2024-09-21 12:24:11|网友 |来源:互联网整理
在召唤之夜铸剑物语中,全武器系统是游戏的重要组成部分。
玩家可以通过不同的方式获取各种类型的武器,包括剑、弓、法杖等。
每种武器都有各自的特点和属性,玩家可以根据自己的战斗风格和需求选择适合的武器进行战斗。
召唤之夜铸剑物语的全武器系统还包括武器强化、升级、进化等功能,玩家可以通过这些方式提升武器的属性和战斗力。
同时,游戏还提供了丰富的武器皮肤和定制功能,让玩家可以个性化自己的武器,展示自己的风采。
二、召唤之夜铸剑物语全武器获取方式在召唤之夜铸剑物语中,玩家可以通过多种方式获取全武器。
游戏内的任务和活动,完成任务和活动可以获得各种类型的武器奖励。
游戏内的商城系统,玩家可以使用游戏币或者充值购买各种武器。
游戏还提供了武器抽卡系统,玩家可以通过抽卡获得高级武器。
另外,玩家还可以通过参加游戏内的竞技场、团队副本等活动来获取全武器。
这些活动不仅可以获得武器奖励,还可以提升玩家的战斗技能和经验,增加游戏乐趣。
三、召唤之夜铸剑物语全武器系统的战斗策略在召唤之夜铸剑物语中,选择合适的武器是战斗的关键。
不同类型的武器有不同的属性和技能,玩家需要根据战斗情况和对手的特点选择合适的武器进行战斗。
比如,对于远程攻击型的对手,玩家可以选择弓箭或者法杖进行攻击;对于近战型的对手,可以选择剑或者枪进行战斗。
玩家还可以通过武器强化和升级提升武器的属性和技能,增加战斗力。
同时,合理使用武器技能和组合也是战斗的关键,玩家可以通过不同的技能组合来制造连招,打破对手的防御,取得战斗的胜利。
召唤之夜铸剑物语全武器系统是游戏的重要组成部分,玩家可以通过多种方式获取各种类型的武器,提升战斗力。
选择合适的武器和战斗策略是取得胜利的关键,希望本文的介绍可以帮助玩家更好地了解游戏和武器系统,提升游戏体验。
“旧世界”名作的转生往往带有天然的魅力,我们可以举出很多耳熟能详的例子,如今,铸剑物语也加入了这等行列。
《魔剑物语》是“铸剑物语”系列的精神续作,如果你之前有所了解,可以知道它在魔改的前提下保持了某种原汁原味的乐趣,这可能也是让老玩家侧目的理由。
魔剑物语MAGLAM LORD
开发商:FELISTELLA
发行商:D3 Publisher
发售日:2022年2月24日(中文)、2021年3月18日(日版)
平台:PS4、Switch
属性:日式RPG、文字冒险
※本次评测基于PS4版本
作为一款倾重于设定的游戏,本作在故事及文字冒险的演出方面有不错的展开。
你扮演苏醒后力量尽失的刃之魔王,需要委身于武器之中、依赖于同伴的协作才能战胜强敌。
随着冒险流程的推进,你会获得各种各样的伙伴,“魔王”与“勇者”间的配合会赋予剧情一些独特的波澜,也不乏反转和相亲等令人忍俊不禁的小剧场,再配之以不错的声优演出,让本作在故事方面富有一定的吸引力。
因应“铸剑”的主题,本作在玩法方面以制作装备为主,甚至这是推进流程的主要方式。
在锻造界面中,你可以依靠手中的素材去打造三种类型的武器,剑、斧、枪各有所长,在攻击力、范围和速度上有不同的应用场景。
随时随地你都必须同时带上这三种武器,敌人的弱点也是根据武器来划分的。
有的敌人只能用斧子打,而有的敌人只能用剑打,以此类推。
铸剑可以说是游戏中最核心的系统,为了拿到打造兵刃所需的素材,你需要反复不停地刷一个任务。
游戏的成长机制也依赖于此,一个强大的武器三件套比其他所有装饰、道具都来得更实在。
为了打造出这些强力的武器,你需要尽快推进流程,并且花上一些时间来针对性的开启刷刷刷的模式。
不过必须要提的是,铸剑系统虽然有趣,但除此之外的成长部分乏善可陈。
游戏数值并不那么讲究,甚至可以说非常宽松,只要你有心去刷,随随便便就可以拿到数不完的钱。
装备和道具几乎都是白给的,不买白不买。
称号可以算是一个特色系统,你需要根据流程中对话的不同选择,来决定成为什么样的人、获得怎样的称谓。
称谓的Buff效果五花八门,可以与装备做搭配。
至于实战方面,em……一言难尽。
正如前面所说,这是一个不那么讲究的精神续作,某种程度上说有原汁原味的感觉,但这也代表它并不太重视战斗或探索过程中的表现力。
如画面所展示的那样,探索过程是上帝视角的3D自由移动,战斗是古朴的横版动作,看上去十分干瘪、贫乏,像一个PS2的早期游戏。
探索和战斗的过程是非常功利的,所有东西都很快,你看到一些视频中角色移动的速度可能会产生误会,但视频并没有做加速处理,而是角色的奔跑状态本来就这么快。
大多数时候,你可以完美绕过所有场景中遛弯的敌人(因为你比他们快太多了),捡拾地上的物品也是一个无脑过程。
虽然每个区域都设计了一张多线路的地图,但跑起来也并无任何探索奥秘的感觉。
战斗也是如此。
角色的动作体系非常简单,单一的平砍、技能、道具组成了每一个重复的战局。
无论武器为何,蓄力攻击的收益都大得可怕,到了中后期,我几乎没有一场战斗不是用蓄力攻击完成的。
敌人的攻击逻辑存在强烈的刻板化,大多数具有挑战性的Boss战——无论人形还是其他怪物——都只会某几种快速的攻击套路,只要你站在它脚下,稍微变换一下身位就可以完美收割。
由于道具的使用和获取没有限制,所以即便遇到槛,你也完全可以用道具硬砸过去。
“双生”的设定让你平时只能操控同伴角色,等战斗中积累到一定能量后才能召唤出魔王本体。
这本来是个很有趣的玩法,因为每个同伴都必然带来打法的不同。
可惜我并未真切地感受到这一点,同伴之间除了自身技能的属性差异外,更多给我一种“用谁都差不多”的感觉。
武器和招式是通用的,只靠技能作区分,没有太多存在感。
可以说在玩法上我并没有感受到太多的乐趣,一直在非常单纯而高效地刷素材、铸剑、做任务,像是在吃一顿只管水饱的自助餐。
而目力所及也尽是受资源掣肘之处,比如教程,全是干巴巴的文字介绍,比如“濒危者”收集要素,也不过是场景中的某个特殊道具,点一点即可,没有难度和收集过后的乐趣。
流程也同样受制于机制的干瘪,没有太多可以挑战的地方。
这个游戏还是某种意义上的奖杯神作,只要通关后留心刷一刷就可以拿到白金。
不过归根究底,这些显而易见的问题也许并不那么重要。
对于一款转生的精神续作来说,它存在的意义甚至大于游戏内容本身。
如果你是这款旧时代RPG的爱好者,或者对它的故事、设定及演出保留着兴趣,那么你可以去尝试一下。
A9VG为《魔剑物语》评分:6/10,完整评分如下:
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