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圣龙传说的游戏介绍(25年前的《圣龙传说》,比《最后生还者:第二章》还恶心玩家)

2024-09-25 10:10:41网友

圣龙传说的游戏介绍

《圣龙传说》非常强调通过对话和剧情推移的演出效果来展露人物性格,战斗系统通过地形变化要素提升战略性,另外自在变幻的“龙”育成系统则成为整个游戏成败关键。

在游戏中玩家可以喂养龙来助阵,并可为其配上装甲以加强力量。

当圣龙们为空中制霸权而战时,玩家必须集结地面部队并以智谋来击溃敌军。

另外还加入了一些自《最终幻想6》以来极为华丽的2D图象。

但这款被公认为优秀的SRPG大作却使SQUARE遭受了前所未有的巨大挫折,因为遭任天堂的陷害而使《圣龙传说》的销量极其惨淡,使很多人根本不知道此作的存在。

这也成为后来SQUARE与任天堂反目的导火索。

在推出《圣龙传说》前,当时的坂口博信非常想在SQUARE过去从未涉足过的SRPG领域有所作为,于是指令出身DATAEAST的野岛一成负责剧本创作并担任总导演。

野岛一成为《圣龙传说》精心撰写了数十万字的剧本,构想中的“龙”育成系统能够有256种类以上不同的形态变化,当初步架构完成后SQUARE制作人惊谔的发现至少需要200Mb以上的容量才能完全收纳他们所编织的梦幻物语,成本和技术迫使他们最后不得不忍痛大幅删削,其结局造成了剧情和“龙”育成系统的中途半端,尤其后者的育成方式和进化种类实际非常单调。

从商业角度上SQUARE过于自信本身的号召力,全然没有意识到1996年开始16位主机市场的迅速衰微,大胆地为《圣龙战记》制订了90万本的首期出货量。

负责发货的任天堂为规避风险异乎寻常地没有采取一贯的三次发注方式(注:过去任天堂通常出货方式是以5:3:2的比率分三次逐步把商品分配给行销商),而是一次性把手中90万本《圣龙传说》强行压给行销商,如此数目巨大的货源充斥市场导致小卖业者为减轻库存压力纷纷进行抛售,《圣龙传说》的市场价格在不到两周时间即跌破了2000日圆,即便如此还是有40%左右的货品堆积在仓库中乏人问津,SQUARE的直接亏损达数十亿日圆之巨,《圣龙传说》销售不利的消息更导致该社股票连续数日下挫。

痛定思痛,SQUARE再一次认清了任天堂生产销售体制的严重弊端,卡带生产周期漫长导致厂商发行大作时多采用的一次性大量铺货方式无法根据市场反馈及时调整产量,这也成为SQUARE后来转投索尼的PS光碟游戏机的原因之一,而任天堂刻意转嫁风险的手段更令SQUARE深恶痛绝。

圣龙传说的游戏介绍(25年前的《圣龙传说》,比《最后生还者:第二章》还恶心玩家)-第1张图片-拓城游

25年前的《圣龙传说》,比《最后生还者:第二章》还恶心玩家

把《最后生还者2》发售,顽皮狗编剧Neil Druckmann成名的这个时间点,往前调25年。

还没和艾尼克斯合并的史克威尔,也给玩家“喂了口屎”。

这段故事即使在25年后的今天,仍然“历久弥新”。

故事主角来自史克威尔于1996年,在SFC平台推出的,日式战棋游戏《圣龙传说》。

而直到今天,人们对《圣龙传说》留下的最深记忆,还是游戏女主角,被称为“SE三大恶女”之首的公主悠悠。

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想象一下,你是某王国飞龙骑士队的队长,和王国公主悠悠,自幼青梅竹马两小无猜。

你们虽然有着身份差距,但却也没遇上过什么阻力,处在培养感情的热恋期。

悠悠喜欢和你一起骑着飞龙沙拉曼达兜风。

她喜欢在龙背上揽着你的腰,偶尔发出“沙拉曼达好快”的可爱赞叹。

你也很喜欢当她依偎着你,你偶尔能闻到的那股,柔顺长发的香气。

有天,你们来到了一座神圣的教堂。

悠悠害羞地告诉你“听说只要相爱的两人,在这座教堂许下神圣的誓言,就会永远在一起。

XX君,要进去吗?”

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你虽然纯情,但大抵选择了“进去”,但悠悠却害羞了“这对我们来说还是太早了”。

你想了想,觉得悠悠说得有道理。

于是你们许下约定,等长大成人,再来教堂许愿。

可和平的日子突然被打破了。

强大的帝国军突袭了王国,他们杀死国王,抓走悠悠公主。

作为飞龙骑士队队长的你,奋战到力竭后晕了过去。

在晕过去之前,你听到了悠悠“XX君,救救我”的声音。

醒来后遍体鳞伤的你,心中满是复仇的烈焰。

你重新集结起一批强大的战士,在历经重重困难后,终于突入帝国军大本营,成功营救出悠悠。

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救出悠悠后,你们的感情本该再进一步。

曾经教堂前的誓言,终于有了实现的机会。

也许接下来的战斗仍然艰险,但毕竟“夫妻恩爱苦也甜”。

你满心欢喜地这样想,仿佛无论如何,故事应该这样发展。

但不知为什么,当你在敌军大营看到悠悠时,她却并未露出笑颜。

你想和她谈谈天,一抒相思之苦,但她却只是在床边哭着告诉你“对不起,我现在没有心情”。

等着你的,是一段漫长的,以“钝刀子割肉”为主题的“类高尔夫球杆”剧情。

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在游戏的“回想”中,你了解到一段经典的NTR故事。

只不过,和喜闻乐见“本子剧情”所不同的是,这一次被NTR的主角,是你自己。

在被帝国俘虏的时间里,帝国军将领巴尔,爱上了悠悠。

而悠悠也在被俘虏的期间,接受了巴尔的求爱。

悠悠和从前一样,喜欢骑着飞龙兜风,只不过,飞龙不再是你的沙拉曼达,而换成了巴尔的坐骑。

悠悠挂在嘴边的话,也从“沙拉曼达好快”变成了“好快,比沙拉曼达还快”。

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悠悠甚至带着巴尔,去了你们曾经去过的那座教堂。

在告诉巴尔那段传说后,主动告诉巴尔“我愿意”,并带着巴尔走进教堂,许下神圣的誓言。

而那个誓言,本来是她和你曾经的承诺。

你也许可以理解这段感情。

如果说作为飞龙骑兵队队长的你,勉强称得上二三线城市的“高富帅”。

那么身为帝国军将领的巴尔,大概就是北上广的“高富帅”。

更让你难以反驳悠悠的,是巴尔确实比你优秀。

如果他上“非诚勿扰”,估计比你还要多亮上五六盏灯。

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你当然不能接受,无论怎么说,巴尔毕竟是敌军将领。

可在后来的故事里,巴尔了解到帝国军的暴虐,选择成为你的战友,你没有了反驳悠悠的最后一个理由。

率领部下起义的巴尔,为了守护他和悠悠的誓言,在被帝国军逼至绝境时,选择了死守教堂。

你在危急关头赶到,帮助巴尔化险为夷。

久不见情郎的悠悠,在你面前和巴尔紧紧相拥,并和你诉说了一段暴击带真伤的“衷肠”。

“一直以来,多谢你的帮助,XX君。

和你在一起时真的很快乐,但那毕竟是过去了。

成为大人,是件多么悲伤的事情啊。

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巴尔也顺带着感谢了你对悠悠的照顾,你目送着两人步入教堂深处的身影,感受到了“成为大人的悲伤”。

巴尔和悠悠新婚当晚,悠悠甚至请你为他们在新房外守门。

很快,你失恋的消息就传遍了军营,袍泽们都来安慰你。

当然,那些“听说你失恋了是真的吗”的安慰,只会在你的伤口上撒盐。

后来你在召集作战时,看见巴尔慌乱跑出悠悠房间,而房间里则传出悠悠的娇嗔“真是的,什么事这么忙啊”。

也会在军队里听到有人讨论“悠悠公主的房间,晚上会传出很大声、很痛苦的声音”的八卦。

这些消息,使你本来就不平衡的心态雪上加霜。

但你以为这就结束了,还没有。

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在最终决战,觉醒圣龙血脉的悠悠发出“大家,请把你们的力量借给我”的呼声,并告诉你“XX君,我知道已经被你讨厌了。

可是,你还是我重要的人。

即使只有现在也好,请把你的力量借给我”。

出借力量后精疲力竭的你,在决战后倒在了战场。

悠悠却对你不屑一顾,和巴尔转过身去享受胜利的喜悦,就连一句对白都没有施舍给你。

在故事的最后,巴尔遭人刺杀,悠悠成了寡妇。

而你则辞去职位,和飞龙相伴踏上旅途。

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在网络上还流传着这样的结局,在巴尔死后,悠悠找主角复合。

但本着“兄弟妻不可欺”的原则,主角义正言辞地拒绝了悠悠。

可悠悠转身就去找了另一位“高富帅”成婚,还让主角继续做她的护卫。

主角因此灰心丧气,和飞龙踏上旅途。

可这块心病始终纠缠着他,最后他染上酒瘾,在酒吧附近臭气熏天的巷子里,堕落成一名酒鬼,了此残生。

我不知道第二个结局是否属实,它让我想起了一点李寻欢和龙啸云的故事。

但剧本写作给玩家“下套”这件事,确实千真万确。

在《圣龙传说》的游戏开始前,玩家可以给角色自定义名称。

当玩家给排在第四位的女主角自定义名字,系统会提示玩家最好输入“自己喜欢的女孩”名。

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这几乎把恶意摆明了。

患上“斯德哥尔摩症候群”,不顾杀父之仇和灭国之恨,爱上敌方阵营将领的悠悠,都确实地背弃了曾经和主角的承诺,更做出对主角“用完就扔”的举动。

而如果做出这一切举动的“悠悠”,还顶着玩家暗恋女孩的名字。

那么制

此后,悠悠成了臭名远扬的,“SE三大恶女”之首。

《圣龙传说》也凭借悠悠这个角色,获得了大量玩家但“SE三大恶女”的故事并没有终止。

就像四大天王有五个一样,“SE三大恶女”其实算下来,应该有4个。

虽然悠悠常年稳坐第一,但其他几位恶女,也各有各的“恶”。

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“SE三大恶女”中“资历”最老的一位,当数1989年Game Boy上,《沙加:魔界塔士》的女性角色米雷耶。

这位“恶女”做过什么呢?简单地概括,就是不仅自己蠢,还连累别人。

《沙加:魔界塔士》的游戏故事,发生在一座连接多个世界的巨塔中。

当主角一行人到达巨塔第十层,救下了一个妹子。

这个妹子加入主角队伍后,告诉主角自己的伙伴已经全部战死,还有个妹妹也被敌人抓走,希望主角帮忙救她。

而这个妹妹,就是米雷耶。

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等主角一行人历尽艰险,见到了米雷耶准备营救时,却发现米雷耶早已加入了敌军阵营。

她给出的理由是“原来的队伍弱到让我受不了”,选择和主角对抗。

在后来的故事里,反派头目准备杀了米雷耶,但当初我们救下的姐姐,却用生命救了妹妹。

如果说米雷耶的故事,还能归类到对强者的盲从,那么,下一位“SE三大恶女”,就有些不讲道理。

她是1994年SFC上RPG名作《LIVE A LIVE》中的一位公主(又是公主)艾莉西娅。

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《LIVE A LIVE》的游戏设计,即使在今天也仍可以说很有创意。

7个不同的剧作,为游戏编写了7个故事,7个故事根据时代的不同,对应的主角也不同。

而艾莉西娅出现在游戏的中世纪故事中。

中世纪故事的主角在游戏开始,就拥有王国英雄的身份。

他通过比武招亲,赢得了公主的芳心。

紧接着就是那种经典的“魔王抓走公主”桥段。

但有趣的是,本作主角的经历,比起那些故事中的勇者,有了变化。

在主角找到并杀死魔王后,才发现他中了一个幻术陷阱。

那个被砍死的“魔王”,其实正是主角的岳父——国王。

后来,主角成了人人喊打的存在。

在寻找公主的旅程中,一路上不仅要对付魔王的爪牙,还要应付王国的追杀。

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在旅途中加入的伙伴,贤者,在旅程中死去。

死前,贤者告诫主角“要相信人类”。

靠着贤者的这句话,主角一路越过了人类的围追堵截,击败了魔王的四大统领,来到了真正的魔王面前。

虽然有些曲折,但毕竟故事好像到了高潮。

按照“常理”,接下来自然是主角击败真正魔王,夺回自己名誉,并且救回公主的故事。

可当然,能够成为“SE三大恶女”的这位公主,以及来源游戏的剧情,自然不会这么简单。

在终战时,主角惊讶地发现,原来魔王是自己多年相交的挚友。

挚友坦言,他是因为爱慕公主,嫉妒主角才假扮成为魔王,并制造了一系列骗局。

主角所蒙受的一切苦难,也都是拜他所赐。

在杀死继承邪恶力量的挚友后,故事开始了“高潮”。

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被囚禁的公主,出现在了山顶,准备拥抱她的主角,被公主突然的一句“不要过来”放弃了思考。

此时公主开始打出高额输出。

她为死去的主角挚友感到不公,抱怨主角根本不理解这位挚友的痛苦。

并天真地坚持相信,是主角的挚友拯救了她。

紧接着,公主选择了根本不给主角解释的机会,直接从身上拿出匕首刺向自己,并在自杀同时,发表了最后的遗言。

她对着已经死去的主角挚友,温柔地说“以后你再也不会受苦了,因为我会一直陪在你的身边”,然后和主角挚友一起倒在了血泊中。

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这就是“SE三大恶女”之一,艾莉西娅公主的“魔王山一战成名”。

后来,没有任何可相信事物,不仅遭到世人误解,还被最亲密之人背叛的主角,再也不相信任何事物。

他走上魔王雕像前,成为了真正的魔王。

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《LIVE A LIVE》的最终章,就是其他时代的主角,携手打败中世纪主角,也就是最终BOSS新任魔王的悲伤故事。

而那个最终魔王的最强技能,就有着“艾莉西娅”公主的名字,可见公主对主角的伤害,有多么深。

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相比这几位“恶女”,来自《最终幻想8》的莉诺雅也在“SE三大恶女”之列,但她反而只是对感情,有些过于洒脱,在和前男友藕断丝连的同时,还不忘撩动闷骚主角斯考尔的心弦。

虽说确实也让玩家有过一段不适期,但大体上,确实没有上面那几位“恶”。

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不难发现,“SE三大恶女”的传说,都发生在那些老游戏上。

如今的游戏,少了很多当年一些毫无道理的“强行喂屎”剧情。

人们当然不是不能接受故事以悲剧收尾,如果真是这样,那么莎士比亚的作品,也不会流传至今。

但能接受悲剧,并不意味着能毫无理由的“喂屎”。

很显然,“SE三大恶女”的故事流传至今的事实,已经告诉了我们这点。

鲁迅概括悲剧为“将人生的有价值的东西毁灭给人看”,这句话常常被人们提起,但出处《再论雷峰塔的倒掉》,并非是为了讲解戏剧知识而作。

所以,仅仅单纯地将这句话奉若圭臬,是会产生歧义、偏颇,甚至引发错误理解的。

在那些优秀游戏的悲剧结局里,曾经有过辉煌岁月的重要角色们,从未出现强行写死的状况。

以R星的《荒野大镖客:救赎2》举例,悲剧结局契合了整场游戏的情感基调。

也直接点出了游戏主题——时代向前发展。

当然,你也可以对亚瑟·摩根的故事,对范德林德帮的结局,有另外的理解。

比如“邪不压正”什么的,可不要忘记,正是因为故事足够优秀,才会有一千个哈姆雷特。

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当大幕拉下,重要角色告别时,玩家必然会感到不舍、悲伤甚至痛苦。

但如果剧作符合逻辑,玩家的感受,也不会局限在悲伤中。

他们会想起此前的种种预兆,看见一段简洁明了的因果,然后回忆起这个角色的过往。

而此时,即便那个角色已经死去,但他们的形象却会更加有血有肉。

诚如《马克思佩恩》里的主角,明明是一名警探,却因为恪尽职守,导致妻女双双身亡。

自此,马克思佩恩陷入了无尽的痛苦,为了复仇开启“杀神”模式。

而妻女死亡、被人诬陷的前置条件,都是为了更好地塑造出一个Max pain的Max Payne角色。

玩家的敏感神经,随着凄惨开局被撩拨。

也正因为那些前置条件,那一瓶瓶止疼药 (Pain killer),无时无刻暗示玩家主角的痛苦。

才让那些在子弹时间里,射出的枪火,显得愈加酣畅淋漓。

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相比之下,《刺客信条4:黑旗》里,爱德华和寒鸦号上弟兄们的落幕,和“大镖客2”的故事,有些异曲同工之妙。

无论是范德林德帮,还是寒鸦号,正因为伙伴们曾经的辉煌,当日落西山,游戏角色的影子,才会在落日余晖下逐渐拉长,直到玩家心底。

这样的优秀悲剧,带来的并非是简单粗暴的痛苦,而是缓慢又厚重的无力感。

除开塑造剧情的考量,游戏剧作个人的风格,也是影响剧情走向的重要因素。

在上述的4位“SE三大恶女”里,有2位的剧作,都是野岛一成。

从《圣龙传说》到“最终幻想”系列知名剧作,从“强行喂屎”到开放式结局。

这位编剧显然随着制作经验的成长,领悟到优秀作品里,通过“毁灭”给玩家更深印象的手法中,更加正确的“毁灭”用法。

当然,如果有人仅仅理解了“毁灭”,将简单又强行地,让角色“领便当”,当做升华作品高度的手段。

还觉得自己天纵之才,那可就真“没好果汁吃”了。

我当然是在说《最后生还者2》的编剧兼副总裁,Neil Druckmann。

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