3人组队系统从11个女巫中选出3个人组成一个小队进行出击。
因为每个人的攻击方法都各有各的特色,所以要灵活地运用每个人的长处,并想办法弥补她们的短处进行战斗。
原作的战略性在本作里面仍旧可以体验到。
游戏时用左操作键进行移动,右边的操作键进行攻击,可以向各个方向发动攻击。
飞行队形:有可以灵活移动的追尾型,还有有着广阔攻击范围的V字型。
保护好领队的身后,组织出有效的队形来打破僵局吧。
魔力开放:小队的领队,可以用“魔力开放”来使出强力的一击。
另外,队里3个人同时进行魔力解放使用“一齐开放”的话,可以在一定时间内保持无敌状态。
基地探访:在这个「基地探访」模式方面,玩家们将可以在「强袭魔女」的基地中四处闲逛,并欣赏游戏内各种事件与结局画面,欣赏游戏内全部共20首的BGM音乐,或是用塔罗牌占卜今天的运势等等,让玩家们可以在这里鉴赏游戏丰富的画面跟音乐演出。
原创动画,通常指不依托于漫画、小说、游戏等原作,内容原创且首次以动画媒体的形式呈现的作品,也包括共用设定、人物和概念的多媒体企划中的动画部分。
与之对应的是数量庞大的改编动画,原作出现于动画之前,版权非动画公司所有,动画在原作的内容、设定和角色的基础上进行创作。
我们熟知的游戏改编动画,更多来自文字冒险游戏如《Clannad》《Steins;Gate》,或者手游改编如《碧蓝幻想》《锁链战记》。
,传统游戏业将自家作品搬上电视的情况,如《战国BASARA》。
相比漫画和轻小说,游戏天然的高成本和行业传统决定了其在改编动画中较少的占比。
反过来,动画改编游戏则是另一番景象,我们可以看到火影、龙珠、圣斗士等日间档品牌源源不断地在动画新作的基础上推出游戏新作,这些游戏的大卖以原作的高认知度和自身的高收视率为基础。
与日间档动画对应的是深夜档(23:00-次日5:00),在本时段播出的动画占据每年放送动画的绝大多数。
深夜时段收费低廉,但收视率不会很高,虽然收看人群能够表现出较强的消费意愿,但低受众数量这一情况本身与游戏发行是相悖的。
很多作品在动画获得成功后会推出相关游戏,在手游大行其道之前,这些游戏以掌机居多,家用机次之,通常开发成本不会太高。
如果我们将注意力集中到原创上来,这种情况又会产生微妙的变化。
原创动画意味着版权归创作方所有,但同时制作公司也要操心联系发行和广告等事宜。
原创代表着动画公司的能力,但同时也是一场博弈,是在企划阶段即开始的创作方与观众的猜拳,这种猜拳又不具备游戏开发时较完善的评估系统,其结果是,原创动画最有可能引爆话题成为经久不衰的作品,也可能因为一招错棋满盘皆输,招致争议甚至批评,从此消声觅迹。
原创、深夜档、游戏化,将这几个词组合在一起,符合范围的动画数量会迅速缩减,拿出来剩下来的数十部动画分析,会发现尽管随着时代和社会的变迁,观众的审美有所变化,但成功的原创动画,其题材大多非常强地倾向于数个领域。
在此之外,也有着别具一格毫不妥协反而得到认同的作品。
这些原创动画推出的家用机游戏情况又是如何呢。
以下以管窥豹,列举了六个例子。
《魔法少女小圆》,动画公司SHAFT制作,新房昭之监督,虚渊玄担任脚本,于2011年1月首播,剧场版《剧场版 魔法少女小圆[新篇] 叛逆的物语》2013年10月上映。
作为2010年以来最大的现象级动画,《小圆》本身的意义和价值无需多言。
这部从剧情、演出和美术设计上都接近满分的作品,分别在2012年和2013年分别发布了依托于TV内容的PSP游戏《魔法少女小圆携带版》和衍生于剧场版总集篇内容的PSV游戏《剧场版魔法少女小圆 战斗五芒星》。
《魔法少女小圆携带版》是由Nitro+制作,万代南梦宫发行的ADV+迷宫型RPG游戏。
老虚是Nitro+的老人,在本游戏中担任剧情监修和企划协力,动画部分由SHAFT负责,美术协力依然为剧团狗咖喱。
本作分为ADV和RPG两个部分。
ADV部分是非常传统的以日期和时间带推进的模式。
玩家扮演不同的少女和魔法少女,演绎见泷原町的日常。
在合适的时机,可以通过扮演QB或者晓美焰,介入会话,来影响角色属性,甚至剧情发展。
这也是游戏PV里着重宣传的内容。
在剧情发展的同时会时不时必须进入RPG部分。
本作是典型的迷宫式RPG。
玩家通过操纵魔法少女,探索地图,击倒敌人,最终目标的击破地图最深处的魔女。
地图模式是走格子,玩家行动的同时敌人也进行行动。
本作有“因果值”和“感情值”的设定。
因果值会随着玩家的周目数而积累。
拥有更多因果值的魔法少女也更加强力,这和原作少女背负的因果=魔法少女的资质这一设定十分契合。
而感情值则受到剧情发展的影响。
感情值越高,攻击力越高,但是同时消耗的MP也越多,灵魂宝石污秽的速度也越快。
而当灵魂宝石污秽到一定程度,人物攻击力会大幅下降,同时无法使用任何消耗MP的技能。
游戏有数段全新动画和剧情分支,并且发售于新剧场版公开之前。
愚人节前夕曾有网友用《携带版》里的画面剪出了一段所谓剧场版预告片,一时蒙住了不少人。
《剧场版魔法少女小圆 战斗五芒星》同样由NBGI发行,发售时间在剧场版后篇之后,但内容上承接剧场版总集篇。
本作的类型改为ADV+ARPG的形式。
游戏时间的白天为ADV部分,通过选择散布在地图上的魔法少女推进剧情,夜间进行的魔女狩猎为战斗部分,本作采用了常见的副本ARPG形式,主角和敌人有了更加的精细建模,原作的一些经典招式、场景也得到了更好的还原。
原作光怪陆离的场景依旧很难用3D表现出来,为了弥补,游戏内加入了大量手绘风格的贴图。
五位角色之间的羁绊构成了标题中的五芒星,游戏的系统即围绕此展开。
白天的地图上不但显示有事件点,还标注了事件点对应剧情的主要人物和情节简介,便于玩家规划培养路线。
通过推进剧情和合作战斗,角色之间的羁绊会逐渐加深,在达到一定高度后可以获得额外奖励、解锁两人的合力绊技以及五人的真合力绊技。
羁绊的加深也是解锁真结局的必要条件之一。
对应ARPG的快节奏,游戏不需要玩家考虑复杂的数值,原作中的灵魂宝石在战斗时作为一种有限的资源存在,初始的灵魂宝石被设置为10点,玩家可以选择使用1点恢复MP或者使用3点复活,宝石使用次数归零即任务失败。
与之对应,悲叹之种则作为唯一的经验道具用以提升灵魂宝石点数。
用评价3D游戏的眼光看,游戏的建模非常粗糙,动作僵硬,战斗缺乏反馈。
以评价2D游戏的眼光看,日间对话差分不明显,整体画面仍处于PSP水平。
游戏内容不如前作丰富,绊的设定相比对话选择支反而束缚了玩家的行动,魔女数量也少到只有九个。
这些诟病都标明本游戏做出的改变都未反映在质量上。
游戏真正宝贵的,是它不同于小圆任何其他作品的结局。
游戏的故事发生在TV版剧情后,与原作笑中有泪的结局或者后续的剧场版中更加黑暗的结局不同,这一次,制作方真的为五位少女带来了救赎。
本作设置了BE、NE和GE三种结局。
游戏中的时间为30天,30天后,主角们与瓦夜的战斗决定了故事的落幕或者轮回。
在GE以及随后的TE中,五位少女解放了被束缚的世界和自身,没有人死亡,没有人被魔女化,就像最常见的魔法少女情节那样。
玩家可能直到最后一刻都提心吊胆,但尾声处五位少女如此安详地依偎在温泉中的CG告诉你,这可能就是PSV屏幕前我们真正想要的并且已经得到的,美好的物语。
《友奈》是由MINATOSOFT公司的制作人TAKAHIRO企划和原案,由监督岸诚二监督与脚本家上江洲诚两位老搭档领班,由动画公司STUDIO五组制作的原创动画,于2014年播出,国内与《白箱》在同一时段由爱奇艺独播。
《友奈》的剧情和《小圆》有共通之处,围绕获得力量的少女从与敌人斗争到与宿命斗争展开。
但与《小圆》中魔女的设定和充满西洋风格的现代场景不同,《友奈》的故事以存在神树信仰的日本四国地区为舞台,背景紧贴日本的神社文化。
享受着日常的少女们,突然有一天站在了世界的真相面前,变身,满开,散华,每个角色都有自己的代表花和对应花语,勇者的战斗会像花一样绽放,同样像花一样凋零。
PSV游戏《结城友奈是勇者 树海的记忆》由TAKAHIRO所在的Minatosoft公司制作,Furyu发行。
由于发行时勇者部的世界观已经基本完善,原作时间线的前后剧情都有详细的出版作品或者企划,因此游戏将故事设定为原作的if线,即乃木园子在梦中创造的满开后不存在伤害的世界。
剧情简单明确,看点也并不在此,而是角色之间的日常互动event。
原作为游戏设定了天然的战斗场景——树海。
本作的战斗即在树海中进行,原作在设计人物的战斗装束时兼顾了远程到近战,游戏针对从东乡的枪械攻击到友奈的拳头攻击设计了可以应对不同情况的怪物。
敌人Vertex全部基于原作建模,从削减Vertex生命到五人合作封印敌人,勇者在树海的战斗被完整地重现。
优秀的军武动画往往来自出色的原作,如《军火女王》《黑礁》,这些动画的原
《少女与战车剧场版》于2015年11月上映,很快就打破了由《小圆》保持的深夜动画剧场版票房纪录。
《少战》的TV版由Actas制作,水岛努担任监督。
作为小公司的原创作,《少战》异想天开地构建了能够自圆其说的世界观,在此之上能够将少女学园内外的日常和大洗城内外的钢铁冲撞结合得滴水不漏。
动画还做到了对历史上的战车进行优秀的还原,以及进一步在剧情上探讨人物的感情与主张。
从这部作品开始,我就成了水岛监督的脑残粉,这是一部军事迷和非军事迷都能乐在其中的作品。
PSV游戏《少女与战车:究极战车道》发售于2014年,同样由NBGI发行。
原作中各学园的角色及其战车悉数登场,玩家可以在游戏里扮演大洗女子学园战车道团队重新体验TV版的剧情,并体验原创且全程语音的额外对话内容。
游戏可以看作是一款我方战车强化数倍的《坦克世界》。
玩家扮演学园中的某一小队操纵战车在战场上推进,战场上的视角为第三人称,但在切换到射击界面时变为以瞄具为主体的第一人称。
听上去非常的WOT,事实上,Wargaming与《少战》已经合作了很多很多次,他们甚至直接参与到了剧场版的制作委员会。
与WOT不同的是,《究极战车道》游戏可以随时在参与战斗的几辆车之间切换,其余车辆交给AI控制,为每场不怎么紧张的战斗提供了更多的趣味和策略性。
原作中主角队伍的几场胜利基本都是 “智取”,在游戏里,为了游戏性考虑却往往表现成了战车的正面冲突。
也很有趣不是吗,买游戏的目的是毕竟为了角色,为了玩战车游戏的话,还是去找WOT的PUZ Mod比较好。
《强袭魔女》最初是由岛田文金于《月刊CompAce》创刊号开始连载的将世界大战的陆空兵器拟人化的插画专栏企画,2007年宣布动画化,,由老牌动画公司GONZO制作。
《强袭魔女》的世界中存在魔法的设定,但战斗方式、机械设定戳中了许多军武爱好者的痛点,通过操纵名为战斗脚的机械装置,501统合战斗航空团与异形兵团战斗的故事开始了。
《强袭魔女》前后共发表过四部游戏,分别是《强袭魔女 苍空闪电战》(NDS),《强袭魔女与你同行》(PS2),《强袭魔女 白银之翼》(XBOX 360, PSP)和《强袭魔女2:治愈・恢复・软绵绵》,其中《白银之翼》为横板STG,其余三款为冒险游戏。
《白银之翼》最初发布于XBOX 360平台,后移植到PSP上,是一款非常标准的横板STG果然STG都喜欢出在XBOX上。
在剧情上可以看作动画第一季结束到第二期之间的补完。
游戏设置为三人出战,自机在屏幕上的占比很高,与之对应的是较慢的子弹速度与较低的弹幕密度。
作为一款主机游戏,《白银之翼》最大的问题还是游戏内容太少,已有的弹幕关卡打磨不够,导致整款游戏素质低下,但作为动画的补完,游戏有着全程语音的立绘演出,如果是原作粉丝又是弹幕爱好者,或许值得一玩。
《混沌武士(Samurai Champloo)》是有游戏的,直到写文章的时候我才知道。
监督渡边信一郎继《星际牛仔》后的又一部代表作,延续了此人一贯的打碟机风格和极富个性的跳跃式运镜。
“Champloo”, 一种冲绳地区的料理,将豆腐鱼蔬菜一起炒,换言之就是大杂烩,这就是动画给自己加上的最好的评论。
《混沌武士》的最大价值就在于作品本身,夸张的人物风格、东方风格下的西方元素融合、多彩到炫目的hip-hop音乐和随着音乐疯狂起舞的镜头,这一切套在江户时代的流浪武士身上,整部作品看起来信马由缰又收放自如。
《混沌武士》将原创动画的优点展现得淋漓尽致,不需要什么参考对象,
混沌武士曾推出PS2平台游戏,英文名《Samurai Champloo Sidetracked》,发行商是还没有和南梦宫合并的万代。
游戏OP与动画如出一辙,嘻哈与浮世绘结合,但没有出现渡边的名字,游戏的监督是须田刚一。
虽然是PS2游戏,但开头CG以游戏制作成本而言相当精细。
在短暂回顾几人相遇的场景和路上的见闻后,游戏进入了动画内容外的篇章:蝦夷篇。
三人坐船来到了北海道地区,首先要面对的敌人是——toooo cold。
如何还原动画中行云流水且动感十足的打斗,是游戏版要解决的核心问题。
制作组给出的解决方法是在动感的战斗音乐下BGM下,无幻和仁的一招一式都配合夸张的但到位的音效,在连击中触发QTE还能使出动作非常忠于原作的攻击招式。
演出方式也大量借鉴原作,闪回、镜头的快速切换、蒙太奇一个不少。
本作引入了一些不必要的要素,如前期使用超自然力量的女武士,以及不受欢迎的新人物,这些设定甚至引起了主角形象的崩坏,加上与CG质量相去甚远的建模和场景,本游戏在Metacritic上的评分仅为7.2,注意,原作Samurai Champloo的评分是8.7。
值得一提的是,游戏的配乐依然强大,非常强大。
终究还是要谈谈地狱少女。
在《地狱少女》播出数年后,我在一家餐厅听到了《逆蝶》,除了认出歌名,我隐约觉得自己在其他场合也听到过这首歌曲,和朋友聊起来才发现他们也有类似的体验。
即使不明白歌词,也不妨碍各行各业,过着各自生活的人与歌者的心灵产生共鸣吧。
一把吉他,一个简单的鼓点,简单的乐队,唱出了《地狱少女》的戏里戏外。
关于地狱少女的评论过于复杂,这里不变展开,只就游戏略谈。
《地狱少女:朱蘰》由Compile Heart制作,其母公司Idea Factory发行,平台为NDS。
本作以灵异研究部员高桥同学的视点展开,为了继续研究部的活动,他选择调查地狱少女,游戏中众人的恩怨就此展开。
《朱蘰》依然是传统的地狱少女的故事,只不过这一次游戏希望告诉人们另一种态度:情感是不能用地狱通信比拟的,与人之间的理解要经过沟通,经过努力,才能得到幸福。
除此之外,《地狱少女:澪縁》为PS2游戏,机制相比nds有了大幅改进,讲述附身在御景ゆずき身上的阎魔爱以及“另一个地狱少女“的故事。
文字冒险游戏的个中魅力难以言表,诸位课亲自游玩。
我用了一天时间翻阅中文维基、日文维基和Bangumi等动画管理网站,统计新千年后符合原创、深夜动画、改编游戏三个标签的动画数量,最终得到的条目不过数十。
如果将游戏数量和销量做一个简略排名的话,机动战士高达系列和EVA系列(严格地说,EVA初版放送时间为下午)的情况与其他作品简直云泥之别,原因自不必多述。
在此之下,巨大机器人动画仍然是最为火热的原创题材,《反叛的鲁鲁修》《交响诗篇》《苍穹的法芙娜》《天使与龙的轮舞》乃至Macorss系列都有较为知名的游戏,平台均集中在掌机。
本来巨大机器人动画应该是文章中很重要的内容,但下笔数次均觉力有不逮。
我将注意力集中在了第三类上,这些游戏的原作大多数具有独创性或者在同类型作品中出类拔萃。
但他们有一个共同特点,游戏本身素质不够。
一个极端的例子是《黑岩射手》PSP版,情节莫名其妙,游戏过程极度枯燥无聊。
这些游戏销量的提升几乎完全依靠原作人气,在玩家眼里游戏性本身未必有原创剧情或者角色event来得有价值。
我努力地去寻找它们的优秀之处,也确实地列在了文中,但恐怕在大多数玩家眼里,这些作品都会被打上另一个标签:奶粉。
跨媒体企划是另一种情况,被认为是打越钢太郎的《Punch Line》和志仓千代丸的《Occultic;Nine》可以作为其代表。
动画放送时间在游戏前,嗅探市场的同时为游戏铺路。
但这两部作品的结果是,《Punch Line》的游戏险些毁了打越的金字招牌,靠极限脱出的新作才有所挽回。
而《Occultic;Nine》画面精细演出卖力,不失为一部好作品,但动画销量可以低到不计,后续游戏的发售还要社长多加油了。
这就是原创动画改编游戏的最大问题所在,投鼠忌器。
没有万代日升的大把资源,没有EVA这样作品数十年积累的人气,没有机器人动画这样相对稳定的受众作为基础,原创动画从企划到制作的过程是一趟过山车,没有人能预期出它停在哪里,更值得思考的是,它不知道继续向前开是不是一个正确的决定。
这样做有什么意义呢,我觉得现在写这文章的我反而能和动画公司有点儿共鸣。
大概,是乐而为之吧。
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