《秋之回忆4》关键选项攻略:选择影响剧情走向,重视人物情感线索在《秋之回忆4》这款游戏中,关键选项的选择对于剧情的发展和人物的命运有着至关重要的影响。
玩家需要细心观察游戏中的情节发展和人物情感线索,才能做出最合适的选择。
游戏初期,玩家会面临一系列与主角情感关系相关的选择。
这些选择不仅会影响主角与其他角色的关系亲疏,还会影响到最终的结局。
例如,在初次遇到某个角色时,玩家可以选择与之交谈或者忽视。
如果选择交谈,可能会建立起初步的情感联系,为后续剧情埋下伏笔;如果选择忽视,则可能会错过一些关键的情感线索,影响对角色性格和故事深度的理解。
随着游戏的深入,玩家将面临更多涉及情感抉择的关键选项。
这些选项往往涉及到角色的内心世界和彼此之间的关系变化。
玩家需要通过对角色性格、喜好以及故事背景的理解,来推测出最合适的选择。
比如,在某个角色面临困境时,玩家可以选择给予帮助或者袖手旁观。
不同的选择不仅会改变角色对玩家的看法,还会影响到游戏的整体氛围和剧情走向。
在攻略关键选项时,玩家还需要注意游戏中的提示和暗示。
这些提示往往隐藏在对话、场景布置或者背景音乐中,需要玩家细心观察和思考。
通过综合这些信息,玩家可以更加准确地判断出正确的选择方向,从而更深入地体验游戏的剧情和人物情感。
总之,《秋之回忆4》中的关键选项攻略需要玩家充分理解角色性格、情感线索和故事背景,同时细心观察游戏中的提示和暗示。
只有这样,才能做出最合适的选择,体验到游戏带来的深刻情感体验。
欢迎作为一个已经过了30岁的人,依稀记得还在小学的时候,就在电视上见过《秋之回忆2》的发行宣传,彼时网络尚未普及,国内甚至还有着游戏机禁令的限制,但《秋之回忆》的发行商KID就在国内居然已经有了中文代理。
(多年后专门买回来的,虽然我已经没有光驱设备了,年轻人可能都没见过WIN98)
当然小学时的我并不知道KID,也没有玩上《秋之回忆》,只是当时觉的角色很好看,音乐很好听,等我玩上《秋之回忆》那已经是高中时在好友的PSP上,但我们但是也不知道KID其实已经因为经营问题倒闭了。
彼时,我是一个牌佬,对GALGAME是看不上眼的,当时郭敬明的小说火,我打发时间之余也向朋友借来看看。
一个牌佬瞅见我看《悲伤逆流成河》,不屑的说道“看这种故作伤痛的东西,何不去玩玩《秋之回忆》”。
可是高中毕竟被管的严,彻底放飞自己的大学,才真正把《秋之回忆》系列拿起来补。
我很喜欢这个系列,一口气打通1到6。
在有了NS后,我又专门买了《秋之回忆》的卡带回来我都会坏笑的让大家先去玩4,不过这确实也是我最喜欢的一部。
如今秋之回忆历代记又打包上了STEAM,就让我借此机会,再向大家安利《秋之回忆4》吧。
在评论《秋之回忆4》前,我还要给不熟悉这个系列的朋友再次介绍一下KID与这个系列的一些相关事宜。
第一,KID在游戏界存留的时间非常短,因经营不善,倒闭于2006年末。
KID在弥留之际的最后两年拼命发行作品,连半成品也拿出来发行,但还是倒闭了。
之后其衣钵大多被5PB继承,不仅有员工的转移,像秋之回忆的版权也一并被买了过去。
第二,《秋之回忆4》首发发行于2004年,简中在2006年已经有。
2005年与2006年KID虽发了不少作品,但论最后几部有影响力的,还得是24年的《秋之回忆4》与近年来被吹过头的《REMEMBER11》。
如再往前翻能拿出来安利的作品就非常多了。
(这个我没有实物,EVER17是KID的最高之作,熟悉石头门的粉丝们定有所了解)
第三,KID只做全年龄作品,这在GALGAME圈里实属特立独行。
KID人手多,对剧本一直是采用群创方式,《秋之回忆》系列也不例外,这或多或少会让《秋之回忆》系列的剧本都有一定程度的割裂感。
第四,《秋之回忆》这个译名是当时国内厂家根据初代故事时间与内容,结合日文名メモリーズオフ与英文名MEMORIES OFF的意思自创的。
尽管并非准确翻译但很有韵味,颇受喜欢,后续代理也想用这个名字,但因未谈妥,最终改成了《告别回忆》。
第六,KID真正负责的《秋之回忆》(下简称MO)只有前5部。
该系列每部主角都不相同,KID在经营期间一直在想把这个系列的受众多元化、成熟化,但均以失败告终。
这个系列曾经很长一段时间里,在国内人气最高的是124三部,很大程度就是3与5背景是大学,故事情节对青年过于沉重的原因,国内甚至把3独立出来,将4代当作3代来卖。
第七,国内曾经的汉化组KIDFANSCLUB,听名字就知道是KID游戏的粉丝组织。
去年刚转型做出了算是稍微有些话题度的国G《候鸟》,故事有着类《秋之回忆》的成熟文风与写实倾向,而秋之回忆自身续作9表现很差,这不免让人有些嗟嘘。
具体说到《秋之回忆4》,其实当时KID的资金也是刚回过气来而已。
前一部《秋之回忆3》不仅没钱做什么推广与外传,甚至穷到了让后面创立了5PB的志仓千代丸社长跨界当某个角色声优的地步。
资金不够充足与群创惯例一定程度上让本作的剧情还是有些许的割裂感,部分角色的线路显然是敷衍了事与甚至是直接套用模板化角色情节进行嫁接。
虽说有主角就有配角,但本作配角的模板化处理,无疑是开了《秋之回忆》系列敷衍角色设计的先河。
(笼中鸟造型的大小姐与剧情结构实在是过于经典与泛用)
草草了事的学妹线(女主合影都没学妹的影子),满好感登场病娇义妹线,外冷内热笼中鸟大小姐线,这些角色线不仅剧情独立在故事的主线之外。
就算在当时,论角色的塑造也只能说是强差人意,并不够新鲜。
当然事实证明大小姐与义妹挑形象选的非常符合大众审美,在之后乃至现在这类角色依旧很受欢迎。
连主线内的偶像线一定程度也套用了模板,其塑造也是直接套用当时流行的中国风(团子头+旗袍+中华肉包偏好)+偶像包袱那套,到现在反而是不怎么流行了。
(我很喜欢偶像线,较高的完成度,相对丰富的剧情,后代效仿的也多)
不过《秋之回忆4》毕竟是系列正统最后的高峰,即使尖锐的评论它角色有模板化的倾向,剧情巧合性做过了些,有偶像剧的味道,它还是做好了系列该有的哀痛感。
开篇情人节直接看着交往了几年的女主对玩家说出了“从一开始我就不喜欢你这种发言”这种爆炸性发言,故事整体更是成功的做出系列惯有的告别昨日、跨越伤痛、迎接未来的青春主题感。
而主线剧情更是有着前几作主线所没有的,临近结尾还有峰回路转,柳暗花明之感。
前作高人气角色,高人气地点均有不短的登场时间让老玩家感到分外亲切。
(当属MO4最出圈的情人节雨中分手图,秒塑造“雨何时停”般的哀痛感)
角色的多样性,一脉相承的主题感、氛围感,主线结构化的进步,适当的怀旧,让《秋之回忆4》成正统《秋之回忆》最后的高峰。
哪怕时至今日,我还是可以说《秋之回忆4》的主线结构比大部分GALGAME都要优秀,《秋之回忆4》的角色立绘与音乐依旧比大部分GALGAME还要耐看耐听些。
但《秋之回忆4》也带来了另两个不好的头,《秋之回忆》系列在爱情故事里大搞谜语人那套,最后真相给人的感觉却是不过如此算。
我不知后面的制作团队是否误解了什么,谜语人类悬疑设定是能勾起读者兴趣,但也要注意比例。
后续《秋之回忆8》直接把悬疑部分的篇幅搞的更严重,连《秋之回忆》系列本身的恋爱感都压下去了。
剧情从被吊胃口到被玩家说出不过如此,那就是硬伤的,《秋之回忆4》成功不意味着牵强的展开可以被接受,而后作品不该对此敷衍。
(MO4中放到今日也丝毫不过时的,友人三角恋,矛盾爆发,情绪失控的抽脸冲突图)
另外偶像与大小姐的塑造实在太受年轻人欢迎,甚至一定程度上超过了女主的人气。
这也让后续作品更加喜欢套用类似的角色,确实取得了不错的成绩。
比如6代大小姐,明明是老套的不行的剧情与角色设定,人气就是高。
这分明与《秋之回忆》多元化系列角色的形象,多元化受众的初衷是违背的,更可怕的是反正有人气角色兜底,主线就更缺乏新意了。
《秋之回忆》系列最初是在文学上有所追求的,当年反复尝试成熟化的初衷,就是想让作品陪着玩家一起成长。
我们不希望《秋之回忆4》当年的变革所获得的成功让后续作品产生了复刻的想法,希望《秋之回忆》系列在未来能再创辉煌吧。
系列的旧作都已高清化且全平台登陆,统一用的民汉移植,可以说哪个平台玩起来体验都差不多。
(随便翻一处游戏内容,传统文字对心理描写的魅力,依旧是番剧取代不了的)
值得注意STEAM版本打工妹子线简中版有一处暗号接头有文本显示错误,不知道繁中有无问题。
相信萌新们也能在这部老作品中看到自己熟悉的套路,体验到多年前业界大佬KID最后的名作魅力吧。
最后一个忠告是,千万不要去看《秋之回忆》的相关番剧,不仅烂到不行,还会影响对游戏的代入。
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