1、判定基于有效军事力量(及EMS,原文是readinessrating)。
2、低于1750点:摧毁或者控制Reapers,地球被摧毁。
3、1750:选择摧毁reapers,地球被摧毁。
4、2050:控制reapers,地球被拯救。
5、2350:摧毁reapers并拯救地球(地球破败)6、2650:摧毁reapers并拯救地球。
7、2800:选择有机和机械合成的那个结局,拯救地球和银河系。
8、4000:摧毁reapers,并“拯救”安德森和薜帕德的小命。
9、5000:摧毁reapers,薜帕德存活(不管安德森有没有存活)。
10、如果Collector基地被摧毁了(如果没有导入存档,默认被摧毁)。
11、低于1750:选择控制或者摧毁Reapers,地球被摧毁12、1750:控制Reapers,但是地球会被摧毁。
13、1900:摧毁reapers并拯救地球(地球破败)14、2350:控制reapers,拯救地球。
15、2650:摧毁reapers,拯救地球。
16、2800:选择有机和机械合成的那个结局,地球和银河系都会被薜帕德拯救。
17、4000:选择摧毁Reapers,并“拯救”安德森和薜帕德的小命。
18、5000:选择摧毁、控制Reapers,或者合成。
薜帕德也会存活。
除非你选择了合成结局,会导致薜帕德阵亡。
19、第十七种:通关二周目,开启新隐藏结局。
视频介绍
质量效应3:本该是完美的收尾,却碰到糟糕的结局
从某种意义上来说,质量效应3如果结局再做好一点,今天的质量效应:仙女座可能就不会这么被动了。
质量效应3很可能是最后一个使用“继承存档”这个设定的游戏。
坦白说,我可能会觉得有些可惜,但可以理解为什么大家不用这个设计。
作为系列的终点,ME3可以继承所有的ME2和ME1存档中的背景设定,你所做的一切都能在这代中看到结果!这意味着前所未有庞大的工作量——几乎每个质量效应1和2中所做的重要选择,你选择的恋人,你存活的队友,你拯救的支线任务,都能在质量效应3中看到对应的结果。
但也只有“结果”而已。
由于制作周期和经费的限制,绝大多数的“结果”都只是几段文字,一个NPC,很多曾经的队友哪怕存活了也不能重新加入,给玩家以严重的挫败感:虽然我影响的银河,但是我影响的银河比起最终的剧情是那么无足轻重。
从游戏制
ME3的结局立意并不差。
故事基于著名的科幻假设“技术奇点”,在AI成为热门话题的今天显得非常应景。
质量效应宇宙被收割者反复地、隔五万年左右就清扫一遍;但它们的真实意图其实是保护碳基生物,通过武力毁灭所有接近AI爆发奇点的文明来制止奇点的产生。
这个假设是 “费米悖论”的一个推演(熟悉三体的读者应该知道这个作为黑暗森林基础的著名理论),也构筑了质量效应系列里错综复杂光怪陆离的多种族宇宙设定。
在最后,ME3给出了类似杀出重围 :人类革命结局处理的三个选项:薛帕德可以认同收割者的理念,同化加入到收割者阻止强AI出现的事业中去;也可以否定收割者,毁灭所有古代科技和AI萌芽,带来暂时的和平;或者构筑一个生物和AI混合在一起构成复合体的未来。
如果光看文字,几乎可以说是主要科幻游戏里面最合理的一套设定了,结尾也足够矛盾和发人深省。
那么,问题出在哪里呢?玩家的不满又是从何而来呢?
质量效应系列的主要游戏内容是什么?对大部分玩家来说,是“在全宇宙收集同伴和力量以打败收割者(Collector)来守护宇宙”。
这个系列塑造了一个迷人的多种族共存的宇宙,主题是多元化而不是一般太空歌剧的对抗,这也是这个系列最大的魅力。
整个宇宙都由质量效应投射器(Mass Effect,就是标题)相连,玩家的奋战正是为了这个多样化的美丽文明本身,收割者则是破坏文明的敌人,在整个游戏80%的时间我们都在对抗收割者和它的同伙们。
当然,我们还在收集那些有性格的同伴。
那最后质量效应3做出了一个什么样的结局作为系列结尾呢?不管你努力凑齐了多少战争资源和同伴,继承了多出色的存档,游戏过程怎么进行,整个宇宙里所有的质量效应节点和神堡都是注定要被破坏掉的。
换句话说,不管你如何热爱这个宇宙,玩家所守护的这个质量效应宇宙都会不复存在,取而代之的是一个没有质量效应节点的宇宙,他所积累的所有资源只能改变一些主角和队友的生死之类无关紧要的小事。
整整十年的庞大系列,都被这个结局设计否定了,这无异于宣告玩家的整个游戏过程都是没有意义的。
结尾的三种选择并不是真的选择:玩家并不能保护他真正在意的、游戏过程中一直为之奋战的目标,他们的归纳情没有得到宣泄。
质量效应3的结局和系列的故事主题是存在矛盾的。
编剧和制作团队忽视了“游戏”本身才是整个剧情中最重要一部分的事实,只是将剧本反复改写,觉得不落俗套,前后呼应就非常满意了,却没有留意到他们的结局剧本和游戏内容本身是完全脱节的。
ME3的做法,就像在一部正剧最后硬安上了一个外星人来袭的无厘头结局,或者在一部爆笑喜剧最后突然加上了一个严肃结局一样不知所谓。
如果把游戏作为一种媒体来看待,那互动游戏和其他媒体最大的区别点是“行动”。
相比于被动的倾听,在互动游戏中,玩家花费了无数时间做出行动,做出他的选择,投入他的感情在其中。
或许那些读小说、看电影的主流人士会嘲笑玩ME3投入感情的人心智不成熟(这确实是很多“游戏与艺术”讨论中成功人士所持的论点),可不管那些不玩游戏的外人如何评论,对实际玩游戏的人本身来说,这当然,也必须是有意义的。
相比于被动的观众,玩家们投入的感情更像戏剧的演员,他们通过互动体验着制
要制作一款成功的结局,制
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