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THE GUY GAME 到底是一款什么样的游戏啊(《银河战士》的缔造者:Retro Studios沉浮录)

2024-10-24 23:51:18|网友 |来源:互联网整理

THE GUY GAME 到底是一款什么样的游戏啊

THEGUYGAME是一款互动式的社交游戏,旨在让参与者通过一系列有趣的挑战和互动来增进彼此的了解和友谊。

在THEGUYGAME中,参与者通常被分为几个小组,每个小组由几位男性组成。

游戏通常包含多个环节,每个环节都有不同的挑战和任务。

这些挑战可能涉及智力、体力、团队合作等方面,比如解谜、完成体力任务、团队辩论等。

游戏的设计初衷是为了让参与者在轻松愉快的氛围中相互竞争、合作,从而加深彼此之间的了解和联系。

在游戏中,参与者不仅可以体验到挑战和竞争的乐趣,还可以学习到如何与他人有效沟通和合作。

通过共同完成任务和解决问题,参与者可以更加了解彼此的优点和不足,进而促进彼此之间的友谊和信任。

此外,游戏还可以帮助参与者提升自己的自信心和领导能力,因为在游戏中往往需要有人站出来带领团队完成任务。

总的来说,THEGUYGAME是一款集娱乐、互动、学习于一体的社交游戏。

它不仅能够让参与者度过愉快的时光,还能够促进彼此之间的友谊和信任。

无论是在朋友聚会、团队建设还是社交场合中,THEGUYGAME都是一个非常不错的选择。

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《银河战士》的缔造者:Retro Studios沉浮录

视频介绍

2000年某天,一辆闪亮的新法拉利驶入了Retro Studios位于德克萨斯州奥斯汀的停车场内,创始人Jeff Spangenberg走出车外。

那是Spangenberg几个月来第一次到工作室,他要解雇一半员工,并且那还只是个开始。

如今,Retro凭借着有史以来最伟大游戏之一《银河战士Prime》(Metroid Prime)和两部续作,以及两款《大金刚国度》游戏而广为人知。

作为任天堂大家庭的一份子,Retro备受玩家的热爱,但在创办初期却一度处于崩溃边缘。

Retro制作了几款游戏却无一成功,幸运的是任天堂决定让他们为《银河战士》系列开发新作,从而拯救了这间工作室。

不过在那之前,Retro经历了一场浴火考验,许多优秀的开发者也因此失业。

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任天堂在去年E3上宣布正在开发《银河战士Prime4》,但开发方不再是Retro,而是一支“充满才华的新研发团队”。

前不久,Polygon与几位原Retro员工进行了一次对话(其中既有资深开发者,也有初级艺术家、音效设计师和其他岗位人员),从他们的视角还原了Retro在制作《银河战士Prime》前发生的故事。

这是一个关乎金钱、野心和愤怒的故事,始于一次裁员。

火苗突现

1998年,Spangenberg已经是一位富翁。

Spangenberg的公司Iguana Entertainment推出了几款成功的游戏,包括《恐龙猎人》(Turok: Dinosaur Hunter)、《Aero the Acrobat》以及《NBA Jam》主机版等,同时也积累了大量资源和财富。

1995年,Iguana被Acclaim Entertainment收购。

“我觉得他家里就有5间车库。

”前Retro首席动画师Danny Matson回忆说,“我记得当看到那些车库时,我心里想天啊他究竟有几间车库。

确实很多,我猜是5间,但肯定超过了3间。

据另一位前Retro员工Jason Hughes回忆,Spangenberg是一个乐天派,在金钱方面相当慷慨,对工作室的期待很高。

“他身上有一种摇滚明星般的气质,他很成功,享受工作和生活。

”Hughes说。

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Jeff Spangenberg

在为Acclaim工作三年后,Spangenberg自由了。

他在1998年被解雇(距离合同到期还剩下一年),而他的回应方式是起诉Acclaim,声称公司违反了雇佣和工资支付义务,双方在庭外达成和解协议。

这位曾打造数款大作的游戏制作人开始规划接下来的创业冒险,在1998年10月1日在家成立了Retro Studios。

通过与任天堂北美分公司合作,Spangenberg迅速招兵买马扩大团队,并开设了一间新办公室。

在当时,任天堂正在研发尚未对外公布的GameCube主机(代号Dolphin),为Retro占地面积达到4万英尺的工作室提供了资金。

Retro拥有奥斯汀当地的首批动作捕捉舞台之一,以及一座员工们可以展示他们正在开发的游戏的剧场,还从美国各地招募开发者。

“就连初级员工也非常非常棒。

”Matson说,“我们拥有来自工业光魔,曾参与《星球大战》电影特效制作的动画师。

同事们要么在某个方面经验丰富,要么就极具才华。

这就是我所看到的,尤其是艺术家团队,在与我共事过的所有艺术家中,Retro的团队是最棒的。

Retro吸引了来自Valve、Id Software、LucasArts、Looking Glass和Iguana等公司的一批顶级开发者。

与此同时,Spangenberg还招募了一些没有电子游戏开发经验的人员,例如纸笔和桌游创

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当年的Retro Studios

据一位前Retro艺术家透露(由于担心自己的工作会受到影响,受访者要求匿名),Spangenberg还从前雇主那里挖墙角。

“他很享受从Acclaim挖人带来的快感。

”那位艺术家说,“我听说只要他从Acclaim挖一个人,就会给HR送一只芭比娃娃,因为她是芭比粉丝,收集了许多特别的芭比娃娃。

起初,Retro计划为即将发售的GameCube开发4款首发游戏,分别是橄榄球游戏《NFL复古橄榄球》(NFL Retro Football)、赛车对战游戏《Thunder Rally》、角色扮演游戏《Raven Blade》,以及一款未定名的动作冒险游戏。

Retro将大约120名员工划分为4支团队,每支团队都有主管、程序员、设计师和音效设计师。

这间工作室还成立了一支工具和技术团队,为游戏开发专有引擎。

不过后来为了支持多个引擎,这种结构发生了变化。

“设想一下,我们要为一款还没有发布的新主机创作4款游戏,真的很有雄心。

”前Retro软件工程师Jack Mathews说。

“Retro成立后的前几年势头不错。

”Hughes说道,“从一开始我就在那儿了,是他们聘用的首批工程师之一。

大家都很兴奋乐观。

”“气氛很棒,所有人充满干劲,咖啡机每天24小时不停运转。

”音效设计师Jeffrey Tveraas说。

据受访的开发者回忆,任天堂为Retro投入了大量资金,但他们很快发现,金钱未必等同于成功。

随着时间推移,这间工作室的裂缝逐渐暴露,并迅速走向崩溃。

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被取消的《Raven Blade》项目

森林大火

2000年,当Mathews加入Retro时,4个项目的开发都陷入了停滞。

这间工作室已经花了近两年时间,但还没有多少可以展示的东西。

“当时几乎每支团队都只能拿得出艺术Demo。

”Mathews回忆说,“工具和技术团队在打造一些东西,却没有一款游戏能使用它们。

“我记得在我入职后不久,看到一位来自Ritual Entertainment的艺术家用十六进制模式为一款RPG游戏构建世界。

我问,‘噢,你们就是这样做的吗?’他说:‘没人告诉我们该怎么做,所以我只能自己试试看怎么做行得通。

’当时距离Retro成立大约一年半到两年。

根据受访者说,Retro的4款游戏始终表现不佳,开发进度落后于原定计划。

Mathews说,当他加入工作室时,《NFL复古橄榄球》甚至还没有任何可以在屏幕上显示的东西。

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GameCube的开发机数量不够是Retro面临的另一个问题。

Hughes回忆称,有段时间工作室只有一台机器。

“遗憾的是我们的第一任技术总监相对缺乏经验,对渲染知之甚少,所以它在办公室待了很长一段时间,甚至没有开机。

考虑到当时我们还在打造自己的引擎,几乎所有人都参与其中,这真是太糟了。

Tveraas也觉得,这种情况阻碍了Retro研发的进度。

“我们完成了一些内容,却不得不废弃重头再来,因为我们收到了GameCube的新版开发系统。

”他说。

但Mathews认为,原型机数量不足成了工作室管理层,尤其是技术团队毫无作为的一个借口。

“我到那的时候,他们只有一个PC图形引擎在运行,没有世界编辑器或者其他任何工具。

也许有个Maya导出工具?”

“这让我很惊讶,尤其是考虑到我们的项目是一款RPG游戏。

我们从未看到引擎,直到最后都没有。

”Matson回忆说,“我记得后来我们只好使用经过调整的某个其他引擎。

在与Polygon对话的受访者中,许多人称Retro的管理团队存在问题——尤其是那些具有桌游和纸笔游戏开发背景,却没有任何电子游戏制作经验的项目主管。

一名匿名开发者欣赏Retro采用不同方法做游戏的愿望,但据他透露,Retro的尝试并不成功。

“一份设计文档的篇幅可能700页,我甚至都不知道这是什么东西。

它是一个故事,不是游戏。

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《银河战士Prime》

“制作RPG游戏时遇到的大问题是,他们开始开会讨论,制定了一些不切实际的计划。

”Matson说,“他们要求我们在两个月内完成,这太可笑了,简直荒唐。

任何一个做过几款电子游戏的人都明白……更何况以项目当时的进度和状态,大家都知道这不可能。

“事实的确如此,游戏距离完工遥遥无期,进度比他们的计划落后太远了。

Matson补充称,在游戏行业里这是个典型问题——“管理层很多人的问题是……他们拥有忽悠的天分”,能够说服一家公司的总裁任命他们担任高管。

“他们讲话滔滔不绝,仿佛自己什么都懂。

”Matson说,“我在几家公司参与过几个项目,发现某些身居高位的人真的不该在那儿,我也不清楚他们都在做些什么。

有趣的是在Retro历史上的那段时期,Spangenberg本人经常不在公司。

前员工们回忆说,他们连续几个月看不到创始人,不知道他在干什么。

“在Retro成立初期,他召集了许多非常优秀的人才,干得很棒,但之后他就从我们身边消失了。

”Mathews回忆说。

(Mathews后来与人联合创办了《Recore》研发工作室Armature)

随着每个项目的状况进一步恶化,Spangenberg在办公室出现的时间变得越来越少。

“在管理Armature多年后,如今回过头来看,我觉得当时他特别紧张,被任天堂吓坏了。

”Mathews说,“或许他压力很大,感觉一切都在从手中溜走,但他选择了退缩,而不是卷土重来。

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Retro制作的四款游戏无一完工,更糟的是工作室没有任何其他项目,也没有负责人。

这意味着任天堂为Retro注入的投资打了水漂。

“工作室的所有项目都延期了,我们一事无成。

”Mathews说,“大家都不知道该做什么。

直到任天堂日本总部派人考察Retro工作室,这种局面才发生了变化。

在工作室成立初期的绝大部分时间里,Retro接受任天堂北美分公司的指示。

一位前Retro员工认为这是个问题,因为“他们(任天堂北美分公司)跟游戏制作方式没有任何关系……我们根本没有跟任天堂日本总部接触过。

我们从未与宫本茂、岩田聪先生,或者那里的任何人对话。

2000年,任天堂日本总部代表造访Retro工作室,对工作室当时的情况很不满意。

“他们第一次来这儿就像一次大屠杀。

”前述要求匿名的员工回忆说,“他们不喜欢我们做的所有事情,认为我们没有按照他们的理念开发游戏,这就像朝我们脸上泼了一盆冷水。

尽管如此,宫本茂觉得Retro正在制作的动作冒险作品很有潜力——那是一款科幻题材游戏,据称游戏中有3名女主角。

当时宫本茂已经考虑在《银河战士》的世界观下制作一款FPS游戏,并决定将开发任务交给Retro工作室。

但有个问题是:Retro必须集中资源做这一款游戏,其他游戏不得不被放弃,许多员工也要被裁。

距离任天堂日本总部代表造访工作室几个月后,Spangenberg开着一辆新法拉利驶入Retro的停车场。

那一天,Retro工作室的半数员工失去了工作。

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“我们都担心失业,而你还在炫耀多么有钱,生活多么惬意。

每个人都加班加点工作,但你甚至不在这儿,我们都这么想。

”Matson说。

Retro的裁员不仅仅是与分布在公司各部门的部分员工终止合同,而是裁撤了几支团队。

由于任天堂对Retro的游戏开发进度感到不满,Retro在两轮大规模裁员中砍掉了所有其他项目,集中精力制作《银河战士Prime》。

《Thunder Rally》和《NFL复古橄榄球》的开发团队先后被裁,接着轮到了RPG团队——不过该团队部分员工转而参与《银河战士Prime》的开发。

Retro的动作捕捉工作室也被撤了。

“Retro认为作为一家电子游戏开发商,效率最高的做法是专注于《银河战士》,给予这个品牌应有的”任天堂在当时称,“为实现这个目标,他们优化了人员配置,裁员26人,主要是参与开发《Raven Blade》的团队成员。

《Raven Blade》现在被取消了。

几位受访开发者表示,他们不明白宫本茂和任天堂日本总部为何会信任Retro,将《银河战士》IP新作的开发交给他们。

“宫本茂也许不太喜欢《银河战士》系列的前几款作品,不是他喜欢的类型。

”一名匿名前Retro员工猜测说,“但无论如何,我不知道他们为何会做出这个决定,因为我们没有太多值得信任的资本……《银河战士》在日本从来不是什么大作,反倒在这儿更受欢迎。

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被取消的另一个游戏《Thunder Rally》

2000~2001年,Retro裁掉了许多员工,据受访者的说法,裁员让他们感到不舒服,都担心自己会被裁掉。

据Tveraas透露,如果有人在那段时期路过Retro的办公室,会看到开发者们都没有制作游戏,而是在那里修改个人简历。

“我一直在那儿,亲眼看到了一些相当丑陋的裁员事件,这次裁员真是糟糕透顶。

”一位要求匿名的前Retro员工说(他在两轮裁员中都没有被裁),“第二次裁员的时候,我们被告知‘就是这么回事,回办公室吧,如果你的座位上放着一个小袋子,你就能留下;如果没有,那么就请收拾东西,离开这栋办公楼。

’太糟糕了,因为你刚刚听到这个令人震惊的消息,又不得不穿过一栋已经半空的办公楼回办公室,并且担心自己的座位上是否有个袋子。

一名不愿透露姓名的团队成员认为,Retro的问题是虽然工作室吸引了一批十分优秀的人才,但太多人并不适合他们的岗位。

当Retro决定《银河战士》团队让哪些人留下时,这间工作室“大动筋骨”。

“这是艰难的决定,你要求资深员工和项目主管离开,这别无选择。

做出裁员的决定从来都不容易,太糟糕了。

Spangenberg本人也没有逃离被驱赶的命运。

一位匿名员工说,Spangenberg招惹了很多麻烦。

“他也许连续一年都不来上班,但到了公司之后就可以否决任何东西。

我们都希望这样的人能离开。

”在该员工看来,任天堂花钱让Spangenberg离开是值得的。

“这是理智的做法,因为这样一来,就不必担心牵涉到任何法律纠纷,也不用担心那人会做些什么了。

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Spangenberg不但经常不在公司,他运作公司的方式,以及其他活动也与任天堂对家庭友好的形象相悖。

最糟的是Spangenberg一直利用业余时间运营一家叫“罪恶夏日”(Sinful Summer)的网站,网站上放满了Spangenberg在家里开泳池派对的照片,其中有许多衣着暴露的女性。

“她们都是被约过去的,很多女性是当地脱衣舞俱乐部‘黄玫瑰’(The Yellow Rose)的脱衣舞者。

照片里还有一些员工,以及他的许多朋友。

很多泳池派对都在工作日进行。

”Mathews回忆说。

2004年,IGN的一篇报导称有Retro员工在办公室办色情网站。

据与Polygon对话的开发者们透露,该报导很可能起源于“罪恶夏日”——Spangenberg使用Retro办公室的IP地址管理那家网站。

“这件事被曝光之后,他在Retro的日子也到头了,因为一旦任天堂听到风声,就肯定会采取行动。

”Mathews说。

另外,IGN在报导中还称有员工“挪用公司的数十万美元资金,逃离国家”。

几名受访者称他们在为Retro工作期间听说过类似传闻,不过没有发现任何实锤。

尽管如此,任天堂的斧头已经对准了Retro创始人的脖子。

任天堂以100万美元收购了Spangenbergs手中持有的5500万股,成为Retro的最大股东。

在那之前,任天堂只持有这家公司1500万股。

“任天堂不想给Jeff任何钱,因为觉得他应当为自己所做的一切受到谴责。

他们想尽可能少花钱就赶走他。

”Mathews说,“我认为他被逼到了一个角落,要么接受100万美元,要么就什么都得不到了。

时任Retro产品和研发副总裁的Steve Barcia接替了Spangenberg的职位。

Barcia自Retro成立的第一天起就在这家公司,参与过《Raven Blade》的开发。

在Barcia上任后,他推动了Retro内部的许多变革,不过一些新问题也接踵而至。

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余火复燃

与之前两年相比,经历了几轮裁员的Retro变得如同只剩下骨架一般,但Mathews认为在裁员之后,仍留在工作室的人都是“百里挑一的精英”。

“坦率地讲,我认为《银河战士》团队之所以拥有这么多优秀人才,正是因为我们一直在裁员。

”他说,“这是一种非常糟糕、反社会的方式,不过到了最后,团队里只剩下那些真正聪明,明白该怎样执行创意的人。

Mathews称在那段时期,Retro工作室变得极其专注。

每个人都埋头苦干,努力围绕任天堂的知名IP《银河战士》打造一部成功作品。

“当我们进入《银河战士》的开发周期,我记得我们花了近6个月时间,才完成了任天堂审核通过的第一关。

在那之后,我们只剩下不到一年时间来制作游戏里的其他内容。

”前Retro高级艺术家James Dargie说,“我们得加快进度,所以到了那个时候,公司高层提出的某些理论或想法都被我们扔出了窗外。

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经过连续几年动荡之后,Retro工作室的情况并没有好转。

作为公司新任最高负责人,Barcia对《银河战士Prime》开发团队提出了极高要求——此前该作已经数次跳票,Retro再也没有任何拖延的余地。

“那很可能是我职业生涯中最糟糕的经历之一。

”一名曾参与制作《银河战士Prime》的开发者回忆说,“我们几乎连续一年加班。

我记得有9~10个月,每天至少工作12小时;我曾经连续48个小时不睡觉工作,那是最糟糕的。

对于那段时期的工作经历,受访开发者的看法褒贬不一。

一位匿名团队成员表示,他们之所以干劲十足,原因是《银河战士Prime》在2001年E3展上的公开展示让许多玩家感到兴奋,他们渴望“满足玩家的期待”。

Mathews则说,渴望证明自己是团队成员长期加班的动力。

“‘让所有怀疑我们的人见鬼去吧,我们能做到。

’”Mathews在回忆自己当时的想法时说,“我们并非为了工作室这么做——你不会效忠一家解雇了你朋友当中的三分之二的工作室。

但我们希望让所有人都看到,作为一支团队,我们能合作完成这款游戏。

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一名团队成员透露,在许多年后,他们听说任天堂曾计划在《银河战士Prime》发售后关闭Retro,不过由于《银河战士Prime》大获成功,任天堂改变了主意。

但工作室的情况并没有完全好转,反而变得更糟了。

“我们的士气降到了最低点,太可怕了。

我们痛苦不堪,就像一群被虐待的狗。

”一位匿名开发者说,“《银河战士Prime》研发最后一年的情况太糟了。

为了在《银河战士Prime》完成开发后留住人才(包括“管理者和有突出贡献的员工”),Retro制定了一项版税奖励计划。

据熟悉这项计划的一名受访者透露,制定计划的小组花了几天时间以确保奖金分配方案的公平性。

“我们所有人在一起,努力绘制一条奖金分配曲线,使得它看上去非常合理公平。

”该受访者说。

但由于未知原因,Barcia突然插手,改变了些数字,“让曲线变成如同一座陡壁”——七八个人在山顶享受高薪,而其他人则都在山脚。

从传统角度来讲,工资和奖金往往属于员工保密信息,但尴尬的是一位会计师将奖金分配的电子表格发送给了公司所有人……这样一来,处于底层的开发者们很不开心。

Retro高层当天让所有员工提前下班回家,然后清理了员工电脑里的相关信息。

在许多前Retro员工看来,奖金分配方案被曝光成了压垮骆驼的最后一根稻草。

“当时公司内部士气低落,不过《银河战士Prime》得到了很不错的评价,所以大家很开心。

但我们突然知道这事儿,心情一下子糟透了……”一名受访者说,“这种事情会搞砸整个团队。

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根据一名前Retro开发者的说法,在Barcia掌舵期间,他们不得不在“全世界最糟糕的工作条件下”工作。

该开发者补充说,Barcia是个聪明人,真的关心最终产品——即便以损害员工的个人生活为代价。

由于再也无法忍受Barcia的管理方式,许多员工决定集体离职。

“这么说吧,Retro拥有一群当时全世界最顶尖的人才,他们可以去任何地方。

所以,为什么要留下呢?”

这种情况引起了任天堂的重视,到了2003年,时任任天堂业务发展总监的Michael Kelbaugh接替了Barcia的职位。

Kelbaugh让Retro的工作环境变得更好也更稳定,在他的带领下,这间工作室接着又开发了其他几款获得了口碑和商业成功的游戏。

烟消云散

如今,除了偶尔出现会在新闻发布会上宣传新游戏之外,Retro工作室几乎与外界隔绝。

任天堂数次拒绝了Polygon提出的采访要求,Retro也没有对外公布他们正在开发什么游戏。

有媒体称他们目前在制作一款叫《星际火狐:大奖赛》(Star Fox: Grand Prix)的竞速游戏。

据Kotaku在不久前的报导,这间工作室还在做另一款游戏——该项目经过了一段“艰难的研发周期”,有可能被取消。

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虽然Retro在成立之初就遭遇了许多考验、磨难和失败,但他们推出的首款作品《银河战士Prime》成了有史以来最佳电子游戏之一,两部续作也赢得了玩家们的好评。

但对那些曾在Retro经历过动荡岁月的开发者们来说,伤痕仍在。

自从离开公司后,Spangenberg从未在任何采访中提及他在掌管Retro期间发生了些什么,也不愿接受Polygon采访。

后来他创办了Topheavy Studios,开发了采用实拍影像制作而成的成人向游戏《The Guy Game》(游戏里会出现女性脱掉上衣的画面)。

2004年,一个未成年女孩因为她的形象出现在游戏中而起诉Topheavy。

Barcie也没有回应我们提出的采访请求。

他在离开Retro后曾加入EA,参与了《Def Jam》系列的开发。

还有一些开发者拒绝接受采访,因为他们不想再回忆为Retro工作时的日子。

不过也有许多开发者说,Retro为他们提供了创作自由。

“如果你跟4个人聊在Retro工作时的体验,3个人都会告诉你,那相当糟糕。

”Mathews回忆说,“裁员太令人震惊了,大家都有不少负能量。

但无论如何,我在那里制作了我想要做的最佳游戏;在我的职业生涯中,当时那批人是我合作过的最棒的同事。

本文编译自:polygon.com

原文标题:《The rocky story of Retro Studios before Metroid Prime》

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