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不良人3手游攻略大全 新手入门少走弯路[多图](国漫IP又一春,详解《不良人》手游制作历程)

2024-10-27 16:12:39|网友 |来源:互联网整理

不良人3手游攻略大全 新手入门少走弯路[多图]

不良人3手游攻略解析:对于《不良人3》手游,玩家可能对玩法感到困惑。

本文将分享攻略大全,帮助新手快速上手。

现今游戏中充斥着氪金大佬,普通玩家常感到难以应对。

然而,我们应当认识到,大量土豪玩家实际上可能是持有内部号的玩家。

《不良人3》是一款基于《画江湖之不良人》的国风武侠手游,打造了一个唐末乱世江湖的开放世界。

游戏特色丰富,玩法多样。

侠客系统的描述表明,《不良人3》游戏中的角色强度不均衡。

绝品质的侠客拥有显著优势,技能攻击力比例远超普通品质,即使是面对推荐战力相匹配的Boss,紫品质角色也显得力不从心。

双出战角色间的属性增强,要求玩家同时培养三个主角色与三个辅助角色。

这不仅增加了游戏的培养成本,而且白嫖与微氪玩家会感到压力巨大。

侠客绘卷系统强调不同角色培养程度的重要性,这促使玩家需兼顾众多角色的培养,导致资源分配困难。

角色武学的非可重置性,意味着玩家消耗的升级材料无法找回,增加了资源管理的难度。

砺剑录副本需要特定属性的角色组合,这要求玩家养多个角色,增加了游戏复杂度。

藏兵密卷包含答题系统,通过日常或周答题获得奖励。

虽然内容与不良人动漫剧情相关,但在一定程度上影响了游戏策略。

心法系统较其他游戏拥有优势,精炼词条时需注意确保全属性达到三星才能享受额外伤害加成,否则可能因新增词条而降低角色战力。

天山剑阵中的装备获取过程受属性限制,限制了角色使用,使玩家需要更高级的角色才能有效通关。

天罡试炼活动提供多样属性Boss挑战,但需分别应对,限制玩家角色的选择与策略。

四谛法洞副本要求装备品质与推荐战力严重不匹配,需要具备一定战力才能顺利通关。

《不良人3》手游的策略性与资源管理成为玩家面临的挑战,而攻略大全旨在帮助新手玩家理解游戏机制与策略,以降低初期探索的难度,避免不必要的资源浪费。

通过熟悉这些特色与系统,玩家将能够更加灵活地应对游戏挑战,逐步提升游戏体验。

不良人3手游攻略大全 新手入门少走弯路[多图](国漫IP又一春,详解《不良人》手游制作历程)-第1张图片-拓城游

国漫IP又一春,详解《不良人》手游制作历程

视频介绍

在《秦时明月》手游的成功之后,国漫IP的价值也越发得到肯定,在经历过一轮IP哄抢战后,今年我们迎来了另一个国漫IP爆款——《画江湖之不良人》。

自2014年7月31日动画开播以来,截至6月4日,《画江湖之不良人》已播出42集,全网播放点击超过8亿次。

而就在6月3日,由若森数字授权、掌趣科技研发的《不良人》手游也正式上架App Store,三个小时内登上了付费榜第一,并在两天内迅速进入畅销榜前20位且稳定至今。

现如今,“互娱”“IP”“泛娱乐”等词汇早已成为老生常谈,然而真正打开市场、持续健康发展的IP却寥寥无几。

手游能否延续并提升IP的热度,值得为此,葡萄君对带领《不良人》手游研发的掌趣科技副总裁铁雷进行了专访,探讨了《不良人》手游的制作历程,以及这一IP的未来发展。

三个字的ICON:拒绝大胸美女

铁雷坦言,最早掌趣签约《不良人》的时候,他并没有看过动画,他的特别“‘不良’这个词本身也不是邪恶,而是带着一点点小闷骚、小坏的感觉。

原著里所谓的‘不良人’,原本是官名,是中国唐代时官府掌管侦缉逮捕任务的官吏的职务称谓,古为今用,显得格外巧妙,我就认定它会吸引粉丝。

“IP原名叫《画江湖之不良人》,但最后游戏不叫这个名字。

因为我们要把一个产品里最吸引人的东西提炼出来,而“不良人”这三个字给人的印象比较深刻,也能留下遐想的空间,因此我们名字只保留了这三个词。

另外你会发现我们的ICON用的也是这三个字,其实最初内部有很大的反对声音,‘你知不知道现在AppStore上面敢用字做ICON的只有《天龙八部》和《梦幻西游》?你们是不是太自信了?用大美女会不会比较吸量?’但最后我们还是坚持就用‘不良人’这三个字。

不能下场的主角卡牌

在拿下IP之后,第二个问题接踵而至:该为这个IP选什么样的游戏类型。

“我们究竟是做一个重度的ARPG更好,还是卡牌更好?但直到现在我们都不敢说,我们的选择是对的。

做ARPG可能回报更大,但花的时间也会长;还要到考虑市场的热度,我们需要在动画最热的时间点去引爆;IP粉丝的年龄层也偏小,我们是否应该给他们一个更容易掌握的游戏?最终我们选择了以卡牌为基础,同时在角色的养成与任务体验上融合进了RPG元素,角色接任务要跑地图啊、角色自身有装备、技能属性系统啊,这些都是很经典的RPG内容。

这样核心玩家非常容易上手,非核心玩家则会通过抽卡对角色产生好奇心,会很想知道背后的故事,进而被培养成IP的粉丝。

制作一款IP手游,对于真正的核心用户而言代入感显得格外重要。

平心而论,《不良人》手游在这一点上是成功的,尽管游戏以卡牌作为核心,但其包裹着的一整套外围系统塑造出了典型的RPG体验。

据铁雷介绍,游戏制作时候遭遇的一大困难是,究竟以谁作为主角?卡牌游戏每个角色要做出不同的特色,但是如果把某张卡牌作为主角,就必须保证这个游戏做得尽量平衡;而一旦尽量平衡,每张卡牌的特点又很难凸显出来。

“后来我们采取的方案就是要有一个主角的存在,战斗编队中主角不能下场,玩家体验主角的成长历程,角色扮演的感觉就出来了。

本身我们团队是端游团队出身,擅长这些系统,其次也是因为这个IP决定我们会采用这种模式。

天气、阴影、镜头:察觉不到的细节

核心玩法之外,由于有原著动画做基础,粉丝对于《不良人》手游的美术质量要求也理所应当地拔高了一个层次,在葡萄君看来,掌趣在《不良人》美术上投入了相当大的诚意。

《不良人》手游的制作团队前身为端游团队,不少成员来自畅游、完美、网易、蜗牛等端游大厂,比较重视引擎。

据铁雷介绍,团队在Unity 3D的基础之上加入一些深度的优化,从而为美术表现提供了一个非常好的平台。

“在整个效果上做了一些现在手游很少做的细节优化,可能玩家从头到尾都不会注意到,但是他的体验会变得很舒服。

”比如色彩上,不同于当下手游流行的艳丽色彩,《不良人》的画面带着朦胧的柔光。

基于优秀的引擎,游戏中的天气系统效果也很逼真,风、雨、雪、雾均有展现。

与此同时,随着时间流逝光照也一直在变,相对应的人物阴影也是真实的,角色跑过台阶时,身后的影子也会跟着变化移动。

同一场景不同天气下的场景细节

此外,葡萄君在体验游戏时发现,《不良人》手游的在镜头和视角设计上非常有特色,正是这一点会让人产生端游的即视感。

对此,铁雷介绍了他们暗地下得功夫:“比如镜头移动,大多数手游都是人物在中间,玩家往某处一点,人物就跑过去,这个是最简单的。

而我们所做的是当人物在跑动的时候,让镜头以一个极快的速度超越过人物,从而让玩家前面的可视范围变大。

一旦你停下来,镜头又会缓缓停下,跟你拉平。

又如在对战时我们是让人物先跑,镜头后跟,以及当两方相遇时取一个什么样的角度更利于观战,所有这些镜头的变化都会有一个算法,都是为了让用户体验更好而做的细节。

在人物设定上,《不良人》采用了Q版的画风,而没有选择原著动画中的写实风格。

“这一点算是我们赌得比较对吧,其实最初我们是有分歧的,到底是做Q版还是写实版。

最终的共识是可能写实画风比较适合ARPG、MMORPG游戏,相对轻度的回合制需要这种Q一点的画风。

”铁雷介绍道。

在这个过程中,掌趣也与版权方若森进行了深度的交流。

如今手游所呈现出的角色形象,基本上都还原了动画中的神韵,但更可爱,粉丝的认可度也比较高。

动画原著与手游中的黑白无常人设

谁说IP手游一定要遵循原作?

由于动画还在连载中,手游的剧情设置上,铁雷和研发团队拥有大量的发挥空间,但反过来,剧情对于代入感的形成也至关重要。

“我们整体的思路是:大的世界观是一样的,但在细节上有一些创新。

我们从若森那边拿到的是一个比较大的框架,包括未来的故事大纲、人物关系,因此我们对整个世界观和人物的关系的拿捏是比较准的。

而游戏本身我们需要一些创造,在动画里面可能有些人物比较厉害,有些人物一上来就挂掉了,真正你做游戏的时候会有一定的区别,有点像平行世界的感觉。

我们后面甚至会有番外篇的一些人物或者传说中的人物在游戏中出现。

当被问及手游过场画面中的CP为何与动画官配不符时,铁雷表示,其实他们是准备了很多张过场画面的,只是出于包体大小的考虑这一版本中只放入了一张。

至于CP问题,本意其实是想利用画里复杂的关系来吸引动漫粉丝的

另外,“其实我们一开始做人设的时候也会有一些意见上的分歧’,比如美术画完一个Q版的人物,他的头儿看了说‘这感觉不对啊,你怎么画成这样,在我心目中他是balabala’,然后就吵起来(笑)。

团队每个人对于角色都有自己的一个认知,是件挺有意思的事。

整个研发团队也没有把思路给限定死,比如‘我们必须要这个角色怎么怎么样’,我们没有进行机械思维,把套路都给限定死,而是尽可能地去表达我们的创意和想法,然后在各种想法中选择最正确的来实现。

实际上根据原著中截至目前的剧情发展来看,妹子和远处眼神幽怨的小哥才是正牌情侣

此外,根据此前的宣传来看,为了吸引粉丝,《不良人》手游中会包含一些小的剧透,也会在部分情节上与动画相互补充。

铁雷表示,游戏与动画之间的互动,未来还会有很多种模式,现在正在筹备中。

比如发布会时他们发现动画里的声优很有特色,非常受粉丝喜爱。

手游既然有语音系统,未来可能会把所有的声优都拉到聊天频道里跟粉丝互动。

再往后,因为掌趣签的是系列产品,除了《画江湖之不良人》外,近期还会推出同系列的《画江湖之灵主》。

而《不良人》本身也不止一款产品、一个类型,还可以做更多不同的类型,也可能会有番外篇或《不良人2》。

一些质疑,一些反思

事实上,无论是掌趣内部还是行业内,对于《不良人》的质疑仍然存在,很多人觉得作为一款卡牌游戏,《不良人》的节奏实在太慢了,重度玩家耐心经不起这样消磨。

对于这一点,铁雷坚持自己的看法,“因为我们要让核心玩家有更强的代入感,同时也要留给非核心玩家熟悉的时间。

虽然可能永远都会有行业的声音说你这个会不会快一点更好,但其实我们就是在赌。

如果这一版真的调得比较快,一旦你发现数据掉下去,后悔都来不及了。

目前看用户的反馈还是不错的,《不良人》在畅销榜上目前还是一条持续上升的平缓线条,非常健康。

平缓的畅销榜走势

此外,游戏内抢红包的活动此前也受到不少玩家诟病,频繁出现的提示框非常影响游戏体验,永远慢人一步的手速也容易令玩家产生挫败感。

铁雷坦诚道,由于错误的流量预判,红包这件事上他们做得确实有些尴尬。

“本来是件好事,实际上我们是按差不多百分十到百分之十几的代价回馈给玩家的,一旦有人充值全体玩家都会受益。

但这个活动确实也有两件事没考虑到,我们后来都进行了修改。

最初我们没考虑到用户量会这么大,提示框在下一个版本中会优化变得比较小。

另外,一开始发红包纯粹就是玩家拼手速,但很快就有人用按键精灵作弊。

我们现在也改了算法,统计点击快的这一批玩家,然后再从里面随机抽取。

在铁雷看来,每个发行公司都有自己独特的风格,举例而言,端游厂商可能就是高举高打,几千万砸下去,第一个月赚不赚钱都无所谓,先把这个市场砸出来。

“我们可真的不是这种,《不良人》的营销费用其实不是一个很夸张的数字,但不是说我们少,而是我们是比较精准,精准和借势是我们这次营销中关键的两个因素,我们精准地找到了对不良人IP和手游产生潜在兴趣的用户,然后做了很多的素材来转化这些用户。

然后我们也比较会借势,像和小旭合作的音乐会,以及谷阿莫的视频这种,其实我们是在找哪个热点可以强化我们这个热点,而不是自己生生去制造出一个品牌。

”可能别人四五千万把一个生意炒很大,但对我们来说我们更希望通过精准定位和借势的做法来向细分市场发起冲击。

“说实话,《画江湖之不良人》属于核心向的IP,产品出来之前IP的受众存在一定局限性,但这个产品验证了一点:只要是一个有粉丝基础的IP,你用产品以及合适的营销手段去打动他们,其实都能得到一个好成绩。

即使是很大的IP,如果你的产品质量不过关或者营销手段跟不上,对玩家不是很尊重,你最后可能很快就挂了。

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