火焰宝石-4宝石连线生成1枚火焰宝石。
配出火焰宝石会引爆邻近所有宝石及其引爆范围内的其他火焰宝石。
闪电宝石-5宝石以T型或L型宝石连线生成闪电宝石。
配出闪电宝石让其释放能量,消除图上一整个纵列和横排。
超级能量宝石-5宝石横向或纵向连线生成超级能量宝石。
只要用超级能量宝石跟其旁边宝石互换位置,就可扫清图上所有同色宝石,得到丰硕积分。
更神奇的事将会发生如果你能将两个超级能量宝石放在一起。
你能做到吗?翻倍宝石-通过大型连续消除或使用能量宝石一次性消灭众多宝石会生成翻倍宝石。
配出翻倍宝石将让你在接下来的游戏中所有积分多重翻倍直至游戏结束。
速度奖励-连续做出宝石配对即可得到速度奖励。
你需约2秒内配出3个宝石连串,成功后你开始得到速度奖励。
你的速度奖励值越高,给予你做宝石配对的间隔时间就越多。
速度奖励从200点起到1000点封顶。
总奖励点数根据你做出的新配对数量不断累加。
极速-你的速度奖励保持出现一段时间后,你的速度奖励值表就相应地不断被填满。
显示你速度奖励的信息文字将随点数增加从白色转为橙色。
一旦你的奖励值表被填满,你就会获得“极速”!“极速”生效后你做出的每个宝石配对都会拥有使用火焰宝石大范围引爆的效果直至“极速”消失。
-尽量保持你的速度奖励。
当速度奖励值被填满时每一步移动都为你带来1250分!-翻倍宝石不但可用于做宝石配对,还能用于你当前的速度奖励。
例如,消除一粒3倍翻倍宝石后,接下来的带速度奖励的每个宝石配对就会值3750分。
所以一旦你配出一粒翻倍宝石,维持你的速度奖励对获取高分极其重要。
-留意机会做出大型宝石配对。
争取机会做出4或5连串。
其引爆可生成超级能量宝石、火焰宝石和闪电宝石。
这些特殊宝石可做出大型引爆为你赢取大量积分,这可增加你获取翻倍宝石的机会,及帮助你重新洗牌增加你做出新宝石配对的机率。
丧失做大配对的机会意味着丧失得高分的机会。
-做出在底层的宝石配对更易引发连续消除。
如果你觉得在底层做配对有难度,尝试配出超级能量宝石或闪电宝石并使用它们。
-当你赢取了一粒超级能量宝石时,不要浪费地用在你随意选择的宝石上。
尽量把它用在图上颜色出现最多的宝石上。
或者如果你拥有任何翻倍宝石,尽量考虑把它用在与它同色的宝石配对上。
你玩过这款游戏吗?
这款呢?
还有这款?
《宝石迷阵》、《祖玛》、《幻幻球》、《植物大战僵尸》,这些风靡一时的游戏背后,都有一个足以登上游戏史的名字——宝开。
你也许没有听说过它,但你或者你的父母八成玩过它们的游戏。
在2011年之前,每一家网吧、主机店乃至打印店你都能听到宝开logo魔性的声音,一度霸占了每家每户的电脑与手机。
甚至在盗版横行时期的中国,他们的游戏也是装机必备,成为了许多人的童年回忆。
然而这个曾经的休闲游戏之王建立的帝国,却在短短几年之后迅速崩塌,从一方霸主,变成EA旗下岌岌可危的工作室,他们到底发生了什么?
“kachin”
一切都要从一款名叫《Foxy poker》的瑟瑟游戏说起。
2000年,两名辍学的19岁大学生约翰-维奇、布莱恩-菲特和前游戏记者贾森-卡帕卡,怀揣着赚大钱实现披萨自由的梦想,一同创建了一家游戏工作室Sex Acting Cool。
他们的第一款游戏有点不上台面,是瑟瑟游戏《Foxy poker》。
但是游戏实际上没有真正的瑟瑟环节。
在垃圾小游戏横行的2000年,硬是没有一家游戏公司肯为他们发行。
首战失利,看来是方向错了,于是他们开始重新寻找灵感。
不久后,约翰维奇找到了一款Java小游戏《Colors Game》,它没有声音,也没有特效,每次操作都要手动刷新界面,是个彻头彻尾的烂游戏,但里面的三消玩法却深深震撼了约翰维奇三人——既然这个玩法很酷,那为什么不去做一个更酷的游戏呢?
他们花费了三个月时间制作出了三消游戏《宝石迷阵》,在给自己的家人游玩并获得好评后,决定以五万美金的价格卖给发行商。
遗憾的是,和《Foxy poker》一样,依旧没有公司愿意为这个未来游戏界的传奇买单,在多方被拒后,只有微软愿意以每个月1500美元的价格租用它。
但是金子总是会发光的,更何况这还是宝石。
上架后的《宝石迷阵》以超简单的玩法和独特的画面为微软的在线服务MSN增加了大量活跃用户,玩家惊讶地发现原来休闲游戏还能这么玩,只要点点鼠标,就能在一连串消除特效中获得前所未有的快感,要是足够无聊,甚至可以玩一辈子。
同时三位创始人也意识到了Sexy Action Cool这个名字确实有点抽象,果断将公司改名为PopCap宝开,不过这个朗朗上口的名字诞生得却异常草率——Pop是他们找到的第一个免费域名,而Cap则是在包含PopFrog等一系列备选中,能注册成功的那一个。
成立后的宝开使用了先尝后买的销售策略。
他们在2001年5月推出的宝石迷阵pc版允许玩家免费下载体验,再决定是否购买。
这个销售思路受到了玩家群体的追捧,但在当时已经逐渐成熟的买断制和以广告收入为主的免费制下,包括约翰维奇的家人在内,没有人相信他们会靠这玩意赚到钱,作为回应,宝开的另一位成员布莱恩设计了一个监控游戏销量的电脑程序,只要卖出一份《宝石迷阵》,程序就会发出收银机的“kachin”声。
然后,宝石迷阵卖爆了,并在2002年入选世界电脑游戏名人堂,成为继《俄罗斯方块》之后第二款入选的益智游戏。
一直到2010年,一代《宝石迷阵》一共获得了1.5亿次的下载和超过2500万份的销量,成为了世界上最火爆的三消游戏。
全球玩家也在《宝石迷阵》系列上累计消耗了超过70亿小时,相当于79万8千年。
那个监控销量的程序也早已被关闭,因为没有人能受得了从早到晚停不下来的kachin声。
“你能在月球上玩到宝开的游戏”
《宝石迷阵》的成功给了宝开足够稳定的收入来源以开发其他的游戏。
他们在2002年一口气推出了《怪怪水族箱》、《木乃伊惊魂》、《宁波麻将》等8款游戏,其中他们与当时的暴雪游戏设计师乔治·范一同合作的《怪怪水族馆》在上线后就获得了“游戏革新设计”奖,2004年发布的PC版也在一年内获得了超过1800万次下载。
在2003年到2005年间,宝开推出了三款重磅游戏——《宝石迷阵2》、《吞食鱼》和《祖玛》。
不过,这个含着五彩球的青蛙在成为大家上班摸鱼的新宠儿时,也陷入了抄袭风波,它被指责玩法完全借鉴了Mitchell公司于1998年上线的街机游戏“Puzzloop”,双方为此一度要对簿公堂,但随着Mitchell公司在2012年停止营业,这件事情最终也不了了之。
到了2007年,宝开的新作《幻幻球》又一次席卷了全球,它是一款类似弹珠台的射击消除游戏,将画面中的橙色球全部击中消除就能通关,游戏分为冒险模式与挑战模式,还有和朋友一起游玩的双人模式。
这个游戏火到连Valve的工作人员都打电话抱怨,“由于大家都沉迷在幻幻球中,还在开发中的《求生之路》都快停摆了,为了不让《求生之路》延期,请告诉我们《幻幻球》最后一关的通关方式吧!”
Valve在不久后将《幻幻球》放到了橙盒中,宝开还为此专门设计了新关卡,以纪念这通神奇的联动。
一直到2009年之前,宝开都以每年3到4款的惊人速度推出新作,他们还非常霸气地宣称:“就算去月球,你也能玩到我们的游戏。
”
“现在谁更火呢?”
2009年4月1日,一首名叫《Zombies on Your Lawn》的歌曲开始在社交网络中传播,一个月后,宝开发布了以它为主题曲的游戏《植物大战僵尸》。
宝开对这个史上投入资金最大,消耗时间最长的项目十分看重,专门聘请了有过长期合作的乔治·范全权负责游戏的制作,还为他在旧金山创建了新的团队。
植物大战僵尸的创作灵感来源于《魔兽争霸3》的塔防地图,资源系统吸收自乔治范的《怪怪水族箱》,地图设计参考了一款叫做《超级酒保》的小游戏。
乔治范本人很讨厌那种需要阅读大量教程和说明书才知道怎么去玩的游戏,在他设计下的植物大战僵尸玩法极其简单易懂——收集阳光,放置植物,阻止僵尸的进攻,玩家也可以听从游戏内的说明书,什么也不做,让僵尸吃了你的脑子。
集众家之所长的植物大战僵尸在发售后成为了宝开至今为止最成功的游戏,在2010年,宝开的年收入首次突破了一亿美元大关,到2011年,在不计算盗版的情况下植物大战僵尸一共卖出了4000万份。
如此巨大的成功导致了两个喜闻乐见的结局,一个是乔治·范成为了植物大战僵尸之父,另一个就是他们成功复仇了现代恐怖电影之父乔治·罗梅罗。
起初,游戏并不叫《植物大战僵尸》。
在项目组征集游戏名称的时候,乔治范的同事想要将游戏命名为《活死人草坪》,这个致敬乔治·罗梅罗经典电影《活死人黎明》的名字受到了大家的一致认同,为此大家还修改了游戏的最终版本,将战场设置在了一片草地上。
但这个名字最终被乔治·罗梅罗拒绝了,在向乔治·罗梅罗的公司发出申请邮件后,宝开只收到了一份非常公式化的拒绝信:“感谢支持,但是不行。
”这让他们大失所望,最终不得不放弃了这个名字。
讽刺的是,在游戏爆火之后,乔治·罗梅罗的公司竟然主动联系宝开:“我们能不能借用你们超级火爆的品牌,帮忙宣传宣传我们的第五部僵尸电影?”
宝开的成员们并没有放过这个复仇机会,写下回绝信的人是宝开的一名员工Garth Chouteau:“你曾经拒绝了我们用活死人草坪作为名字的乞求,现在you can go fxxk yourself。
”
这场成功的复仇传遍了宝开内部,在几年之后,Garth Chouteau还不忘隔空喊话:“亲爱的罗梅罗,快告诉我,现在谁更火呢?”
两瓶毒药:Facebook和EA
如果一切停在这里,那这就是一个完美的童话,但遗憾的是,宝开的故事还在继续。
植物大战僵尸的成功让宝开获得了前所未有的口碑,一跃成为世界上最好的休闲游戏公司,但在他们想要更进一步的时候,却发现,竞争对手都变了。
这个变化始于2007年5月24日,那一天刚刚过完23岁生日的扎克伯格,宣布拥有3400万活跃用户的Facebook将会开放第三方开发者界面Facebook Platform,并且意气风发地表示,它会永远地改变互联网。
就像一只蝴蝶在巴西轻拍翅膀,就导致了德克萨斯州的龙卷风一样,Facebook引发了整个休闲游戏市场的海啸。
两年之内,Facebook上的游戏和应用数量就超过了5000款。
Facebook的总收益也从 2007年的1.5亿美元,飙升至2009年的8亿美元。
新市场自然会诞生新巨头,有两家2007年才成立的休闲游戏公司Playfish与Zynga靠着Facebook一举成名。
Zynga的社交游戏FarmVille,上线不满两个月就成为了Facebook上第一款日活达到1000万的游戏, CityVille上架仅20天就拥有了7200万用户。
Playfish的模拟经营游戏Restaurant City发售五周,就获得了超过1000万用户,另一款游戏Pet Society高峰时每月有5000万玩家,通过内购每天能赚100000美元,还成功被EA收购,成为了它旗下进军Facebook休闲游戏的急先锋。
他们在facebook上的财富密码,大概分成三步。
第一,在市面上寻找有潜力的作品,在短时间内迅速复制一款出来,Zynga公司的首席执行官Mark Pincus甚至说“我不推崇创新。
我们所要做的就是抄袭,然后超越他们。
”
第二,设置排行榜,并这些免费游戏里增加各种帮助获得高分的付费道具,引导用户购买冲分。
第三,用平时很少用到词组给游戏起名,配合广告宣传和病毒式传播,保证自己的游戏一直在搜索引擎前列。
这个方法虽然饱受诟病,但非常有效。
而当时的宝开在做什么呢?
他们忙着推出宝石迷阵和幻幻球的续作,与SE合作开发魔林迷踪,又把宝石迷阵移植到了魔兽世界上……
直到2008年,他们花了一个多月时间制作了一款带有内购的游戏《宝石迷阵闪电战》,游戏目标是在1分钟之内取得尽量多的分数,Facebook好友之间可以相互比拼。
为了让手速和反应速度更快的玩家能够获得更多的分数,游戏还设计了Blazing Speed和爆炸机制。
这款游戏在Facebook上一度进入排行榜前10名,但宝开下一款基于Facebook的游戏《祖玛闪电战》整整在两年后才诞生,而且增加的新玩法却非常敷衍,几乎与《宝石迷阵闪电战》一模一样。
造成难产的最大原因是,宝开有相当一部分人不理解游戏内购的逻辑,他们认为玩家应该“为爱买单”,而不是“为了更高的分数花钱”。
宝开的创始人之一贾森·卡帕卡还在一则采访中发出了质问:“到底是什么人才会为这种游戏充钱?”
但不管他们如何不理解,宝开早先的体验+买断的销售方式在准确把握人性弱点的免费+内购模式的冲击下不堪一击,新兴的同行诸如Playfish与Zynga已经实现了弯道超车,尤其是Zynga,尽管被称为游戏界的寄生虫,可全球每月依旧有 10% 的人在玩他们的游戏。
力不从心的宝开最终在2010年左右选择拥抱新模式。
他们在2011年初开办了一个新工作室Fourth & Battery,想要在休闲游戏之外的市场碰碰运气,但半年之后,宝开却做出了一个改变整个公司未来的决定,他们同意了EA合计超过13亿美元的收购方案,变成了EA旗下众多工作室的一员。
虽然到现在为止还有人为这个收购扼腕叹息,但是宝开的抉择在当时看上去是很明智的,一方面自己确实在新环境里举步维艰,与其盲人摸象一样在内部吵来吵去,不如背靠一个成熟的体系,让大家都变成流水线上的螺丝钉;另一方面,自己的后辈Playfish在被EA收购后混的风生水起,他们还为EA制作了Facebook游戏《模拟人生社区版》,躺着帮EA打通了Facebook的赚钱门路。
前车之鉴在前,自己被收购后会拿到EA多么牛逼的IP呢,好期待啊。
但当时的宝开似乎忘记了,EA成为全美口碑最差公司不是没有原因的。
宝开高层们在不久后发现,EA并没有能帮助他们解决现实的问题,反而在内购制的道路上推波助澜,而这一切的后果,都将由宝开自己承担。
问题首先爆发在上海宝开身上。
一出狠活
上海宝开诞生于2008年,由詹姆斯·格沃茨曼着手创立。
在此之前,宝开就对中国产生了浓厚的兴趣。
彼时的中国大陆拥有着4936万网游用户,是一个极具潜力的新兴市场,在早些时候,宝开就派遣了格沃茨曼前往中国考察,在这里他遇见了铺天盖地的盗版游戏。
不过就像“水半满和水半空”的话题一样,乐观的格沃茨曼并没有被这个事实打击到,他反而很高兴地发现,宝开没有花一分钱,就能在中国几乎任何地方看到他们的产品,那为什么不在这里建一个工作室呢?
他将中国称作是宝开的第二大市场,而且在此之前只有为数不多的外国游戏公司在中国站稳了脚跟,这意味着只要成功进入中国,宝开就没有竞争对手的困扰。
收到反馈的宝开总部让格沃茨曼全权负责上海宝开的建立,出于对中国市场的重视,宝开本部甚至给了上海宝开极大的自由:“你不需要每件事都过来申请,只需要把事情搞砸之后恳请原谅就行了。
”
这个承诺让上海宝开挺过了最痛苦的三年。
他们反盗版,失败了;
卖正版,又失败了;
每一台家用机里都有宝开的产品,但几乎没有一个家庭为它们付过钱。
然后他们想到了两个曲线救国的方法,一个是卖周边,由于植物大战僵尸和怪怪水族馆的影响力,他们的联名周边和同名图书竟然卖的还不错。
另一个是与巨头合作,把植物大战僵尸移植到他们的平台上。
2011年,上海宝开和当时中国最大的SNS社区人人网达成了合作,在内部植入了带有道具内购的植物大战僵尸社区版,社区版相比原版做出了阉割,比如冒险模式只有四个大关,每个大关只有6个小关,但也增加了僵尸竞技场、城镇系统、植物升级等玩法,虽然社区版在现在来看是纯粹换皮游戏,但能和大家一起玩植物大战僵尸,确实是一个很新鲜的体验。
2012年上海宝开又接触了腾讯,推出了同样带有内购的植物大战僵尸长城版。
长城版在一年内下载量超过7000万。
月收入最高达到了1600万。
在长城版取得的巨大成功之后,上海宝开趁热又推出了植物大战僵尸西游版,这一代做足了本地化,不但玩法比长城版更丰富,还有新的贴合西游剧情的地图、植物和僵尸。
这种基于国内文化的改动在玩家群体中获得了好评,放到现在也算是行业标杆。
不能否认的是,宝开本部给予上海宝开绝对自由的承诺在其中起到了巨大作用。
但绝对的自由意味着失控,在西游版和长城版取得巨大成功之际,宝开内部没有一个人知道上海宝开会在将来给他们带来多大的麻烦。
2013年,宝开推出了《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》的iOS版本,这一作一改前作的付费模式,正式拥抱了免费+道具内购,国际服玩家虽然颇有微词,但身体却很诚实——10天之内,游戏就已经被下载了超过2500万次,成为了EA史上最成功的手机游戏。
国服版本却因为上海宝开大刀阔斧的魔改,走上了一条邪道。
比如短暂提升植物能力的能量豆槽比国际版少了一个;关卡内的敌人配置做了改动,变相增加通关压力;国际版中可以用金币购买的的清场神器金手指,在中文版中只能通过氪金钻石获得,折合人民币大约是1元起步,每使用一次,价格还会逐渐上涨;植物的获取方式也做出了调整,碎片合成每天限量且随机,金币购买总共要花费上百万金币,最快捷的方式是氪金钻石购买,每棵植物价格大约在30元以上,价格比国际服高了接近一倍。
想要不花钱,玩家就只能在游戏中投入巨量的时间。
休闲游戏本应该是打发时间的道具,这一通修改明显违背了游戏宗旨。
游戏上线一周内,iOS评分就一路下跌至2.5星。
这个评分惊动了宝开高层,他们警告时任中文版总监制的刘琨,做出超低分游戏的工作室会有被关停的风险。
然而刘琨却将这一切归咎于国内特色,认为这是“厂商间的竞争”,和“盗版玩家的报复”导致的。
在第二年的GDC上他还公开做了演讲,大肆宣传自己在中国做出的氪金魔改策略。
如此种种自然引发了舆论风波,大量媒体也报道了此事。
即使上海宝开在不久之后就调整了游戏的付费体验,在运营期间还推出了功夫世界、天空之城等高质量中文独占地图,但上海宝开的口碑在国内已经一落千丈,而且当时国内的互联网环境里,相当一部分人分不清上海宝开和宝开总部的关系——抱着人民群众最朴素的情感,既然分不清,那就一起骂吧。
后来上海宝开将《植物大战僵尸2》的开发权交给了发行商拓维游戏,拓维接手后的《植物大战僵尸2》修复了画质与音乐,但难以重现曾经的辉煌,拓维还在去年删除了备受好评的PVP系统,引发了玩家间的非议。
在TapTap的1.6万条评价中,有超过7400份差评,矛头直指氪金与优化。
在一地鸡毛后,上海宝开并入了上海EA,刘琨本人也在几年前离职,目前在一家培训机构中挂名。
但有些东西是永远不会过时的。
在宝开与植物大战僵尸在国内陷入低谷时,植物大战僵尸的同人作品却在另个地方蓬勃生长。
在短视频网站你能看到大量由植物大战僵尸的角色构成的小剧场;
在匿名网站,大喷菇色图成为经典老梗,甚至在几年前,还成功举办了一场大喷菇爱好者的聚会;
国内最大的SNS社区贴吧也成为了植物大战僵尸爱好者们发光发热的地方。
2014年7月,为了应对中文版游戏内容的删改,吧友红薯出版社修订了《疯狂戴夫潘妮全语录》和《图鉴全翻译》,帮助大家深入了解了植物大战僵尸系列的背景设定;
2015年4月,PVZ2吧吧主棚客等人一起编写了《植物大战僵尸2国际版大百科》,里面记录了每种植物与僵尸的特性、耐久、伤害、攻击范围,目前已经更新到了第六版,为后来的硬核玩家提供了大量帮助。
2020年,为了传播吧友们创造力,“渣阵收录员”等人还把一些好玩的阵容做成了54张扑克牌牌面,大量机枪射手和火炬组成的火树银花阵、仙人掌和玉米大炮组成的如来神掌,三头豌豆组成的三管平天下,在社区内广泛传播。
而初代植物大战因为难度过低,也让一些技术党们动足了脑筋。
他们通过Cheat engine进行编译,制作了各种免费的魔改版本供玩家下载。
其中吧友“冥谷川恋”魔改了95次的植物大战僵尸95版,调整了植物与僵尸的属性,提高了生存模式、解谜模式与各个小游戏的难度,靠着绝佳的观赏性,成为了魔改圈最受欢迎的版本。
在这期间发布的还有“崇明人家123”制作的简单易上手的植物大战僵尸修改器,靠着它,普通玩家也能做出自己的魔改版植物大战僵尸。
α版、 β版、活死人版、国王版、黑暗版、金克拉版,每个版本层出不穷,贴吧吧友还搭建了一个网站,将一些优秀的魔改版本和原版游戏都整合到了一块,供玩家们免费下载。
很少有游戏能够爆发出如此顽强的生命力,但植物大战僵尸真的有这种魅力,它就是传奇,而传奇永不落幕。
王权没有永恒
然而无论植物大战僵尸如何在国内焕发第二春,依旧难以拯救大西洋彼岸的宝开本部。
2012年8月,在公布植物大战僵尸2的第二天,宝开突然宣布对位于西雅图、温哥华地区的北美工作室进行大规模裁员,其中包括了《植物大战僵尸》之父乔治·范。
对于此次裁员的原因众说纷纭,乔治范在离职后表示,自己从不希望《植物大战僵尸》变成内购制,而约翰维奇则说这次裁员只是内部调整,与EA无关,“如果没有EA的支持,裁员只会比如今更为严重。
”
一向大嘴巴的EA品牌总裁Frank Gibeau则给了另一套说辞,他在那一年的一则采访中说道:“EA通常会在收购一家公司时放慢脚步,去了解收购对象的文化,接下来我们要做的就是寻找整合这些公司的机会。
对于宝开,我们发现这家公司内部与EA有些部门重复了,因此,我们加速了整合的进程。
与此同时,我们还在考虑稍微加大向移动平台的发展力度,并且稍微远离社交游戏市场,因此我们做出了一些调整。
”
总结一句话就是“是我干的”。
这几个自相矛盾的解释似乎也预示了宝开未来的动向。
2012年9月,宝开关闭了都柏林工作室,理由是“效益极差”以及“为了进一步适应新兴的手机游戏市场”;
2013年4月,宝开关闭了位于加拿大的温哥华分部;
同年6月,休闲游戏公司Playfish在被EA收购的4年后宣布关停,这给了宝开一记警钟;
可还没等宝开高层们自己回过味来,2014年9月,宝开的创始人之一约翰维奇就宣布离职,而另两位创始人贾森·卡帕卡和布莱恩·菲特早已离开,再也没有人说“此次裁员与EA无关”了;
2017年5月,宝开又对西雅图总部进行裁员,在裁员的公开信中,新任总经理Nutt表示裁员的目标是回归初心,为《宝石迷阵》和《植物大战僵尸》做出更多的作品,但想要回归初心的宝开已经几乎找不到最初的员工了。
伴随着工作室裁员的还有项目的取消。
2015年,宝开温哥华工作室想要拓展《植物大战僵尸》的剧情深度,决定制作一款代号为Project Hot Tub的动作冒险游戏,为了获得EA更多的支持,在2016年,他们带着一个长达20分钟的游戏Demo视频,一部皮克斯风格的动画短片和一份完善的项目计划书前往EA总部。
虽然EA高层对他们的项目做了一致的超高评价,却拒绝为他们提供支持。
因为EA认为正在开发的《星球大战》更有潜力,为了支持星球大战的开发,EA还把宝开温哥华工作室的部分员工调了过去。
结果在2017年,由于进度受挫,EA毫不留情地砍了这个曾经无比看重的项目,被调走的宝开员工也并没有能回到温哥华工作室,而是被打散调转至其他项目组。
此时的宝开本部已经为EA制作了11款游戏,其中有6款植物大战僵尸的衍生作品,涵盖了TPS、卡牌和塔防游戏,宝开已经将几乎所有的资源都倾泻在植物大战僵尸系列之上,然而伴随着Project Hot Tub被取消,这个宝开倾尽一切的系列也陷入了瓶颈之中。
一系列打击让宝开陷入了低谷,自2017年至今他们只做成了五件事情——为宝石迷阵闪电风暴更新了氪金道具系统,发布了《植物大战僵尸:和睦小镇保卫战》,以及给《植物大战僵尸3》,分别在2020年,2021年和2022年做了让玩家一言难尽的测试,而且由于太久没有消息,甚至在今年4月,一度出现项目被取消的传言。
王权没有永恒,雅达利是这样,暴雪是这样,宝开也是这样。
当宝开的三位创始人还在为吃一块披萨发愁时,绝对不会想到自己这个曾经名不见经传的公司会成为休闲游戏之王;在他们做出植物大战僵尸时,绝对不会想到自己会永远地被困在里面;在他们为EA高达13亿的收购欣喜时,绝对不会想到核心员工将会在短短三年之内各奔东西;在他们以为在中国这个市场淘到宝藏时,也绝对不会想到那个做出了完美本地化的上海分公司会落得惨淡退场的结局。
登陆上宝开的官网,第一眼你会看到一串无比张狂的宣言——我们做伟大的游戏。
宝开的创始人之一约翰维奇曾经说这串宣言是他们一直以来的愿景。
某种程度来说,他们确实做到了。
宝石迷阵,植物大战僵尸,幻幻球,每一个都足够的有趣,足够的简单,足够的赏心悦目,足够的伟大。
但,这只是过去式了。
不知道四散的宝开成员们,是否还会在闲暇时打开他们曾经制作过的伟大游戏呢?
文/槿繁Anywhere
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