1、玩家们先前往恒山,随后去恒山的密林中。
2、随后进入迷宫可以获得群侠传之天卷,紧接着去山找到黄河水鬼·郎白条,通过乞讨、切磋、决斗来获得任务道具。
3、获得道具后去炽寒岛找到张小肉。
4、最后把张小肉带到嵩山的玲珑山庄里半瓶神仙醋见面就行了,并不是很困难哦。
总的来说这个任务还是很简单的,就是找人和道具会耗费一些时间,玩家们可以通过不同的任务得到不少的好东西,有机会可以多刷一些道具、材料哦,之后会献上更多精彩实用的有趣攻略,你也可以分享给其他的好友们。
换上鞋套,冲进机房,打开《黄金矿工》《闪客快打》《拳皇》……flash游戏是一代人青春的重要组成部分。
而在那个年代的游戏花园中,有一朵不得不提及的闪亮奇葩——《金庸群侠传2&3&加强版》。
【视频】
Transparency
没有团队、没有盈利,纯粹靠制
半路出家,用“学习版”游戏火遍Flash时代
羊城晚报:“半瓶神仙醋”是您在flash时代的“诨号”。
为什么您当年会给自己取这个名字,它有什么含义吗?
郭磊:有句俗话叫“一瓶子醋不满,半瓶子晃荡”,这个名字是为了警示、激励自己,不要自满,然后“神仙”就是告诉自己,即便是能力不足,但是也要做一个与众不同的角色。
羊城晚报:您大学学的专业是什么?当年是如何踏上Flash游戏制作之路的?
郭磊:我大学学的行政管理,和游戏没有太大的关系。
只是我从小就对游戏这块感兴趣,以前家里边有学习机,可以支持我用早期的BASIC编程去模仿《超级马里奥》的代码做一些简单易上手的游戏。
上大学的时候也一直对游戏行业保持
羊城晚报:《金2》《金3》《盗版三国志》《冒险王》,您在中国游戏的Flash时代用一批有趣的作品为玩家们带来难忘的回忆,为什么会选择《金庸群侠传》去做它的续集,选择《三国志》去做它的flash版本?
郭磊:当时我主打的就是一个自娱自乐,免费分享给玩家,所以就没有考虑到底有多少人玩,做的也都是非商业版。
选择这些知名游戏一是比较熟悉,能快速去搭建游戏原型。
而且我只有一个人,如果我需要花大量力气先去构建一个新的IP,那就没多少时间留给真正属于游戏性的内容了。
羊城晚报:所以说从04年开始,你做《金庸群侠传2&3》《盗版三国志》,其实都是做的非商业化的,在那些年是什么支持您做下去?
郭磊:那个时候就是爱好,而且我自己也还有工作,相当于下班做游戏。
毕竟那时候刚毕业,我也没有那么大的魄力,也不能说毕业了还要家里边去养我吧?到了《金3》的后期我给一些游戏企业发了DEMO,接到面试通知之后,我才辞职到北京闯荡,想试试能不能专心去做游戏。
羊城晚报:当时家里支持你辞职吗?知道你要去做游戏是什么态度?
郭磊:肯定不同意啊,当时游戏从业者不是社会主流。
不过后来看到有公司要我,觉得既然你做这个有人认可,那就去试试。
从模仿到独立,用作品表达感悟
羊城晚报:那后来为什么没有再续写《金4》了?为什么当年退出了单机游戏市场?
郭磊:因为要吃饭。
在北京生活压力比较大,我必须要赶紧成长起来,不管是养活自己还是贴补家里,这个时候就不能太能用爱发电了,那种东西是需要有钱有时间,有精神上、物质上的支撑。
我当时只能先选择养活自己,等有余力的时候然后再去做。
所以后来我们选择开始做一些手游,包括横版动作冒险类、MMORPG类、儿童社区类的都做过,多是模仿成功原型的作品。
而独立游戏更多的是去表达
羊城晚报:在《大侠立志传》中蕴含了哪些自己的感悟?
郭磊:当比如一些年轻用户去体验到游戏里边一些内容的时候,进城被碰瓷,碰到阴暗面、受到委屈之后一点也不“大侠”的善后方式会不太理解,但等大家进入职场之后才能感觉到有收获吧。
就算是大侠,也不能天天一帆风顺当大爷的。
羊城晚报:我在贴吧看到2011年有一个提问,问《金4》去哪了?你当时回答会有的,直到去年你才带着《大侠》回归,算是回答了这个问题吗?
郭磊:算是对当年的一个回答,毕竟从版权角度《金4》现在任何公司都不可能去做了,而且它毕竟是金庸武侠的延伸,虽然在70后80后的认知度比较高,但是对于现在主要的游戏群体反而可能形成认知的断层。
再加上版权问题,我们是没有办法去解决的,所以我们当时再去做预案的时候,我也只能说是《金庸群侠传》的“精神”续作,结果这都吃官司了。
羊城晚报:这个官司是怎么解决的?
郭磊:其实到最后大家都发现是一个误会,明河社认为我要去做商业化的《金4》,但是我在微博上也解释,“精神续作”本身的意思不是金庸故事的后续,只是《金庸群侠传》里以自由、开放的故事性,这种在开放世界探索分支剧情的游戏性的延续,所以后边也就没有后续了。
羊城晚报:在这么多年的游戏制作生涯中,有没有人会觉得你借鉴的比例比较大?
郭磊:当然有,也没有一个特别好的应对,因为我们本身就是在慢慢去从借鉴别人,慢慢去加重自己原创性的比例的一个过程。
可能《金2》《金3》的时候,在剧情的原创性上,10%或者5%是原创的,到《大侠立志传》里边故事线80%是我设计的,10%是历史上能够找出原型。
然后在玩法上,其实就是优先以缝合为主,然后去做文化包装,看看是否符合游戏,然后再去做减法。
其实这是所有游戏团队必经的,很少有游戏是真正完全原创,哪怕是动作游戏,也一定有最早的原型,只不过在这一代会在原来的基础上加入了新的规则和体系。
如果这个体系知名度高了,可能又会产生一个新的分支,形成一个系列了。
我们本身不排斥这件事,但是我和研发人员,都追求设计某个东西是有目的性的,放到这个游戏里是恰如其分的,自圆其说的,不是说随便做一个单机游戏非得插一个抽卡系统,系统要和文化主题相适应。
羊城晚报:所以《大侠立志传》严格意义上是第一款团队原创的商业化单机游戏?
郭磊:是的。
网游赛道狼多肉少,未来继续深耕单机蓝海
羊城晚报:你觉得这些年游戏市场发生了什么样的变化?
郭磊:当年网游市场的同质化太高了,要么就做MMO去学暴雪的《魔兽世界》,要么就做回合制,去学网易的《梦幻西游》,再早一点的话大家都在做《传奇》。
包括我曾经入职一个公司,当时老板要求要做的也是2D的《魔兽世界》。
Flash游戏反而百花齐放,《乖乖猪》《闪客快打》,还有在我后面做《金X》的“汉家松鼠”,我很佩服他们团队,能一直做下去。
现在游戏就逐渐精品化差异化,不然大家不会买单的。
羊城晚报:那未来考虑是继续做单机,还是回头做网游、手游?
郭磊:我既然都不做网游去选择单机了,那就是要继续去深耕可玩性,体现我们的设计理念和游戏性了。
网游的社交玩法不是我的强项,也不是我们手游转单机的目标。
而且网游赛道头部产品聚集,狼多肉少,游戏的成败很多时候也不是开发团队能把握的。
相反单机这边一方面现在还是蓝海,前有《太吾绘卷》《鬼谷八荒》证明了国内单机市场的可行性,后有《黑神话:悟空》走出国门,我觉得是大有可为的。
和网游相比,这里看得更多是游戏性,优胜劣汰,我们更有信心一些。
起码我们现在露个脸也能让大家知道我们回来了。
羊城晚报:当时公布要回归单机行业的时候,有想到大家的反响会这么大吗?有没有想到第一年销量就达到全国单机第四?
郭磊:没有想到,没想到大家还记得我,毕竟这么多年都在做手游,“半瓶神仙醋”这个名字也很久没有出现了。
当时想的就是从头再来,结果发现很多玩家会为了情怀去下单《大侠立志传》,说是为了当年补票。
但我也很担心玩家们是不是真正体验了这款游戏,去感受游戏的含金量和价值。
我更希望的是,在新后续的产品里和大家说,该补的票已经补完了,如果还认可我们这个团队,认可这个团队的产品,再去花钱让游戏获得它该有的成绩和评价。
羊城晚报:如果作为一个旁观者,你会怎么评价“半瓶神仙醋”这个游戏制作人?
郭磊:这人怎么死灰复燃了,虽然这个游戏制作人之前有点不务正业,但也努力在做,积极更新,应该是不会轻易跑路的。
回到我自己的视角,其实我希望能从每次版本的更新让大家看到,虽然我们面向几十万套销量的受众,但是我们都力所能及地在处理大家的意见,虽然会选优先级最高的先优化,但我们每个月都在高强度更新,相当于把单机当网游来维护了,尽量满足大家的需求。
羊城晚报:从事游戏行业20年,你最大的感触是什么?
郭磊:游戏越来越精品化了,从国家政策层面到企业研发层面都越来越规范。
大浪淘沙下留下的都是聚焦于游戏本身的精品。
可能某个阶段有的企业能挣快钱,但也只是某个特定时期的特殊形式,泡沫一破,大家还是要踏踏实实做项目、做产品。
羊城晚报:能不能给自己和年轻的游戏制
郭磊:希望中国游戏业有越来越多的有志之士、热血青年加入进来,创造出更多更好的优质产品。
游戏做好了,可以服务社会,也可以对外输出,传递优秀中华文化,我们自己也一直朝着这个方向去努力。
我觉得游戏不只是娱乐产品,其实也是一种文化象征、一个文化符号,越来越多的人参与,我们的贡献力影响力也就会越来越。
随着国家的规范,游戏行业也将更加积极健康向上,也才能走得更远。
文丨记者 刘克洪
视频丨记者 刘克洪 实习生 曹若芃
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