在《仙剑奇侠传》系列中,游戏地图就像一座迷人的宝藏,引导着玩家探索每个神秘角落。
迷宫虽有挑战,但只要耐心探索,重复几次就能找到路径。
让我们一起揭开这些精彩地图的面纱:仙剑奇侠传一:
1.仙灵岛莲花池
2.仙灵岛
3.十里坡山神庙
4.隐龙窟
5.白河村
6.将军冢外与上下层
7.血池
8.鬼阴山外
9.蛤蟆谷
10.锁妖塔,共九层
11.神木林
12.桃源村
13.火麒麟洞
14.水底迷宫
而最考验耐心的试炼窟,从一层到底层,层层深入……
15.无底深渊
16.王宫(部分地图分段呈现)
随着《仙剑一》的结束,地图探索并未止步。
让我们继续在仙剑二的世界中探索:
仙剑二地图详尽标注
在《仙剑三》中,地图数量依旧丰富,电脑版提供了地图查看功能,让我们一窥究竟:
17.锁妖塔再次登场
进入《仙剑四》和《仙剑五》,地图虽减少但依然承载着故事的重要环节:
18.仙剑四地图
19.仙剑五地图较少,但每一处都值得探索
以上所有地图,每一寸土地都承载着游戏世界的独特魅力。
无论是初识的仙灵岛,还是挑战重重的试炼窟,都是玩家踏上奇幻冒险旅程的重要指引。
让我们继续在仙剑的世界里,探寻更多未知的精彩。
此时剧情上:赵灵儿失踪,林家女仆认为赵灵儿可能是蛇妖,但李逍遥并不相信,于是抛弃了林家的优厚条件追了出来以寻找真相,这是时间点1;在这之后,林月如看李逍遥走了,也就听不下父亲的劝告(此处有一段对话),跟着追了出去,这是时间点2。
回到玩家操作。
李逍遥从起点出发,这个位置就在林家的墙外,如果此刻是时间点2,则李逍遥应该已经往前走一段距离了,所以此时是紧接时间点1的,那么让林月如马上追上来是不合适的,于是将林月如放在了前方的半路上。
这种时间的交错方式处理的不错,但有一个问题,既然林月如是后走的,为什么会在先走的李逍遥前面?这点我觉得至少应该在剧情上简单提及(例如熟悉附近道路抄了近道),不然在逻辑上稍微有些瑕疵。
这里再提一下此处为什么不采取其他的处理方式。
一种情况是李逍遥出生位置离林家外墙更远一点,然后林月如追上来,也就是直接到时间点2。
这样会在墙与出生点间留下一段空白,会引诱一部分玩家往回走,虽然说这里可以设置一些探索点,让这段回头路有意义,但此时剧情的情感走向应该是往前走找灵儿才对,所以这种方式不好。
如果不留这段空白,直接让李逍遥出生在一个只能往前走的点上,这样割裂感会过强,效果也不够好。
另一种情况是玩家先操作李逍遥往前走一段路,然后林月如追上来。
这样做的不好之处在于凭空打断玩家的操作,因为很难为这点去设置一个有标识的物件,让玩家知道此处该发生剧情了。
我们再来单独看这段路,非常的长,并且除了在半路遇到林月如有一段剧情外,没有其他任何事件,风景环境也不足够有特色吸引玩家。
这么做我个人认为有两点可取之处:1是剧情此时需要渲染一种急切找灵儿的气氛,不宜被过多的探索要素扰乱;2是可能为了体现隐龙窟所在距离城区比较遥远。
可是这样就会显得这段路比较单调无聊,所以图中的茅草屋在美术的角度避免了场景的单一,但既然有了这样的设计,难免玩家的注意力会被该处吸引,并前去探索。
那么我觉得在山崖间放一个稍微隐蔽一点的宝箱或者道具效果会更好。
通过一座长桥切分了两张地图,此处正式进入隐龙窟郊外。
桥左侧的一片路其实是没什么价值的,但从美术角度考虑,桥左边是空的可能不够好看,那要么左侧这段路稍短一点,或者给尽头放点奖励。
黄框的房子里有个NPC,提及了隐龙窟的一些事情,从剧情上铺垫隐龙窟的恐怖,以及提到隐龙窟在抓女孩,给玩家暗示可能与灵儿有关(虽然实际上并不是,但玩家此时并不知道)。
再往前走就正式开始怪物区域,这个房子也很好的分隔了这两个区域。
此处先对隐龙窟所有出现的怪物进行一个统一介绍,方便在后面讲解怪物的时候大家有一定的概念。
怪物的数值取自网络,不保证准确,以及Dos版与98版也会有一定差异,但是基本不影响对关卡设计的理解。
其中蚕蛹、蜜蜂、黑毛球、酒坛和灯笼是在上一个迷宫十里坡就已经出现过的怪物了,在隐龙窟郊外,前三组怪物就由这些玩家已经熟悉的怪物组成,可以理解为林月如刚加入队伍,让玩家熟悉技能练手的。
但实际上新的怪物难度没有那么高,下面的迷宫还有大量的怪物可以练手,所以旧怪物的大量出现容易让人产生厌倦感,因为打起来没啥难度、也没啥经验,反而打断了玩家对迷宫的探索。
顺带一提,怪物种类少一个大原因是美术量级的问题,其实可以像青色小蛇与红色小蛇那样,把颜色换换,加强数值,有的再加一些新特性,就能好不少。
这是一个非常基础的「树形」迷宫:一条主线路径,多条分支路径,没有回路。
长支线路径一般有箱子,死路多是较短的支线。
这种迷宫比较简单,探索起来感觉相对较好。
在谈怪物之前,我首先说明一下仙剑的怪物追击机制。
每个怪物初始是固定在迷宫的一个位置的;它们每个都有一个视野范围,当主角进入它们的视野范围后,会主动追击主角;若主角逃脱视野范围则会停在原地,不会返回出生点。
所以当我说出「怪物不追人」之类的话时,意为该组怪物视野范围为0,只有玩家主动接触才会进入战斗,这种设计的意义在于玩家更容易绕开这种怪。
在理解了这个机制后,我们先从整体上去分析这个迷宫的怪物。
从全局看,这张图怪物数量非常多,而道路又非常狭窄,很多怪是绕不过去的。
但对于每一组怪,包含的怪物数量并不多,基本上都是2~3个,相对还是容易打的。
所以这也是为什么说隐龙窟郊外那么多怪的「教学意义」并不大的原因,它们可能更多是用来氛围的塑造吧。
再者我们看怪物的分布。
前面怪物非常多,可能是为了塑造紧张的气氛吧,但怪物难度不高,种类在外面又见过了,如此的密度只会让玩家厌烦;中间一大段没有怪可以理解为节奏的调整;后面是比较常规的节奏:怪的数量适当,一些宝箱和支路调整节奏。
最后在细节上我们再谈4个地方。
①这是该迷宫的第一个支路,也是一个长支路,但没有宝箱,所以这里的怪物并不会追人。
但放在迷宫的早期玩家可能很难体会到这一点,更多会对这个地方产生迷惑。
②玩家会经过上图这样一个山洞里的场景才会到该处,这里也是一个独立的区域,看起来很特殊,所以有一只较为强力的怪(正常等级下随便打肯定会死)和一个宝箱。
由于怪物比较强,在这个迷宫前期就强制让打可能有些不好,于是这个怪也不追人,但是它和宝箱离得很近,如果不小心还是会被碰到,稍微考验一下玩家的操作。
不过这个宝箱的奖励还是抠了点。
③这个支路有一个宝箱,但怪物不会追人,和它下面那条也有宝箱的支路在体验上做了一些区别。
④这里是该地图最后两组怪,相当于一个小Boss吧,其中一组还出现了新怪物:蜥蜴。
另外,这两组怪其实只要打过一组,另一组可以通过走位绕过去,就看玩家操作细腻不细腻了。
玩家走到前段的终点,因为是一个山洞,所以会先经过上图这样一个通道。
可以看到通道里有一个超豪华的宝箱,也没有怪物看守,基本上可以说是通过前段迷宫的奖励,然而里面给的奖励很一般。
我们已经多次提到宝箱的奖励太少的问题了,其实这背后的有一个根本的因素是仙剑的物品体系比较简单,而有价值的东西非常少,从而造成了没有太多可以给的东西的尴尬结果。
另一方面,你可能会注意到有两个通往中段的入口,不过用黄色标注的那个只会通往中段的一个如上图所示的死路,意义不明,在98柔情版中也没有修正这个地方。
本段设计了一条回路(绿色那条线示意此处是连通的),走左侧最多仅用打4组简单怪物,并且可以得到两个风险极低的宝箱①,但路稍长一点;而走右侧要打5组难度比左侧高的怪物,路稍短一些,还有一个好处是可以观察到远处有一个装着好物品的宝箱④(但还是普通宝箱的外观,也就是说玩家并不会觉得特别)。
除了这个回路以外,这个迷宫其他构造都比较简单,下面就值得
除了美术风格外,98版还对隐龙窟进行了简化,删掉了许多支路和怪物。
下面几张图中红色的就是两个版本都有的怪物,种类也是一样的;小的蓝色框是98版删除的怪物;大的蓝色框是删除的支路,中间的文字表示该段支路原有的怪物和宝箱数量,也就是说删了这段支路不仅减少了怪物数量,也减少了宝箱数量。
这让该地图中后部分只有一条主路而没有了支路,这样节奏就变的非常单调,并且也让整幅图只有一个宝箱奖励了。
所以更好一点应该是前面怪少一两个,把一个宝箱放到第一个支路里;中间没有怪物的路线短一些;后面再保留一条支路。
把这部分支路删了确实少了很多怪,但这就让回路左侧的优势远大于右侧,也让整个地图的设计变得非常普通了。
这里删了两条较长的支路,尤其是右侧那条确实没有什么意义。
至于左侧这条因为奖励又不好,让玩家少遇一次强力的九头蛇也不错。
可是这样这张图就没什么特点了,密集扎堆的怪物还是很烦。
整体上看,98版对隐龙窟这个迷宫的修改方式比较暴力,简而言之就是删删删,这样也就导致了很多地方如上图所示那样,看得到怪物或者宝箱但却无法到达,容易给玩家造成困惑。
更重要的是,让迷宫原本的一些设计都丢了。
这里是唯一比较好的一点,把我前面提到的视觉问题修改了。
①这里有两个宝箱,当你站在这个位置的时候,你就能看到后面有很多华丽的箱子,但是在DOS版中,这些箱子只是装饰。
②这个箱子藏在屏风后面,利用场景来稍微隐藏宝箱,有一点意思。
③平白无故的一条支路,我觉得对于①后面那些箱子,在DOS版设计的时候就应该有所考虑,不知道最后为啥没有实现。
这张图是98柔情版的,注意黄框的位置,多了几片莲叶,这样你就可以走过去拿到那些宝箱了。
可惜把宝箱的模型换成了普通的箱子,估计是那些花里胡哨的箱子并没有做开启动画吧。
这里的莲叶和仙灵岛的莲叶一样,需要玩家的一点联想。
这么多宝箱都可以开哦,宝箱太多了,所以前面图里标注的只是重要掉落而已。
首先感谢几位制作地图的外塞之雾 wszw@yc25九五仙剑迷Myleaf
以及部分图片是我自己在游戏内的截图和从游戏内提取的资源,这里感谢仙剑DOS完美运行版的制
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