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幽灵行者怎么通关 幽灵行者通关流程(在不断死亡中缔造爽快感——《幽灵行者2》评测)

2024-08-19 17:17:10网友

幽灵行者怎么通关 幽灵行者通关流程

1、从空中跳下击杀一名敌人后,听到一个声音在我们的耳边响起,随后从前方缺口处跳上平台。

2、《幽灵行者》可以在平坦的墙面上奔跑,到达对面后跳上屋顶,再通过前方的广告牌。

3、跑过右侧墙面后从空中击杀前方的敌人,在前方的墙壁上左右横跳到达下一个平台。

4、从墙壁到达前方平台后,跳过前方的钢板消灭最后一个敌人通关。

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在不断死亡中缔造爽快感——《幽灵行者2》评测



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前言

“十步杀一人,千里不留行。

事了拂衣去,深藏身与名”,兼具硬核与爽快,死亡无数次只为一次完美击杀的《幽灵行者》回来了。


以冷兵器对抗枪林弹雨,风驰电掣,迅捷如鬼魅,本系列独特的跑酷加一击必杀玩法,提供华丽视觉反馈的同时,真正带玩家体会到了万军丛中取敌将首级的刺激与爽快。


前文回顾:《幽灵行者》T、《幽灵行者DLC:赫尔计划》T

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时隔三年《幽灵行者2》重磅回归,本作的故事紧随一代,场景不再局限于达摩塔,加入了开放式的外部世界。


玩法方面整体难度调低了,一开始就有弹反技,手里剑变为了常驻技能,更有摩托车和翼装的加入,整体更加丰富多样。

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其疾如风

《幽灵行者2》延续了前作快节奏的玩法,奔跑、滑墙、钩索如履平地,冲刺、下滑、击杀一气呵成,突入敌阵之中如饿虎逢羊,手起刀落辗转腾挪间已是血流成河。


本作的动作系统和一代差别不大,玩过前作的话非常容易上手,因为有精确平台跳跃、瞄准、高速转向等操作要素,建议使用键鼠操作,这样能更容易控制角色。


场景设计方面,大量跳板、弹跳装置、滑道、钩索点等将角色的机动性提升到了一个新高度,加上一如既往的多路线设计,玩家可以从各个角度接近敌人,一击制敌潇洒写意。


另外本作新加入了一种虚拟电子路径,其会随着特定条件转变为实体和虚体,当玩家按下特定按键或是挡住激光时便可触发。

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除了常规流程,本作新加入了一些挑战内容,这些挑战是可选的,玩家可由此获得更加硬核的游戏体验。


挑战的类型多种多样,比如在场景中不断穿越路径点跑酷、使用手里剑和风暴等技能精准打击目标、短时间内击杀所有敌人等。


每个挑战都分了三个等级,会根据完成时间给予强化点、芯片等奖励,如果想要追求极致的角色性能,挑战所提供的芯片是不可或缺的,可以让角色装备更多技能。

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其徐如林

前作中手里剑作为为数不多的远程作战手段非常受欢迎,但由于时间限制只能在部分场景发挥作用,《幽灵行者2》做了个大胆的决定,将手里剑变为了常驻技能,并围绕其展开了众多设计。


首先是作战部分,手里剑能够快速击杀持手枪、机枪的脆皮敌人,一些强力的敌人虽不会被秒杀,但是会被电击瘫痪,变为短时间内的钩索锚点,这一设计得以让手里剑在战斗中充分发挥,面对前作中发射宽幅激光的机器人和新加入的藤蔓、车轮怪等敌人,提供了快速近身的应对之策。


然后是解谜环节,手里剑可以远程开启一些机关,其中就有从破洞中发射手里剑开启大门、依次启动多个机关的经典桥段。


此外手里剑还能够远程触发爆炸桶,瞬间解决大量敌人,还可以在固定在一些特定墙面上,为钩索提供锚点,加上跳跃和冲刺半空中经常需要做到4个左右的动作,难度问题不用担心,手里剑的判定很宽松,只要不是远的特别离谱都能实现预期效果。

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和前作一样,《幽灵行者2》的场景同样会在现实世界和赛博空间交替切换,赛博空间主要负责解谜和剧情推进,能很好的调节快节奏战斗带来的重复感和紧张感。


表现类型上,赛博空间以跑酷为主,辅以限时收集、杀敌规划、多段跳跃、按顺序击破球体等环节,基本没什么难度。

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侵掠如火

相比前作中考验机制的设计,《幽灵行者2》的Boss战则更加注重演出和动作部分:
阿里曼:初场Boss战,难度最简单有NPC前来助力,Boss会施展一招大范围的冲击波,此时用钩索抓住空中的NPC便可躲开,还可呼唤NPC将Boss电晕,此时能用钩索快速近身。


化身者:侧重于演出的一场Boss战,会放出多个分身以及瞬间切换场景,注意躲避弹幕和激光,然后利用攻击即可。


NAGA:演出效果非常棒的一个巨大的机械体,如同观看一部刺激的大片一样,本场战斗会骑着摩托深入其内部,注意躲闪齿轮并开枪攻击毒虫即可,反复几次后便可获胜。


拆解者:初见特别唬人的一个Boss,拥有三管血条,注意躲闪其冲刺攻击,然后见招拆招干掉不断召唤的藤蔓和小怪,最后Boss就只能任玩家宰割了。


密特拉:攻击招式最丰富,会发射光球和十字激光、会一闪攻击、会发射毒刺光波、还能将主角拉入赛博空间,由于Boss战每个阶段系统都会存档,跟着一路熟悉招式就能轻松通过。

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在万物皆可肉鸽的今天,《幽灵行者2》自然也是不甘人后,推出了一个名为“肉鸽行者.EXE”的模式。


肉鸽行者中,系统会生成不同难度的跑酷和战斗关卡,共同组成一张类似于《杀戮尖塔》般的分支路线图,玩家根据路线依次挑战即可,每完成一个关卡,都可以从三个技能中选择一个,诸如格挡攻击、加快移速、二段跳等。


肉鸽行者中角色无法再无限制复活,取而代之的是有限的复活次数,这个次数可以用来在途中购买强力升级,如何取舍也是策略环节之一。


该模式一共四个阶段,会随着剧情推进逐步开放,每完成一个阶段,都可以获得手臂皮肤或武器皮肤作为奖励。


相比其他专注于Rogue构筑的动作游戏,肉鸽行者的可玩性一般,技能和升级基本也是本体中原本就有的设计,用来在通关后消遣或是解锁皮肤玩玩就行。

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不动如山

本作大幅降低了难度,常驻的手里剑是其一,另外一个最明显的点便是开局就拥有的弹反了。


和《守望先锋》中的源氏类似,按下鼠标右键角色就会进入防御状态,此时远程射来的子弹都会被挡住,每格挡一次子弹角色的耐力条都会下降,这点需要注意。


在子弹快要命中时再格挡就会将其弹回,对付手枪和机枪两类敌人时非常好用,此外技能中还有额外升级选项,点出后弹反的判定帧更长,而且可以弹回前作中非常恼人的宽幅激光,可以说非常IMBA了。

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敌人方面前作中的光盾兵、跳斩兵、一闪武士系数回归,恶心人的爆炸怪和分裂兵都取消了,狙击手则被远程激光兵所取代,另外还有车轮怪、藤蔓怪的加入。


此外《赫尔计划》中的大锤兵和飞行兵也加入了战斗,整体来说还是熟悉的感觉。

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难知如阴

《幽灵行者2》大改了技能系统,将之前俄罗斯方块和搭积木方式的技能系统,改为了类似于《空洞骑士》那样丰富技能加有限格子的装配式系统。


本次的技能设计非常丰富,共分为了长剑、系统、飞跃、流畅、手里剑、风暴、暗影、根源套件等8个大类,几乎每项攻击和行动方式都有相关升级,根据其延伸出的作战风格也是多种多样。


这些技能需要被装备在5条技能槽之上,技能栏位会随着在游戏中不断收集芯片来提升,这些芯片一部分被摆在了主线必经之路上,另一部分则需要思考解谜一番才能拿到。


默认情况下,每条技能槽只能装备相同分类的技能,因此还是比较考验搭配的,后期可以使用专门的技能解开这个限制。

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另一个比较大的变动是流程设计,本作稍微减缓了点游戏节奏,在关卡之间加入了基地大本营的场景,角色可在这里学习技能、与NPC对话以更好的了解人物与世界观等。


NPC方面熟悉的老朋友康纳、佐伊都回归了,另外前作中的敌人巴枯宁也将倒戈向主角这边,后续还有一个尼妹黑客的加入。


本作整体多了些RPG的味道,剧情方面更加清晰,也进一步补全了赫尔、玛拉、缔造者等人的故事。

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动如雷震

相信各位小伙伴在宣传片和试玩Demo中已经见到过炫酷的摩托了,本作中另一个主打的玩法便是摩托作战,这部分的规模和长度大大超出了我的预期。


剧情方面先是一段紧张刺激的摩托追逐戏码,玩家要通过氮气加速、反重力贴墙、坡道飞跃等保持跟踪条不掉,最后摩托会飞出达摩塔,从一片黑暗瞬间切换到刺眼的光亮,如拨开云雾一般来到了外部世界。


外部世界是一片苍凉的废土,到处都是倒塌的大楼和残垣断壁,在失去了黑暗环境和各种炫光的掩护下,画面看起来很普通质感全无,再无初入达摩塔那样惊艳。

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外部世界的设计是半开放地图,玩家可驾驶摩托肆意疾驰,可能是不太擅长大世界的原因,开放地图的引导有点差,这里建议一路跟着公路走。


值得一提是游戏基于摩托也做了一部分玩法,常见的有从飞驰的摩托上跳起躲避激光,然后用钩索潇洒的抓住摩托继续狂奔、通过摩托撞击爆炸桶和敌人来进行快速杀敌等。


部分场景摩托车无法通过,需要玩家先行通过清理战场、放下机关为摩托创造路线,加上限时挑战、赛博空间等内容,解谜玩法也很丰富。


游戏并不满足于此,后续关卡还加入了飞行翼装,玩家可借此在广阔的场景中翱翔,施展一记死神从天而降的刀法。

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结语

《幽灵行者2》延续了跑酷加一击必杀的玩法,这方面基本保持了原有手感和体验,变化不大。


相比前作动辄几十上百次的死亡,本作大幅降低了难度,围绕常驻的手里剑展开了诸多设计,潇洒爽快的弹反技能更是初始就能拥有。


技能系统的大改避免了捉襟见肘搭积木的同时,将探索与挑战自然的融入到了流程中,大量易用性设计和强悍的升级让角色后期能够成为超人般的存在。


玩法和趣味性方面,摩托和翼装的加入让玩家真正爽到,肉鸽行者则提供了通关后的额外挑战。

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遗憾的是缺点也被完美的继承了下来,人物站桩对话、表情生硬,剧情演出效果一如既往的差,音效和打击感也还是软绵绵的,好在一击必杀的设定和慢动作以及断肢飙血等设定能很好的补足这块。


整体来说是一代的全面加强版,熟悉的玩家能够快速上手,新玩家也能通过降低的难度感受到乐趣所在。

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