玩家不喜欢,而且有时卖得很好的赛季,玩家也不一定那么喜欢。

我们最后的结论是,只看一个赛季有没有打动玩家,只有这个东西是可以相信的。

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04 玩《光·遇》的这代用户,终将改变游戏行业

葡萄君:《光·遇》成功后,你觉得你真的做到了以前说的,「把路铺平给别人奔跑」这件事吗?

陈星汉:其实挺难的。

我们做《风之旅人》的时候,给西方做主机游戏的年轻人打开了一条通路:「感人的艺术游戏也可以获得商业成功」。

但大多数西方团队都不会做免费手游——并不是你做了一个感人的故事,大家就会愿意留下来不断消费。

而对于东方团队来说,现在《光·遇》的体量太大,年轻团队也很难复制经验。

况且做艺术游戏的团队一般都很小,他们也不太可能组建一支运维团队。

所以我觉得,在中国,《光·遇》可能更多地是在影响一些中型公司,或者是大公司下面的团队,而不是独立团队。

葡萄君:但目前似乎也没有中大型公司会做像你们这样的,以正向情绪为核心的游戏。

陈星汉:大公司看东西的视角不一样,他们可能不会

包括最近现象级破圈的《蛋仔派对》,从远处看,它和《光·遇》也有很多相似的准则。

比如说没有暴力,至少你不能把别人杀了。

很多男性游戏之所以不受女性欢迎,就是因为太暴力、竞争性太强,你把它削弱一点,就会迎来更大的市场。

我认为非暴力游戏的市场非常大,只是过去没有特别多现象级的成功案例。

葡萄君:如果别人抄了《光·遇》,你会不会不爽?

陈星汉:其实现在很多新游戏都会支持拥抱、牵手、叠叠高之类的社交互动。

这证明这个东西真的是被大家认可了。

只有足够成功的东西,才会被大家抄袭。

如果做商业决策的人没玩过我们的游戏,那他们只能复制表面。

只有真正玩过的人,才有机会复制这类游戏的核心。

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葡萄君:感觉你比以前平和了不少。

陈星汉:上一次聊,我可能还是有一种艺术家的、愤青的感觉。

但现在我更多的感觉是感激:没想到运气这么好,做一个文艺游戏还可以赚钱。

怎样回馈玩家给我们的机会,是我想的更多的问题。

葡萄君:没能让艺术游戏更加百花齐放,你会觉得遗憾吗?

陈星汉:还好。

之前我想的是,如果我做不出让大家改变对游戏看法的作品,起码能铺平一条路,让更多人去做这样的事情。

但现在《光·遇》已经可以直接影响很多玩家了。

想创造百花齐放的局面,我们需要一个让所有小团队都能活下来的生态。

但是现在至少国内的手游市场,并不是小公司容易健康生存的环境。

如果国内平台对小团队收的利润分成没有那么高的话,大家可能会更容易创新。

就像在Steam上,已经有越来越多的中国团队百花齐放。

但平台在不在乎游戏产业的未来?那是另外的问题。

葡萄君:说到百花齐放,最近你有什么

国产游戏的话,《黑神话:悟空》的Demo演示真的太棒了,甚至会让我有点儿怀疑有没有水分……但我看科隆游戏展已经有试玩了。

另外我觉得《Party Animals》是一款少见的,比较原创的中国游戏。

看了你们的采访,感觉团队也非常“出世”,可能只有这样的人,才能做出这样的作品。

葡萄君:你算是“出世”吗?

陈星汉:我肯定是“出世”的人。

葡萄君:你认为在未来,「感人」能不能成为一种新的游戏种类?

陈星汉:可以拭目以待。

我相信能够打动人的品牌,会是更长久的品牌。

葡萄君:那真正巨大的变化,可能会在什么时候出现?

陈星汉:我们公司原来是一个男多女少的公司,但自从《光·遇》火了以后,我们公司现在的男女比例是一半一半,它会启发很多女性玩家开始想要成为游戏开发者。

包括之前《风之旅人》也有很多粉丝,他们当年只有十几岁,但因为这款游戏决定进入这个行业,毕业之后也想来加入我们的公司……我相信这批新一代的游戏开发者会进一步改变大家对于游戏品味的变化,改变这个产业。

葡萄君:可能等到这批消费者成为创造者,我们会迎来更多的改变。

陈星汉:中国有这么多年轻人都玩过我们的游戏,我很期待未来的中国游戏团队,会做出什么样的产品。

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