自《KOF2003》开始,KOF系列进入了被称为"ASH篇"的新篇章。
在这一篇章中,主角ASH在《KOF2003》和《KOFXI》中展现出了非凡的能力,通过吸收了八神和神乐的力量。
人们普遍期待《KOFXII》作为本篇的终章,然而,这款游戏却带来了一些争议点。
首先,《KOFXII》的一大特点是缺乏明确的剧情设定,这与系列一贯的故事驱动风格形成了鲜明对比。
这让很多忠实粉丝感到困惑和不满,他们期待的不仅仅是精彩的格斗,更是深入的剧情发展。
其次,《KOFXII》还是系列中的首个没有传统BOSS设定的游戏。
BOSS角色一直是拳皇系列的重要组成部分,它们的存在不仅推动着故事进程,也是玩家挑战和成长的重要环节。
没有BOSS的《KOFXII》让部分玩家质疑其游戏设计和完整度。
因此,《KOFXII》的无剧情设定和缺失BOSS的特性,无疑引发了玩家们的热议和争议,使得这款游戏在拳皇系列中显得与众不同,也引发了一种对传统游戏模式的重新审视。
扩展资料
拳皇XII
视频介绍
今天要来说一部格斗游戏,《拳皇12》(《KOFXII》。
它是SNK公司在2009年发售于日本街机的一款格斗游戏,可谓全系列人气最低作品,但却拥有全系列最出彩的画面,哪怕和如今的《拳皇》系列比,可能亦然如此。
《拳皇12》可谓是系列最失败的作品,也是系列最不像《拳皇》的作品。
从这一代起SNK放弃了使用多年的低像素的像素图,而采用了高清的素材,但是画风骤变,人物比例也大变,手感也大幅改变,系统并没有继承前作《拳皇11》的换人机制,而是恢复了传统的3V3,有新的系统要素,却完全不成熟,玩起来和历代《拳皇》的感觉都很不一样。
《拳皇12》的可选角色也非常少,只有19人,远低于前几作30人以上的登场人数,加上系统非常不成熟,大家玩过《拳皇12》的话应该只有一个感觉——这是一个没有完成的试验品。
尤其是日后登场角色大增,系统也大幅增强的《拳皇13》,更是验证了我们的猜想,《拳皇13》或许才是《拳皇12》本来的样子。
但是说实话,《拳皇12》最初公布第一个PV的时候,我被画面彻底征服了,还在玩《拳皇11》的看到高清的画面,确实被震撼到了,但很快,抨击的声音就连绵不绝,很大一部都是在黑画面画风,和过去的《拳皇》感觉很不同,而不知道为什么,国内的《拳皇》玩家基本是保守的,大都沉浸在《拳皇97》和《拳皇98》的快乐之中,即便完全没有摸过《拳皇12》也可以只看视频就开贴大黑一波……
事实上,只要真的玩过《拳皇12》的朋友,就可以体验出,这的确是2D格斗游戏的最高水平的画面,从SNK的官方介绍文档中可以得知,《拳皇12》的目标就是在高清时代打造最强的像素风格的2D游戏。
3DCG的游戏在当时已经可以做出出色的氛围感和丰富纹理细节的图像,但是2D像素图游戏相比3DCG还需要逐帧进行绘制,非常费时。
在制作效率上已经有了明显的弱势,但SNK认为,如果依然利用逐帧绘制的方式制作游戏,才能打造不输给3DCG时代的极致手绘画面。
于是SNK投入了社内最强的人物绘制的力量来制作《拳皇12》,力争打造最好的手绘画面。
SNK开发了一个非常强大的流程,那就是,先把人设做成像素图,再把它3DCG化,让3DCG完成各种动作,再将3DCG生成的动作精准地变成像素画,这样可以确保每一帧都有自然地运动细节,万无一失。
这样的代价就是流程极为复杂,一个角色的像素画的工作量大概要超过500副,一个人担当一个角色的工作量是1年零4个月,极为庞大。
因此《拳皇11》在2005年上市之后,SNK花了多年去打造《拳皇12》的极致画面。
而最终的代价就是工作量实在太大,反而吞噬了优化游戏系统、多做几个角色和修缮游戏的时间,所以才交出了一个试验品一般的作品。
如今,看看《拳皇14》的那种,落伍时代的3DCG画面,已经感觉到了SNK的有心无力,好在公布的《拳皇15》的画面似乎还是有不少进步,为曾经SNK的辉煌而感到惋惜。
现在经常有人问,如今的日本的动画片也跟随市场的方向走,什么热门就改编什么,所以赚钱就做什么,所以“轻改厕纸”漫天飞,日本的匠人精神在哪?那我就要说了,《拳皇12》那种1个角色4道繁琐的工序,每一部都是费时又费力,和细节死磕的精神,就是匠人精神,只是SNK搞错了核心的方向,丢了捡了芝麻丢了西瓜……
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