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萧箫 发自 凹非寺
量子位 | 网站 QbitAI
一位小哥耗时16个月打造的3D版赛车游戏,这两天忽然火了起来。
只需一个浏览器,就能驾车从森林、海滩,“无缝切换”到广袤的沙漠甚至平原:
无论春夏秋冬还是白天黑夜,也无论你用的是电动汽车、自行车(?)还是公共汽车:
甚至不想开的时候,还可以开启自动驾驶模式,感受一波“AI飙车”的快乐。
△甚至有“自”行车&自动驾驶小巴
据小哥表示,这个名叫Slow Road的3D赛车游戏没有用到任何传统引擎,而是基于JavaScript编写的,无需登录就能直接在浏览器上运行。
要是电脑发出了吃力的声音,稍微更改一下渲染配置就能搞定。
网友们也是嗨得不行:此情此景怎能少得了经典BGM逮虾户(Deja Vu)
△
还有网友回忆起了自己几十年前做过的3D赛车游戏,这波属实“爷青回”了:
来看看它究竟是怎么实现的。
与大多数3D赛车游戏采用Unity3D、UE等传统引擎不同,Slow Roads是基于JavaScript编写的。
具体来说,它采用了一个名叫Three.js的开源框架,相当于一个能实现3D效果的JavaScript库,基于原生WebGL运行,可以在大部分网页浏览器中搞定交互式2D/3D图形。
除了开头提到的随意切换地点、季节和天气以外,这个赛车游戏也可以随意切换各种车型和视角。
此外,考虑到不同电脑对浏览器的适配,这款赛车游戏还给出了不同级别的渲染设置,从“粗糙大色块”到更精细的树木和围栏都能生成。
要是有电脑显卡的话,还可以更改一下浏览器设置,给图形渲染加加速。
所以,这个赛车游戏中“任意变幻”的环境是如何生成的?
首先是生成环境地形。
小哥采用了类似柏林噪声(Perlin noise)的自定义算法,来生成环境高度图(Heightmap,用于生成三维地形的图像),随后进行简单修改让山景看起来更逼真。
柏林噪声,Ken Perlin发明的自然噪声生成算法,经常用于在游戏和特效中生成随机内容,包括火焰、云彩、奇形怪状的岩石以及树木和大理石表面等。
△高度图,图源维基百科
随后是制作赛道。
选择地图上一个不太陡峭/凹陷的地方作为起点后,选择一个方向并测量周围高度图,以坡度最缓的路线作为道路中线,并给每个点注释上元数据,包括道路宽度、曲率等。
值得注意的是,如果赛道铺到一半出现“打结”的情况,也就是铺到一半撞到了一起,一定要想办法解决。
这也是道路铺设最难的地方之一:
△车在岛上狂转
接下来就是渲染环境了。
从图中来看,整体环境被分成了很多个分辨率10m的大型网格,最大视距1km²;靠近道路时,每个网格又会被分成5×5的较小网格。
越接近道路中线,渲染越精细,最终道路高度和底层环境高度之间会进行插值,尽量让它保持“无缝衔接”。
当然小哥表示,这种衔接并不是“真·无缝”的,但通常看不出来。
最后就是整个环境的渲染了,这里面也有一些小细节:
包括地面和悬崖纹理、基于柏林噪音做草色变化,以及给树木等植被加上简单阴影、在湖泊周围渲染更多树等。
除了环境之外,就是一些基础物理学的配置了,包括重力、表面摩擦力和动力学计算等。
不过为了节省性能,小哥忽略了提示牌和树木的碰撞。
此外,他也采用了更“平和”的电动汽车作为核心赛车手,因为这样一来就不需要考虑齿轮或RPM等部件,而音频和物理特性也更容易编写了。
(小哥称:内燃机正逐渐过时!)
当然,随着这款游戏的
随着人们对这款游戏的好奇度提升,小哥也着重解答了几个热点问题。
例如,采用JavaScript编写游戏的原因,是因为小哥想改变人们对浏览器的“刻板印象”,它可以做到比查资料更广泛的事情,甚至还能更好地对游戏性能进行优化。
不过,目前这款游戏还没有开源。
小哥表示,后续可能会开源部分子系统,如图形MOD接口等。
对于这款游戏的未来,小哥也立下了几个flag,包括在环境上,开发更多的越野地点、加入更多环境细节,包括建筑、动物、植物阴影、灯光效果等;
赛车上,加入更多的赛车皮肤和车辆类型;天气上,细化天气类型(下雨、下雪、刮风等),也进一步改善已有天气的效果;
功能上,将来会加入竞争模式和全球排行榜(包括限时竞速、比拼距离等),同时对系统进一步进行优化,未来适配手柄、赛车模拟器等。
你做好上班摸鱼的准备了吗?(手动狗头)
参考链接:
[1]https://twitter.com/anslogen
— 完 —
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