2024-10-07 14:45:15|网友 |来源:互联网整理
在玩《超级街霸4:街机版》时,不少玩家可能会遇到按键无法响应的问题,这主要源于游戏本身的设置和兼容性限制。
如果你使用的是某些特定的键盘,比如Razer系列,可能会遇到不被游戏识别的情况。
这可能是因为游戏与这类高级键盘的驱动存在兼容性问题,目前尚无确切的设备支持列表可供参考。
解决这个问题的一个办法是更换一款基础的键盘,或者考虑使用游戏手柄,如360手柄,它的摇杆可以替代键盘操作。
有玩家尝试过,通过卸载设备管理器中的相关设备,例如红圈标记的部分,来临时解决按键无效的问题。
不过,这并不是长久之计,具体解决方案还需要游戏制作商的官方更新或用户社区的进一步探讨。
总之,遇到《超级街霸4:街机版》键盘按键无效的情况,建议先检查键盘兼容性,或是尝试非键盘控制方式,以确保游戏体验。
数码玩家们在享受游戏的同时,可能需要对设备进行一些调整和测试。
引言:如果没有当年的《VR战士》,就没有……呃,好像也没有什么特别不得了的影响。
今天,当我国主机玩家为了能从各大平台上可以抢到一台原价国行版PS5主机,而与黄牛、奸商、以及其他抱有相同目的的玩家们你争我夺,斗智斗勇顺便斗贴吧水贴效率的时候,1994年的日本游戏市场上,一部分核心玩家也毅然决然无视泡沫经济所投下的浓重阴影,不惜44800日元的价格,也要抢到一台首发的世嘉土星。
要知道按当年汇率来说,这一台价值人民币差不多5300元,而94年的中国居民年平均收入也就4千多,这一台比大部分中国玩家的一年工资还多!而支撑起他们如此热情的游戏只有一款,那就是《VR战士》。
方块人成精,还练就一身功夫
1993年的初代《VR战士》街机版是电子游戏历史上的第一款3D格斗游戏,作为一种“全新技术+流行玩法”下的全新组合,本作以极高的完成度瞬间就征服了日本各大街机厅。
当时玩家们对于《超级街霸2》正感到些许审美疲劳,既然不是人人都能遇见生命中的“高分少女”,新技术加持下的新游戏,难道它不香吗?
看似细节全无的积木人,其实已经能够完成很多标准的格斗动作
划时代的游戏并非一蹴而就,底层技术的积累始终是质变的关键。
我国玩家在90年代更多是通过家用机与世嘉结缘,却忽略了世嘉长期以来的主战场都是在街机,MD对飙SFC,SS大战PS的戏码纵然热血有余(也是拜《电子游戏软件》杂志几位编辑老师立场坚定的极力渲染所赐),世嘉V.S南梦宫又何尝不是梦剧场级别的争夺呢。
凭借3D技术上的持续加码,世嘉才抢得了宝贵的领先身位。
《VR赛车》《冲破火网》,这些铃木裕带领着世嘉AM2开发组在90年代初期设计建造的3D游戏街机框体改变了人们对于游戏临场感和真实性的过往游玩体验。
1993年的初代《VR战士》虽然以当时的眼光就是一群上色的积木人(这也是首部《玩具总动员》为什么选择玩具作为主角,就是因为3D还无法呈现人类自然的面部表情与肢体动作),但真正震撼玩家的,是游戏中3D人物第一次登场就具备了如同真人的流畅动作,并且与玩家操作之间实现了同步,让人第一次有了一种成为功夫高手的强烈感觉。
为了角色不至于太过“面糊模糊”,选人的小头像还是用了更细腻的2D点阵
时隔一年时间,当世嘉土星主机发售时,首发护航游戏《VR战士》与主机达到了几乎1:1的销售成绩,在排除主机同捆版的情况下(《Wiisports》因为同捆Wii,曾创下过超千万级别的软硬件1:1销售比例),直到NS首发时,《旷野之息》才打破了这一记录——当时情况是NS缺货,结果短时间内NS版《旷野之息》销量一度超过了NS主机。
而作为大幅强化了3D画面表现力,将系统完善到更高层次的移植版《VR战士2》,则成为了土星主机上唯一销量突破百万销量的作品——“把街机搬回家玩”成了当时土星主机最大的卖点之一。
颇具讽刺意味之处在于,土星与PS相比,其2D表现力占据更大优势,可土星上最畅销的反而是一款移植自自家街机的3D游戏,带着这种“我自己说出来的道理,我自己其实也不是很相信”的尴尬,《VR战士》的家用机移植就此暂告一个段落。
格斗游戏把所谓“真实度”拉满是种什么效果
世嘉并没有在次世代战争的失败中沉溺太久。
《VR战士》作为当时世嘉的招牌游戏(地位近似于今天任天堂的《塞尔达传说》或是二十年前暴雪的《星际争霸》),始终与AM2开发组旺盛的研发能力以及街机部门不计成本的硬件设计保持着水涨船高的关系。
1996年,当大部分3D游戏还在和马赛克做着艰苦卓绝的斗争时,《VR战士3》就像是一部来自未来的作品,又一次引爆了街机市场。
铃木裕对于3D格斗游戏真实性的追求在《VR战士3》中达到了极致,堪比CG的画面效果,真实的人物建模,更加丰富传神的动作表现,以及一拳一脚都严丝合缝的角色动作,都容不得玩家在对战时有半点马虎。
本作首次引入了地面高低差的概念(在此之前,史克威尔曾跟风制作过一款名为《神佑擂台》的3D格斗游戏,带有复杂的地形概念,但却是基于3D动作游戏的逻辑,而非使用小范围无障碍物场地的格斗游戏);角色体重决定的浮空高度;原本三键操作(拳、脚、防御)增加到了四键操作(拳、脚、防御、回避)。
上述这些设计带来极高上手门槛,即便是老玩家也难免会叫苦不迭,痛并快乐着。
此时我国大部分玩家却只能隔岸观火,苦苦等待着家用机版移植的消息。
本作的上手门槛几乎和天花板一样高,而天花板更是不知道高到哪里去了
一年之后的1997年,DC主机完成了对《VR战士3tb》(在1.0版本基础上增加了组队战机制)的移植,然而这款作品非但没有重现前辈在土星主机上的辉煌,还自曝其短,亲手拆穿了DC主机理论上足以对抗PS2的西洋镜。
街机版《VR战士3》使用的是当时业界最先进的Model3基板,现在因为街机产业已经“半个身子埋在土里”,如果年轻玩家对于昔日不计成本的机能怪兽没有了直观体验,或许可以想象成你常去的网吧总是第一时间更换市面上能买的最新硬件——不是用来挖矿,就是为了让你玩过之后,清醒认识到自己家里的PC完全就是辣鸡。
玩笑归玩笑,对于性能上力所不能及的DC主机来说(DC使用的是更加经济实惠的NAOMI基板),如果在移植过程中多花一些心思,其实还是可以给玩家一个交代的,要知道当年土星同样是机能“天残”,而具有街机七成左右功力的《VR战士2》在家里电视上也勉强说得过去。
当时AM2有其他任务在身,对于移植无法亲力亲为,于是转交给了关系不错,实力不足的元气(GENKI)公司,结果DC版大幅缩水,比如街机版中晶莹剔透,每一个角度都散发出“技术力”三个字的水银战士,到了DC版成了一个做工劣质的特摄人物。
玩家们虽然没有机会把“失望”两个字打在公屏上,但却把“不买账”三个字表现在了实际销量上,37万的DC版限量,也锁定《VR战士》系列在家用机平台上的最差商业记录。
直到离开世嘉主机,才终于做到了完美移植
DC主机末期,世嘉公司正处于“退出家用机市场”所带来的多重阵痛,这不仅关乎到旗下游戏从此可以愉快选择登陆平台,更是整个公司从管理层到开发组的一系列人员调整与计划变更。
例如《莎木2》的阶段性绝唱,只是此期间标志性的事件之一罢了。
相比于《樱花大战》《索尼克》等诞生在世嘉家用机平台上的知名ip,《VR战士》其实并不急于要给自己“找个下家儿”,因为就算外部已经风雨飘摇,街机市场长期以来形成的统治力依然还可以稳住世嘉的基本盘。
只不过《VR战士3》过于复杂的系统,并不适合系列接下来有意招新的商业主张,经过了雷声大,雨点小的《莎木》项目,也让铃木裕暂时选择了退居二线,尽管依然挂名制作人,但《VR战士4》已经完成了开发组内部的一次新老交替,全新的作品即将以全新的面貌示人。
距离3代发售后足足过去五年,系列又一次全面升级的产物——《VR战士4》出现在玩家面前,改动首先出现在整体的视觉风格上,包括角色服装,场地氛围,环境塑造,比起之前那种朴素的古典武人风格,有了更多的现代感甚至是潮流感,这让本作的新角色——少林武僧雷飞,反而与众多当代外国武术家在画风上有些格格不入。
不过华山论剑,重要的还是功夫高低,(起码看上去)正宗少林拳的出现,让本就仰慕中华武术文化的《VR战士》显得更加“原汁原味”了。
由于世嘉已经退出了家用机市场,初生的XBOX尚不成气候,以日本玩家群体为主力的《VR战士》系列便理所当然把PS2选定为移植版平台,当年看上去势不两立的竞争对手,如今也终于“被迫”走到了一起。
PS2版基于《VR战士4EVO》展开移植工作,单纯从机能上看,PS2并不足以完美移植使用NAOMI2基板开发的《VR战士4》,但“态度决定一切”,此时开发组已经意识到家用机在未来势必占据比此前更大的销量比重,加上《铁拳》在家用机和街机两开花的局面作为示范,PS2《VR战士4EVO》得以较好完成了移植工作。
当年在我国,《VR战士》玩家也大都会背上PS2,再带上自己的街机摇杆,相约某家游戏店里进行聚会切磋。
在《VR战士5》的资料片里,相扑鹰岚再次回归
2006年,《VR战士5》发售,并在隔年登陆PS3主机,成为了PS3初期软件匮乏时的一款主打游戏。
本作收录角色所涵盖的拳种进一步丰富,是系列最好上手的一部。
然而受限于“时代变了”这一人力不可抗力因素,无论日系游戏,格斗游戏,还是作为系列根基的街机市场,都已经和当初《VR战士》辉煌时期相去甚远,本月PSN上复活的《VR战士5终极对决》选择十多年前的旧作复活,从并不怎么用心的重制程度中,着实看不出什么复兴的前兆。
逝去的武林
最后,作为《VR战士》系列“一生之敌”,并侧面参与和见证了这位对手兴衰过往的《铁拳》系列,必须在本文中拥有姓名。
就和SNK当初为了开发属于自己的格斗游戏,但又不愿白手起家从头开始,于是便直接跑去挖角卡普空一样,初代《铁拳》同样也是南梦宫直接花费巨资挖角世嘉部分精锐的结果。
世嘉和南梦宫在街机市场上的争夺一度达到了“同步率200%”的程度,除了《VR战士》和《铁拳》之外,世嘉先有了《VR赛车》,南梦宫就以《山脊赛车》作为回应;世嘉有《VR战警》,南梦宫就拿出《时间危机》;就连《皇牌空战》,最初也是在街机厅对飙铃木裕《冲破火网》的产物。
这种竞争关系也延续到了家用机平台,不过在家用机上,双方的胜负发生了逆转,“120%移植”成为了《铁拳》系列在PS主机上响当当的宣传语,而《VR战士3tb》的DC移植版之所以口碑销量皆严重下滑,除了自身质量堪忧以外,在美国市场上,南梦宫为DC倾情奉献的满分游戏《灵魂能力》刚好就比《VR战士3tb》早发售一个月,刚刚吃过了海底捞(请原谅我在高级美食方面贫瘠的阅历),超市里卖的北京烤鸭它自然就不香了——这也算是南梦宫不远万里狙击老对手了。
不过双方也不总是彼此对立,尤其当世嘉推出家用机市场,街机也要求抱团取暖才能勉强维持生活的情况下,世嘉的街机技术部门专门为《铁拳》提供了全国联机网络以及玩家个人数据IC卡等服务。
如今在PS4主机上,还在赛季更新中的《铁拳7》与重新归来的《VR战士4》再次相逢,3D格斗玩家也总算能喊上一句“爷青回”了。
结语:作为一个完整经历PS3主机生命周期,也几乎销售过绝大多数PS3重要游戏作品的商家,我的店里至今依然有几张没有卖出去的PS3光盘“钉子户”,其中就有一张《VR战士5》。
我记得上一次店里有顾客问起这个游戏的时候,勒布朗·詹姆斯还没有为除了骑士队以外的第二支球队效力过……
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