在三国志14这款策略游戏中,玩家开局便有机会施展巧妙的战术。
游戏中五种独特的策略——埋伏之毒、异化、怀柔区、赶狼和二虎争食,每一种都有其独特的威力。
让我们深入解析这些策略在游戏中的实际应用价值:
埋伏之毒,如同其名,是一种隐形的威胁,能削减被指定部队掌控区域的发展和治安,成功时甚至可能引发不稳定因素,如盗贼或敌对民族的侵扰。
扰乱策略,通过散布关于君主的谣言,直击将领的忠诚度,使其对主君的信任动摇,为你的行动创造机会。
怀柔地区,在空白地带或敌对势力占据的优势区,你可以尝试说服民众,夺取地方权力,从而瓦解敌人的根基。
吞狼策略则瞄准对手的内部,试图煽动都督或太守独立,削弱敌方的力量。
二虎争食则如其名,通过在敌对势力间播散负面言论,挑起内部纷争,让目标势力自顾不暇。
这只是三国志14策略库冰山一角,欲了解更多详细解读与实战技巧,持续关注PConline,那里有你想要的深入资讯!
以上就是本期策略解析的精华,希望对你的游戏之路提供有价值的参考。
期待你在游戏中大展拳脚,智取天下!
洪三宇
即便是对早已对“跳票”习以为常的日本著名电子游戏厂商“光荣”而言,这恐怕也是一个有些尴尬的局面。
2020年1月16日正式发售的《三国志14》,终于还是没有赶上这个游戏系列的35周年纪念日……
《三国志 14》
一晃过了35年
时间回到35年之前。
1985年12月13日,日本光荣株式会社发布了一款名为《三国志》的历史模拟类电子游戏,售价为1980日元(5.5美元)。
三国志的35年
在这个世界上,除了中国人之外,大概没有另一个民族像日本人一样热爱中国的三国时代了。
不但《三国演义》早已传入日本,吉川英治的现代小说《三国志》更是在报纸上连载5年之久。
从连载的那天开始,就受到日本读者的追捧,以至于还在连载中,单行本已开始发行。
至今在日本的书店里仍然有它的一席之地。
当然,在日本当代“文化输出”的代表——漫画——里,横山光辉的《三国志》也占有不容忽视的重要地位。
在深受吉川英治与横山光辉两人作品影响的日本人之中,有一位名叫涩泽光。
而他正是日后《三国志》电子游戏的总制作人。
按照涩泽光本人在访谈里的说法,在光荣公司1983年开启了反映日本战国历史的长寿电子游戏系列《信长的野望》之后,他便决心制作一款有关中国三国历史的游戏。
涩泽光的访谈
初代《三国志》的游戏画面十分简单,主画面仅仅是以多个色块组成的中原地图,每个色块上面的阿拉伯数字代表着占领这个区域的郡君主。
虽然画面在今天看来无疑是十分粗糙的,但在游戏开发的细节上,初代《三国志》的表现即使放到如今看来也难能可贵。
首先,为了游戏的真实性与人物形象细节,“光荣”公司大量寻找了中国明清时期三国人物的白描绣像等文献资料,在人名地理方面也搜集了海量中国历史文献和民间传说,力求精准。
其次要提到的是《三国志》的音乐。
其音乐都属原创,由著名作曲家谱曲,其中包括了日本著名音乐人菅野洋子与服部隆之。
从《三国志5》开始,游戏使用气势恢宏的交响乐,并以丝、竹、古筝等中国乐器与游戏剧情的氛围一致,可以说在游戏音乐方面已经达到登峰造极的地步。
更重要的是,初代《三国志》奠定了整个系列游戏的基调。
在这个游戏里,玩家扮演的是三国时期充满野心的领主,通过内政、外交、战争等指令不断扩大自己的势力,最终一统全国。
“统一天下”作为《三国志》游戏的核心理念,一直延续了下来。
从1到14,在这一点上基本上看不出多少变化。
就是那么个地图,就是那么些武将……抢城市、搞建设、赚粮草、养部队、招武将,然后接着抢城市,直到占领了地图上所有的城市,伴随着成就感与空虚感,一局游戏宣告结束。
每代《三国志》必有的武将——关羽
除了画面,还有什么在变
话说回来,《三国志》这个系列,到底横跨20、21两个世纪、“昭和”、“平成”、“令和”三个日本年号。
其间,电子游戏行业发生了天翻地覆的变化,随着机能与技术的提升,游戏不管是从题材还是种类上,都相比那个资源匮乏的红白机年代有了天壤之别。
但《三国志》系列却一直在庞大的游戏海洋当中占据着一席之地。
光从这一点来看,走过35个春秋的《三国志》系列游戏就不能只用“画工越来越精致”这一句话来概括。
毕竟,如果仅仅如此的话,《三国志》恐怕早已死了,甚至光荣公司大概也早就“光荣”了。
虽然光荣经常被死忠游戏玩家大骂恶习不改,缺乏创新,但是历数《三国志》的发展,每一代都有其特别的创新点。
比如,《三国志4》引入了阵形;《三国志5》强调“民心”;《三国志6》变成了半即时游戏;《三国志7》中玩家可以扮演普通武将、将RPG元素引入战略游戏;《三国志8》引入了联军、义兄弟和结婚的概念……而在距离今天稍微近一点的《三国志12》(2012年4月发售)里,为了能够跟上平板电脑的发展步伐,这个古老的游戏竟然也支持“触摸”操作,甚至还跟风穿越潮,弄出个“信长转生”的剧本,让日本的战国大名穿越到三国时代的神州大地体验一把关公战秦琼的感觉……
到了最新的《三国志14》里,又能找到怎么样的新鲜感呢?与历代《三国志》类似,本作共有7个剧本,玩家可以从揭开战乱序幕的“184年2月黄巾之乱”、曹操与袁绍相互争夺霸权的“200 年1月官渡之战”、诸葛亮发动北伐的“227年2月 出师表”等剧本中,选择喜欢的剧本进行游戏。
活跃于该时代的英杰都会在各个剧本中登场,玩家可以从这些个性丰富的群雄当中,选择其中一个势力进行游戏,目标仍然是统一中华大地。
《三国志14》宣传视频
但细节有了有趣的变化。
与历代《三国志》以城市为唯一战略目标的做法大相径庭,《三国志14》引入了“地区”的概念。
一张地图中遍布46座城池,并划分成约340块地区,每个地区以“府”作为中心。
城池由数个地区所构成,透过“府”从附属的地区获得收入。
各地区的收入依照该地区的开发程度及占有率(地区涂色的比例)增减。
向敌方领地进军时如能降低该地区的敌军占有率,则可间接减少敌军的收入。
若夺取敌方领地的“府”,就等于夺取该地区的支配权,该地区的收入也会归为我军所有。
如此一来,传统《三国志》游戏中各势力对于城市“据点”的争夺,便转变成了对于整条“战线”的权衡。
文明版的《三国志》?
但熟悉另一款长寿策略性电子游戏《文明》的玩家很容易发现,《三国志14》中这样的改变,似乎是从《文明》游戏中“借鉴”过去的——从15年前发售的《文明3》开始,《文明》系列游戏便引入了“战线”的概念;至于可以增加收入的“区域”,更是从《文明》一诞生就有的。
甚至《三国志14》的六角形单元格,也与《文明6》如出一辙。
六角形的地图格
站在《文明》游戏的角度,《三国志14》中的神似之处不在少数。
《三国志14》中的“地区委任官”在每回合会自动进行被任命地区内的占领,以扩大势力土地。
因此玩家不仅可以轻松进行领地内的占领,还可以通过在部队夺取“府”后立即指派地区委任官达到扩展领地、切断敌军兵站等效果,实现与军事连动的“进攻型内政”。
此外,领地的扩大程度将取决于委任官的魅力与个性,像是拥有个性“名声”、善于内政的武将对于占领具有影响力,活跃的机会也特别多。
这样的设置,无疑令人联想到《文明》中的“总督”。
由于“地区”概念的出现,游戏中的战争形态也势必发生变化。
过去的《三国志》系列游戏,或是挥动大军攻城野战,或是直接武将单挑快意恩仇。
但在《三国志14》中,如同《文明》系列一样,玩家将对交战仔细斟酌。
出征中的部队会受到邻近己方地区的支援(这也是《文明》所有的概念)。
因此攻打敌方都市时,一口气攻下敌方都市虽然很快,但容易使我军孤立,此时若遭受敌方反击会使战况更为严峻。
因此,依照战况,慢慢蚕食敌方都市所属的地区,削减敌方都市的收入让战况变得对自己更加有利也变得非常重要了。
《三国志14》的战斗场景
《文明》游戏中还有一个毁誉参半的设置——“野蛮人”。
在国民幸福指数低下的时候,它们就会出现在玩家的城市周围。
在游戏后期,甚至常常出现开着“坦克”的野蛮人大摇大摆地在玩家苦心经营的工业园区大肆破坏的场景。
《三国志14》同样借鉴了这个设置,让游戏变得更加不可预测。
让玩家棘手不已的异民族——包括“乌桓”“鲜卑”、“羌”、“山越”、“南蛮”等,当地区的治安恶化时,异民族部队就会不期而至并蹂躏土地。
这些“异民族”经过的土地会变成空白地,玩家也将会丧失千辛万苦所占领的土地所有权,因此必须速做决断。
有趣的是,《三国志14》更在《文明》的基础上做出了创新——武将的个性可以避免各“异民族”的出现。
比如,有“凉州之雄”之称的马腾拥有个性“亲羌”。
于是马腾所在的都市,所在地区就不会出现异民族“羌”。
活用“亲羌”的个性更可以让异民族“羌”为我所用;而计略“埋伏之毒”若获得成功,更可以让“羌”部队出现在敌方领地内兴风作浪。
走过35年的《三国志》
《三国志14》为什么会变成一个“《文明》化”的版本?同为策略制游戏的共性或许是两者殊途同归的原因之一,又或者,就像游戏总制作人涩泽光所说的那样,如今“《三国志》海外玩家的比例已超过50%”,迎合海外玩家的口味也在情理之中……无论如何,光荣公司是有资本在《三国志》系列上做出任何想做的尝试的——毕竟,日本在三国题材电子游戏上获得的巨大成功,让中国玩家都很吃惊。
如果套用多年前的电视剧《北京人在纽约》的片头词的话,“如果你爱游戏,就去玩《三国志》;如果你恨游戏,就去玩《三国志》”——一个延续了35年的游戏系列。
本期编辑 常琛
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