《看火人》是一款非常有新意的游戏,不同于其他游戏,它的情节更平缓。
今天为大家带来《看火人》全流程图文攻略,喜欢的玩家快来看看吧。
【游戏介绍】
《看火人》是一款由独立工作室开发的第一人称冒险游戏,在游戏中,玩家将要扮演一个名叫Henry的人,在接下了一份火警监视员的暑期工作之后,对怀俄明的荒野进行一系列的探索。
在探索的过程中,你唯一与外界的联系方式是一个步话机。
但是,当一些奇怪的东西吸引你的注意后,你离开了瞭望塔,开始探寻周围完全陌生的野外世界。
你要面对各种难题,并且当机立断的做出选择。
【操作介绍】
W/S/A/D:控制移动
shift:掏出对讲机
R:慢跑
space:翻越障碍
【初始剧情】
玩家并不是直接开始游戏的游玩,而是在一段前言中开始游戏。
在这段不长不短的剧情里,玩家可以知道主角Henry的生活状况,他的妻子茱莉娅和他相识的经过。
Henry与茱莉娅在酒吧相识,随后相知,相爱,甚至计划要生一个小孩。
他们的生活就像许多恋人的生活一般,有吵闹,有磕碰,但更多的是恋人之间的温情。
但伴随着茱莉娅罹患早发性老年痴呆症,这种生活一去不复返,Henry的周遭一切都开始变得一团糟,此时,他恰巧在报纸上看到了森林火警监视员的招牌,抱着逃离现在生活的心情,Henry踏上了应职的旅途。
在前言剧情的部分,玩家可以根据自己的喜好做出对应的选择,这一部分选择并不会对后续的剧情有很多影响,但在一些细节上的表现会变得不同,还请自己体会吧!
当剧情回顾结束之后,玩家将正式来到怀俄明森林。
瞭望塔近在眼前。
登上瞭望塔,开门之后找到红色的开关。
即可打开电源,随后转身,可以找到桌子上的对讲机。
拿起对讲机后可以按shift回应。
对讲机里的声音是Henry现在的上司:Delilah。
她认为每个接受这份工作的人都有一些难言之隐,而她很显然对这个很感兴趣,这边可以根据自己的喜好来做出回应,当然不管怎么选,都是一些较为敷衍的回答。
之后Henry草草睡去。
【第一天】
当Henry醒来之后已经是下午6点多了,被上司Delilah叫醒之后,开始接手工作事项。
首先找到怀俄明森林的地图,就在小屋的中间,一个圆盘状。
随后Delilah会发现森林中出现了险情:烟花。
她要求Henry立刻前去调查清楚这件事情。
不过Delilah也提到那边有一个悬崖,需要先拿到绳子才能去到那边。
因此需要Henry先去找到补给箱306.此外,她也提到所有补给箱的密码都是1-2-3-4.
离开瞭望塔之后观察地图即可找到306的位置,沿着西边的小路一直走就能找到。
这边地图里会标示自己的位置,再配合指南针确认方向,还是比较容易确认该往哪个方向走的。
“人们都是为了逃避某些东西才来这儿工作的,你是为什么?”
NEG(叙事性探索),或者用另一个更通俗的表述,步行模拟器。
如今是不少故事驱动型游戏所采用的游戏类型。
通过走路模拟风方式来讲述故事,听起来是不是有点儿无聊?可一一细数,往长远了说,有像《万众狂欢》这样音画俱佳领航者,往近了瞧,也有2016年最佳叙事游戏《伊迪芬奇的秘密》这样开辟叙事新高度的破局人。
这个游戏类型里从来不缺佳作。
《万众狂欢》
2017年最佳游戏叙事——《伊迪芬奇的秘密》
那么,在此这个由曾经开发过《行尸走肉:第一季》和《忍者之印》等游戏的工作室高层共同创立的Campo Santo工作室又会给出怎样的答案呢?
《行尸走肉:第一季》李和克莱曼婷
“1975年 博尔德 科罗拉多”
“你看到了茱莉娅。
”
遇见
伴随着文字出现在屏幕上,回忆拉开了序幕。
生活
漫画式画风伴随着阵阵和风,偶尔夹杂几声婉转鸟啼,游戏营造出山林的空旷感不觉引人入胜。
每一缕散落在我脸上的阳光都让我内心格外平静,我享受夕阳西沉,享受漫天繁星,也享受大自然的鸟语花香。
一个人走在廖无人烟的荒野,映入眼帘的只有最原始的自然。
听着对讲机传来戴丽拉的声音,像是后启示录世界里彷徨的旅人。
黄昏
清晨
夜晚
偶尔我也会觉得这些都是脑内的幻想。
在了解游戏类型后还要继续玩下去的玩家们想必对gameplay方面不会有过多的苛求,在进入游戏前自然我也调低了几分期待。
游戏本身肯定是出于讲一个好故事的目的而制作,但却难掩在别处的缺陷,因此,有几件小事在这儿我还是想单独拿出来提一提。
奇思妙想
首先是可以互动物品不少,但大部分的可互动要素都是会让人有“我只是执行动作的机器”的乏味感。
我享受剧情的乐趣,也能在剧情的欢乐吐槽间找到不少乐子,互动跟剧情对比之下一直在想的只有“如果把这些趣味借几分放在互动的精雕细琢里,游戏体验想必会一下子提升几个档次”。
另外,尽管地图咋看之下像是开放世界,但实际上探索换取的是挫败感的累积跟加倍的跑图时间。
这样一度狠狠打击了我的探索欲与好奇心,后来嘛,索性就当几个小时提线木偶,消极游戏咯。
沉浸的故事体验才是这个游戏的核心。
至此我只能揪出这理由安慰自己。
聊起故事本身,它没有采用构建一个悬疑故事惯用的框架,没有鬼神也没有灵异事件,没有穿越也没有不可思议的超能力,主角甚至就是个如你我一般的普通人,一场突如其来的人生挫折让他在心血来潮之际接受了一份看起来有些不同寻常的工作——看火人。
而正是在这样的设定下,帷幕渐渐拉开,舞台灯光聚焦,为观者展现出一次意料之外而又情理之中的冒险之旅。
或许只是个怪人
从初到营地与戴丽拉的第一次对话开始,伏笔就在你我脚下埋藏下来,它开花结果,长出枝蔓来,而玩家顺着茎叶往上爬,在云雾里瞧见了几座魔法城堡,轻轻叩响它的大门,醒来才顿觉是一场幻梦。
“是啊,有人在多年以前下了这样的结论,认为给人一把枪和无限长的独处时间是非常不明智的想法。
”
跑图,跑图,还是跑图。
在游戏的中后期跑图不仅没有减少的迹象甚至还有变本加厉的迹象。
在重复劳作下,再美的风景也是虚妄,更何况是在一款故事驱动游戏上。
跑图
还是跑图
游戏中前期的节奏非常出色,恰到好处地在引导玩家的情绪走向,一度让情绪流曲线保持稳中有升的势头,偶有的解密卡关由于在玩法上与游戏主题的贴合几乎对此不会造成阻碍,可此时最大的问题却出现了:要想触发新剧情往往要去到新的检查点,而去往检查点又要经过一段枯燥的跑图,短则两三分钟,长则七分分钟。
更糟糕的是,如果任务目标是探索性的,那在地图上并不会做出明显的提示,一旦在探寻某个目标时你会错了意,那等待着的将是另一段更加漫长的跑图。
反复在几次后,累积起来的挫败感让整个情绪流曲线从平稳状态急转直下。
的问题由于游戏后期这个问题越发突出,让人不得不怀疑这些都是留下的赶工痕迹。
游戏性跟讲故事的取舍平衡是故事驱动游戏面临的最大难题。
想象
制作组显然也意识到了这些,为了弥补不足,加入戴丽拉这个角色,巧妙的将对话穿插在跑图过程中,算是给这个寂静之地一点儿生气。
也就是说,通过与这个角色的互动来推动剧情发展。
甚至在之后成为玩家唯一的情感支撑。
“我很高兴你在这。
”
“我也是。
”
戴丽拉跟亨利的对话又一次在脑内浮现。
画图的时候我在看《昼颜》。
11集的长度,在图纸画了个七七八八的时候整个剧情也已经接近了尾声。
抬头看窗外天色已晚,没有鸟声也没有虫鸣,寂静得过分。
脑内把握时间尺度的尺子上上下下、左左右右比划后也找不到合适的摆放位置,个体的人一下子跟群体间产生了裂隙,于是慌忙寻找某物填满这部分空洞。
一次一见钟情是否会在另一次四目相对间被抛之脑后?
不同
一次不太成功的婚姻,一则招聘启事,一个机会,一只对讲机。
某些不可思议的东西不经意间就成了最后稻草。
“感觉真的很好”
整个房间里混杂着异样的气味。
我没有打开灯,而是长久的凝视眼前的黑暗。
像是黑黢黢、空洞洞的洞穴,随手把身旁的石子丢进去,半晌只听见“咕咚”一声动物进食般的吞咽声。
我望着它,可尼采说,“当你凝视深渊的时候,深渊也在凝视你”。
“我也希望你在”
陪伴让俩人间逐渐擦出了些火花。
两个失意的人机缘巧合下人生有了交集,而掉落下来的火星则瞅准时机藏在某处,等待着,想要把一切吞噬殆尽。
“Would you capture it or just let it slip?”
听着耳机里的音乐。
一旦起了逃避的念头旅行就成了最好的借口。
附近的城市也好,陌生的地方也罢,去到各种完全陌生的城市里短暂停留几天,在此期间什么也不去想。
用坐火车十几个小时的时间一言不发地将全部精力集中在自己内部。
我看到虚空里是一扇又一扇门,食指关节轻轻叩响,清脆声响从内部的某处空间里传来,接下来“吱”的一下打开,我踏在老式木质地板上,发出更多吱吱呀呀的响声,而往前又是更多的岔路和样式不一的门。
戴丽拉说的“每个人来这里都是为了忘掉过去。
”
亨利把跟妻子的合影放在桌前,捏着无名指上的戒指,日复一日的写些什么。
写作
旅行在我的生活里一度跟逃避划了等号,听着耳机里《旅行的意义》,却一次次迷失在自己的意义里,在这个过程中许多东西也跟自己产生了距离感。
接下来又用了不少时间反思。
莫名其妙的想莫名其妙的东西,把触到之物都一一捞出来试图看个究竟。
手指触碰到水面的时候,一圈波纹泛开,除此之外什么也没有留下来。
“我抓得住吗?”
“ This opportunity comes once in a lifetime”
也许你该去写点儿东西
旅行让我有了自己在往前行的错觉,可无论怎样的旅途都终将会回到原地,就像斯普特尼克号绕着地球转啊转,莱卡狗只能望着空荡荡的宇宙空间发呆。
火沿着山头蔓延开,吞噬掉所有目及之物。
停留
这场短途旅行是时候结束了。
结束
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