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《逆水寒手游:MMO界的赛博仙人掌》

2024-02-14 23:43:25|网友 |来源:互联网整理

我在《逆水寒手游》玩了三天。

这句话说出来,有些让人觉得有些不好意思。

《逆水寒手游:MMO界的赛博仙人掌》-第1张图片-拓城游

视频攻略

我思考了很久这种“羞耻”的来源——在2023年,“手游”早已成为一种不会受到太多偏见的大众娱乐,“MMORPG”更是听上去有点古典的游戏类型了。

然而,“手游MMORPG”往往会和强制社交和Pay To Win等“不那么体面”的词汇联系在一起。

《逆水寒手游:MMO界的赛博仙人掌》-第2张图片-拓城游

作为一款在宣传上非常出众的产品,《逆水寒手游》自立项起就一直热衷于各种宣传手法,口号也一如当年的端游“会呼吸的江湖”一样响亮:还原IP、AI技术、精致画面、单机体验,还主打不需付费和不卖数值。

在游戏公测之前,要是有人跟我说手游MMO能实现这样的承诺,我多半会持怀疑态度:

然而,玩了几天之后,我发现逆水寒手游就像和社交软件上聊了很久的网友终于见面,要说人照无差,那大家肯定都会对自己的照片做一些合理的美化;然而要问这些包装和宣传是否诚信,它还真就是那么一回事。

这是我对逆水寒手游最为意外的印象。

众所周知,仙人掌有优秀的保水适应能力,摆在窗台上好看、好养,忘了十天半个月也不会出事。

而在这两年的玩家语境里,“赛博仙人掌”就是用来形容一些没什么“上班压力”的游戏,每天想玩就养养,不玩也不亏些什么,不至于几天没赶版本仙人掌就枯死了。

当然,这个词一般是用来说一些比较佛的二次元游戏的。

要说MMORPG,我多半会觉得“那手游MMO还能做成什么样”,但逆水寒确实通过各种方式给玩家营造出一种“不着急”的类单机游戏体验。

譬如,在游戏一开始过完新手剧情来到大世界场景后,我会看到和传统MMO那样有一圈玩家围着剧情NPC,UI上更是闪起了熟悉的世界频道和大喇叭。

但只要点击左下角的“剧情沉浸模式”,这些“多人游戏”的部分就会全都屏蔽掉,只剩下最基础的按钮和交互功能,甚至就连一堆手游常见的活动入口和经典“红点”都会一并隐藏起来,如果交互UI也能再隐藏一下,就真的和单机游戏差不多了。

手游MMO玩家常吐槽“少个活动按钮比策划的需求还难”,这真的不容易。

只要玩家愿意,可以一直这么体验剧情和探索世界,中间也不会碰到强制要求组队任务之类的常见MMO社交需求,连副本也支持带着NPC队友一起单人完成——我知道FF14早就有这个功能了,但这可是国产MMO手游啊。

而之所以说它是MMO界的“赛博仙人掌”,则是这个“不肝不氪”也同样实现了承诺。

不氪是真的。

点进商城,就确实只卖外观,涉及到游戏性的部分,只有通行证的小额付费了。

不肝,是指体力系统,限制每日游戏的收益避免“搬砖”。

游戏还加入了一个叫作“殊途同归”的机制,不论是玩PVP竞技还是PVE内容,最后大家收益都是一样的,不想做的每日也可以刷掉,换成只需要几分钟就可以解决的打卡式任务。

除了宣传历史和厂商背景,只把目光放在产品本身,《逆水寒手游》的体验完全可以用“水桶”来形容。

“水桶”是指量大管饱。

不论不同玩家对呈现效果的评价如何,《逆水寒手游》试图提供类单机游戏的主线剧情体验。

比如,玩家在完成主线剧情的过程中,并非和大多数MMO一样是“一条道走到底”,而是存在切实的选择分支,前面的行为会影响之后的剧情选择。

除此之外,场景探索的完成度、战斗的胜负也会和剧情走向挂钩。

如果只关注主线剧情,不去打听BOSS的情报,或者从其他NPC那里寻找关键道具,那么后面的很多剧情选项就会被削减,符合主角“啥都不管的愣头青”性格,倒也十分合理。

完成一整章的剧情后,打开完整剧情树,会发现游戏里的故事呈现出一个复杂的网状结构。

除了丰富的剧情,之前被大肆宣传的“逆水寒GPT”也是一个切实存在的体验点。

像内置了AI的NPC,虽然没有覆盖所有角色,但在游戏中数量仍然不少。

就我个人而言,在城市中遇到了“捕快相亲记”、“闺蜜吵架局”和“渣男出轨记”等故事。

根据玩家的文本或语音输入,人工智能NPC会给出不同的反应,彻底改变他们在故事中所做出的选择。

是和好如初还是反目成仇,完全取决于玩家如何干预。

游戏中的AI很有趣,但同时也有提升的空间。

目前游戏中的AI智商还很有限,无法和成熟的大型人工智能进行比较。

有时NPC完全听不懂我在说什么,给出不符合情境的回答。

然而,这已经足够让人感到AI的有趣之处。

开放世界的探索内容设计,让玩家可以体验到更多样的游戏体验。

譬如,隐藏在世界各处的小谜题是开放世界游戏常见的设计,在《逆水寒手游》中也到处可见。

比如,需要用岸上的石子去砸池塘上的开放花;路边摆放整齐的酒坛,可以按顺序敲出一首曲子;或者水中围成圈的荷叶,游到圈内就能找到宝箱。

一些偶发的随机“奇遇”还会把主角带入类似神庙或地牢的特殊场景,完成解谜后即可获得奖励。

虽然设计的谜题都很简单,稍加思考就能找到答案,但游戏不依赖于难度来带来乐趣,而是依靠满足玩家好奇心。

同时,战斗系统中的元素相互配合的设计也在开放世界的解谜中得到应用。

因此,尽管谜题都很简单,但游戏中遇到的数量仍然相当惊人,每个谜题都有独特的解法,使得这些谜题简单却并不单调。

游戏中还有很多像“混江湖”这样的小游戏,被戏称为“4399”。

比如,“混江湖”玩法是一个内置的文字游戏。

玩家可以随机选择一些属性,选择自己的天赋,然后在说书人的故事中度过整个生命。

正当我以为这只是一个类似于《人生重开模拟器》的游戏时,它突然变成了一个文字冒险游戏。

我需要根据前18岁的自动生成属性,每天选择如何花费时间和金钱。

是去打工消耗体力,还是消费金钱去娱乐,又或者不做任何事情闲逛一天。

根据选择,我的属性会有相应的变化,并会遇到不同的奇遇。

最终,根据各项属性的影响,完成整个文字生命周期,就像通关了一个小游戏。

我还可以当作见证人帮助争执的路人解决纠纷,体验一下侦探的感觉。

玩家需要仔细听取两方对话,如果觉得其中有矛盾之处,就予以指出和反驳。

通过驳斥NPC的逻辑漏洞,然后指正NPC说谎的内容,最后帮助受冤枉的NPC查明真相。

虽然这些案件都很小,但整个流程非常完整,从游戏中突然变成了正义的帮手,非常有意思。

要怎样评价MMORPG呢?这是一种历史悠久、广泛大众认知,但在近几年可以说已经式微的游戏类型。

MMO逐渐落寞的原因万言书也写不完。

可以说随着时代的变迁,很多玩家失去了进行“角色扮演”的能力和动力,玩家对于游戏中社交的需求也发生了重大变化。

从商业角度考虑,手游MMO也往往需要面对数值体验、付费模式和活跃度等诸多指标的压力,必须屈从于这些。

《逆水寒手游》宣称要让MMO再次伟大,当然这首先是一句宣传口号。

然而,《逆水寒手游》在如何实现这个口号上确实精心制作了量大管饱的开放世界探索和单机主线体验。

网易雷火试图在付费模式和内容更新上更加接近二次元手游,同时又保留传统MMORPG的乐趣选项(社交、组队、公会和副本等),打造一个武侠开放世界。

至今仍在运营的MMORPG通常分为两种,一种是像WOW和FF14这样的,无需多言;另一种则是官方直接售卖数值,或者让80%的玩家为20%的付费用户劳动。

在目前情况下,我觉得《逆水寒手游》似乎真诚地想要追求第三种方式。

至少从开放世界的设计来看,《逆水寒手游》已经足够量大管饱。

开放世界想要获得玩家的喜爱,提供丰富且有趣的内容是最重要的。

有足够的探索内容,能够满足玩家持续成长的好奇心,才能让玩家不会很快感到疲倦,之后才能谈其他方面的设计。

放弃偏见后,谁又不希望MMORPG能带来一些新鲜感呢?

《逆水寒手游:MMO界的赛博仙人掌》-第3张图片-拓城游

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