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洛克人钢铁之心2存档(在《洛克人11》发售后,聊聊这个有30年历史的蓝色小人)

2024-10-27 16:20:21|网友 |来源:互联网整理

洛克人钢铁之心2存档

洛克人钢铁之心2存档的方法可以通过多种途径实现,其中最常见且推荐的方式是使用游戏内置的存档功能。

存档功能是现代电子游戏中普遍存在的一项特性,它允许玩家在游戏过程中随时保存游戏进度,以便在之后继续游戏时能够恢复之前的状态。

在洛克人钢铁之心2这款游戏中,存档功能通常会在游戏的主菜单或设置菜单中提供选项。

玩家可以通过选择存档选项,然后按照游戏提示进行操作,即可将当前的游戏进度保存到指定的存档位置。

存档功能的重要性在于它能够为玩家提供游戏体验的连续性和稳定性。

在游戏中,玩家可能需要花费大量的时间和精力来完成某个任务或挑战,如果游戏没有存档功能,一旦玩家因某种原因中断游戏,之前的努力就会付诸东流。

而有了存档功能,玩家就可以随时保存游戏进度,不必担心因意外情况而导致游戏进度丢失。

除了游戏内置的存档功能外,玩家还可以考虑使用外部工具或软件来进行游戏存档。

例如,一些游戏模拟器或修改器可能提供了存档功能,允许玩家在模拟器或修改器中进行存档操作。

然而,需要注意的是,使用外部工具或软件进行存档存在一定的风险。

一方面,这些工具或软件可能不是完全安全可靠的,可能会对游戏或玩家的设备造成损害;另一方面,使用外部工具或软件进行存档可能会违反游戏的使用协议或政策,导致玩家面临被封号或禁止游戏的风险。

因此,建议玩家在使用外部工具或软件进行存档前,务必了解相关风险并谨慎操作。

综上所述,洛克人钢铁之心2存档的最佳方式是使用游戏内置的存档功能。

玩家可以在游戏的主菜单或设置菜单中找到存档选项,并按照游戏提示进行操作即可。

通过这种方式进行存档,既安全又可靠,能够为玩家提供连续性和稳定性的游戏体验。

同时,玩家也应注意避免使用外部工具或软件进行存档操作,以免带来不必要的风险和问题。

洛克人钢铁之心2存档(在《洛克人11》发售后,聊聊这个有30年历史的蓝色小人)-第1张图片-拓城游

在《洛克人11》发售后,聊聊这个有30年历史的蓝色小人

视频介绍

在繁星遍布的游戏历史这个大宇宙中,有如“《莎木》系列”一闪而过却震惊世人的赤色彗星,也存在着马力欧、塞尔达般历久弥新,为人指引前路的北极星。

而洛克人在其中也必然是引人瞩目,不容忽视的存在。

好吧,这个突如其来的说辞在如今看来多少显得有些没底气,毕竟这颗蓝星已经暗淡多年。

本文的主角便是著名饭馆卡普空的拿手好菜——《洛克人》。

在前段时间通关了《洛克人11》后不禁感慨的同时,笔者也忍不住想要让大家了解一下“洛克人”这个拥有30年历史,作品总数多达百余款的游戏IP。

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《洛克人11》通关全家福。

人丁兴旺的洛克人大家庭

在开始之前,我们不妨先花点时间来认识一下洛克人那错综复杂的N个时间线。

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200X年,是洛克人时间线的起始点,也是第一个分支点,用现在赶时髦的话来讲就是从这开始存在着两个平行世界。

第一个是机械文明高度发达的时代,莱特博士改造出了洛克人(元祖洛克人)。

“《洛克人》系列”到目前为止一共11部正统作品,每一作的故事都是围绕着洛克人与一心干坏事的威利博士展开。

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光是元祖洛克人系列就有这么多角色。

在元祖洛克人过后100年,就来到了“《洛克人X》系列”的故事时间线,这个系列与元祖洛克人的子供向剧情不同,人设更为帅气、叛逆,故事比较灰暗,甚至充满了人工智能与人性的哲思讨论。

同时这个系列应该也是国内普及度最为广泛的一个系列了。

本来X系列故事到5代时应该已经落幕,但迫于销量的压力,X系列还是出到了第8代。

而在X6的结局处便留下了一个伏笔,在102年后进而衍生出了《洛克人ZERO》的时间线。

GBA上的《洛克人ZERO》凭借其出色的操作手感和人设,还有堪称“《洛克人》系列”顶峰的剧情,被大部分死忠粉所喜爱,其最后的结局说是触动了一代人也不为过。

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《洛克人ZERO》正统作品共有4作,在Z4故事后的两百年,又进入到了《洛克人ZX》和《洛克人ZXA》系列的时间线。

最后这两部作品故事完结后再过了千余年,时间线就发展到了“《洛克人》系列”中特立独行的《洛克人DASH》。

《洛克人DASH》也叫《洛克人危机》或《洛克人 钢铁之心》,当年还由育碧中国引进过中文正版,因为当时进入PS时代,3D游戏非常盛行,所以这也是一款3D化的第三人称射击游戏,还带了点RPG元素,并且游戏中洛克人的头部能以人类造型呈现,可以说与以往“《洛克人》系列”完全不同。

系列两代作品结束后,也代表着整个机械文明宇宙的时间线就此完结。

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我们把目光放回到了200X年,第二个平行宇宙便是网络文明高度发达的时代,这就是《洛克人EXE》和《流星洛克人》的时间线。

在《洛克人EXE》中,每一个人都会有属于自己的网络领航员,主要讲述主角光热斗和虚拟拍档洛克人在网络与现实交错中拯救世界的故事。

该系列正传有6作,加上零碎的分支作品共有近20款游戏,还推出过漫画与动画,香港无线电视也曾播出过几次,小时候下午放学回家就守在电视前看得不亦乐乎啊。

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在《EXE》过后两百年,就进入到了《流星洛克人》的时间线,在3部作品之后,也代表着网络文明时间线的完结。

值得一提的是,不管是机械文明还是网络文明,两个宇宙最后的故事其实都没有明确的结局。

蓝色机器人的诞生之路

我们平时所说的《洛克人》是从日版名字《ROCK MAN》直译过来的,但可以发现其在国际上更多是以《MEGA MAN》登场的,这就不得不说一下美日版起名的缘由了。

首先日版在起名之初,什么战斗小子(Battle Kid)、万能小子(Mighty Kid)、拳击小子(Knuckle Kid)都是其候选名称,还因为洛克人穿戴新装备就会变色的特点,卡普空对“彩虹”这个词的执念很深,《FAMI通》在1987年10月刊中就曾写道,第一代洛克人曾想过叫“战斗彩虹洛克人(The Battle Rainbow Rock Man)”。

不管怎么说,日版最后还是选择了更为精简的“ROCK MAN”作为游戏名称。

而当时在美国的某些地方,有一种由可卡因和小苏打混合而成的毒品,瘾君子和毒贩们就管这些外型酷似岩石碎片的毒品叫作“Rock”,正因如此,卡普空在北美发行时非常“政治正确”地修改了游戏名称。

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洛克人参战《大乱斗》时,老美全都激动地喊Mega Man。

在1987年,卡普空不过是刚进入电子游戏界4年的新星,在此之前它的FC游戏都是街机移植版,所以在决定把《洛克人》做成FC原生游戏的时候,卡普空为了保证销量也曾有过和著名IP合作的想法。

就如任天堂的《森喜刚》和《大力水手》谈崩后,创造了马力欧,而卡普空自然也是因为各种原因没有谈拢《铁臂阿童木》,最终洛克人应运而生。

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洛克人形象的最初设计很大程度上受技术力的限制与影响,当时FC调色盘中仅有54种可用颜色,蓝色的明显要占得多一点,为了让洛克人在细节表现上更为丰富,这个蓝色机器人的大致形象就这样被确定了下来。

但很多人不知道的是,这个小蓝人的人设上面其实还有着许多有趣的地方。

比如你知道洛克人的手炮是哪只手吗?

不管是因为最初游戏设计上的不严谨,还是受画面表现等技术条件限制,反正最后我们都能从各种官方海报和游戏中知道,洛克人的两只手都可以变成手炮,且没有什么实际规律,在后来甚至出现了双手合成一个巨型手炮的必杀技招式。

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在2代就知道了洛克人的手炮并不固定。

更加让人意想不到的一个设定是,洛克人的中指和无名指其实是粘在一起,不能分开的。

官方给出的解释是为了不让洛克人比出“4”这个不吉利的手势,可见日本人也是非常封建迷信的。

但我搞不懂的是,这样洛克人直接摊开手掌不就是“4”了吗?

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说到创作,只要提到“洛克人之父”,大多数人想起来的都是稻船敬二,但实则不然。

稻船敬二进入卡普空的时候只是一个初出茅庐的黄毛小子,在参与了《街头霸王》的制作后,作为美术进到了《洛克人》开发组中负责部分人设,真正的“洛克人之父”其实是当时的领导人北村玲(Kitamura Akira),北村玲最后在《洛克人2》开发结束后便离开了卡普空,网上关于他的信息也知之甚少,只有在通关画面的职员表上才能看到他的名字。

所以严格意义上来说,稻船敬二是在二代之后才开始接手主导《洛克人》这个项目的。

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没了稻船敬二,洛克人也许也能继续。

初代元祖的那些事

在这个机械文明高度发展的时代,机器人学术界有两位著名泰斗——莱特博士和威利博士,前者倡导机器人与人类社会和平共处,而后者认为机器人只需要听从于人类,不需要感情。

一直处于万年老二的威利博士心生邪恶,一天他偷走了莱特博士所制造的6个工业用机器人,将其改造,企图得到世界。

这时莱特博士的家用机器人洛克自告奋勇,让博士将其改造成战斗型机器人,就此,洛克人扔掉了吸尘器装上了手炮,开始了30年的“勇者斗魔王”之旅。

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提到初代《洛克人》,玩家们肯定都是清一色地认为其是“童年噩梦”般的存在。

运动轨迹复杂的怪物会无限刷新,洛克人只能横向发射手炮,还有各种隐藏跳台,遇尖刺即死的关卡设计,并且如同其他FC上的老游戏一样,初代只能一次性通关,本就变态的难度还不让人存档,制作人的恶意可以说是无处不在。

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系列中最烦人的黄色恶魔。

在初代就奠定了的系列基调还有游戏的通关流程。

因为卡带容量的原因,原计划的8个BOSS关卡最后被删减为了6个。

而在一开始这6个BOSS关卡就可随意挑战。

在挑战完所有BOSS关卡后就会进入威利城堡展开4个小关的线性冒险,并且还会遇到经典的BOSS连战,即先前已经击败过的BOSS们会按顺序重新出现,最后面对的就是威利博士。

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当然初代中也出现了不少鸡肋设计,其中最让人匪夷所思的便是分数系统。

可能是深受此前街机游戏观念的影响,游戏中加入分数好让玩家之间可以互相比拼一下,然而这个分数系统很不完善,加分球随机掉落,BOSS奖励分数也是随机的,以至于玩家们并不认可这个缺乏公平性的排名。

后来,在PS上的初代重制版中,卡普空索性将BOSS关卡添加为完整的8个,这个可有可无的分数系统也被修改成了时间竞速。

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同样昙花一现的还有一个名叫“弥七”的风车状道具,使用后可以补满所有能源,类似后来的E罐。

这个道具在卡普空的早期游戏中经常登场,多为具有强力效果的道具,其来源是日本历史剧《水户黄门》里的架空忍者“风车的弥七”,以风车作为暗器而闻名的人物,在“《洛克人》系列”中仅出现于元祖1、8和《洛克人ZXA》。

初代中还有一个俗称“铺路机”的道具,也就是M弹。

在威利城堡的第一个关卡中,如果玩家事先没有捡到这个道具,那么你将没有办法通过。

如此重要的道具在当时的关卡中却一点提示都没有,不少玩家都肯定在那里卡过关,这也是旧时代游戏为了和杂志合作卖攻略而故意为之。

所以说当时玩游戏还真的要好好钻研一番才行啊。

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尽管初代在日本收获不少好评,但在美国的销量却拜其封面所赐较为惨淡。

当时卡普空自作聪明地为了迎合老美口味,设计出了一个浓浓美漫风格,神情猥琐、身材魁梧、手持光枪的中年大叔形象作为洛克人封面,这个封面还曾获选过十大“最丑”游戏封面。

虽然这个光枪在三代时终于换回了手炮,但美版封面的别扭感直到第6代才开始减弱。

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这个猥琐大叔还在《街头霸王对铁拳》中作为可选角色登场。

当时FC上的ACT游戏可不算少,极高难度还有非常多不平衡因素的初代能取得广泛好评,收获大票粉丝,靠的是什么呢?

那个时候的高难度游戏确实不少,也还没有“硬核玩家”这个说法,《洛克人》能吸引玩家的应该就是其最标志性的一点——击败BOSS即可获得他们的能力。

这个设计也算是贯彻《洛克人》整个系列的核心机制,而这种游玩和奖励方式在当时来说也是非常新颖且奏效的。

我们在玩《超级马力欧》或者《魂斗罗》这种动作游戏时,每过一关只能看着画面中的人物蹦跶嘚瑟几下,拿到可有可无的分数。

而反观洛克人,不管是出于对下一个BOSS会带给我们何种改变的好奇,还是看到自己越过难关后所获得成长的满足,抑或是使用新增能力的全新体验,这种实质性的奖励都带给了我们更原始的鼓励。

我想也正是出于上面所说的乐于探索和自我挑战心理,无数洛克人玩家们才这般乐此不疲地一遍又一遍去背本,苦练技术,只为在最后看到威利的那一个磕头认错。

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洛克与威利的战斗还在继续

不管怎么说,初代《洛克人》距今已经过了三十个年头有余,在稻船敬二离开卡普空后,玩家们都开始觉得这个系列或许已经被打入冷宫,但《洛克人11》的推出和卡普空如今的IP重启计划,无疑让粉丝惊喜。

这个蓝色小人似乎还不甘心就此沉寂,在又一次拯救世界之后,这一次他还是要在最后说出“威利,我不会再相信你了!”(然后把人放走)。

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pray 本文

理解游戏,尊重玩家

因为求同存异,得以游戏人生

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