2024-10-27 17:57:43|网友 |来源:互联网整理
植物大战僵尸2天空之城副本的无尽挑战关卡难度还是比较大的,很多玩家都没有通关,今天小编为大家讲解的就是植物大战僵尸2天空之城无尽挑战的通关攻略。
植物大战僵尸2天空之城无尽挑战打法攻略。
植物大战僵尸2天空之城无尽挑战攻略: 1.种植区域非常小。
天空之城可以供大部分植物种植的区域非常少,虽然可以在天空上种植飞行类的植物,但是非常的不安全,主要是战斗机僵尸,以及闪电枪僵尸,能安全面对他们的植物很少。
2.僵尸技能较多。
部分僵尸是由机器做的,防御力非常强,虽然可以被多行的植物攻击,但还是很难打掉。
另外,天空之城小鬼僵尸也是很麻烦的,降落在前面几列,反方向行走,相信玩过天空之城平常的关卡的玩家应该有体会的。
还有,天空之城是以战机的破损量来决定游戏的胜负,如果6阶以上的僵尸如果靠近了飞船,打一下飞船是什么后果。
3.天空之城的僵尸博士也很难,和冰河世界的僵尸博士相反,它非常难瞄准,想快速解决有一定的难度。
另外,它的第二形态如果发射了很多子弹,那是怎样的后果。
视频介绍
突破题材常规,游戏设计有可取之处
SLG游戏,是移动端上最受欢迎的策略游戏类型之一。
可惜的是,从2015年的《率土之滨》开始,到近两年崛起的《三国志・战略版》,将这种繁荣锁死在了三国题材上。
即便不是三国题材的产品,往往也都是在古代文明战争的圈子里打转。
这是一种业已僵化了的路径依赖选择——不管是对游戏产业,还是对玩家来说,都不是值得称赞的现象。
而作为一手奠定SLG繁荣基业的网易,在《率土之滨》发行六年后的今天,用《无尽的拉格朗日》这款游戏,让我看到了一些突围的勇气。
从科技大爆炸以来,人类仰望星空,看到的已经不全是虚无缥缈的幻象。
航天技术的突破,让我们感受到,无尽星河似乎有触碰到的可能。
我们头顶一万米以上的宇宙,不应该是这样孤冷的空间,所以我们有了众多名之为“科幻”的想象,为这代表了终极的宏大空间,注入了一些温度。
我们已经在影视、动漫、小说、绘画等诸多领域,见证过许多伟大科幻作品的诞生。
而在各种游戏平台上,对于将人放在宇宙尺度下考量的故事,也有众多极为精彩的叙述。
唯独SLG游戏的太空,仍然孤寂,尤甚遗憾。
因为SLG中最重要的体验之一,就是玩家可以通过个人的努力,突破狭小的格局,征伐天下。
而在人类的认知中,还有比宇宙更大,更广阔的格局吗?
所以,这一次网易打破僵局的尝试,便从把征程朝向星辰大海开始。
并且从游戏本身来看,他们也并未将太空这个主题,当做纯粹的噱头。
而是尽力在营造出,他们想象中的,星际拓荒时期应有的样子。
游戏开篇的纪录片,就是氛围感营造上的一个亮点。
里程碑式的事件记录,冷静中带一些感慨的旁观者语气,讲述了这个世界的过往。
科技的突破带来星际社会的繁荣,丰饶而浩渺的宇宙装不下人类的野心。
繁荣,崩塌,收拾旧山河,重头再来——让玩家能够感受到历史的厚重感,也能为那“太阳底下无新鲜事”的历史发展所扼腕。
玩家对当初那段人类开拓宇宙的历史有初步了解之后,游戏很快地塑造起了玩家对自己身份的认同感。
以一个开拓者的身份,经历通行资格的申请、曲率飞船的航行、宏伟星门中穿梭,最终来到一个陌生而富饶的新生之地。
照耀着你的,是充满希望的开拓精神。
就这样,通过纪录片和开场的剧情演出,玩家完成了从一个局外人,变成了参与者的转变。
接下来的,是游戏,是冒险,是玩家个人的成就,也是游戏中人类文明的前进。
在这种情绪的推动下,建立基地,发展生产线,开采矿物,发展贸易,建立自我防卫的武装力量,都是很自然而然的事情。
但如果仅止于此,那么网易这一次只是进行了题材的转变,不过是漂亮些的另一款“换皮”游戏。
真正体现其破局的勇气的,除了题材的转变,还应有玩法上的探索。
在传统的SLG游戏之中,玩家的日常经营体验是非常线性,且受制严重的。
远处的资源再丰厚,遵循着与自己领地相邻的原则,玩家必须一个格子一个格子地打过去。
偏慢的游戏节奏,让这种爬格子的体验会让人难以忍受,在定下计划到达成目标两者间,有太多冗余的步骤要完成。
而在《无尽的拉格朗日》中,计划圈玩法的设计,将整个日常经营变成了更自由,且选择更多元的体验。
计划圈是游戏中玩家一切行为的前提,采集、战斗、运输、支援、探索等等行为,都要依靠计划圈的建立,才能够完成。
但计划圈只要建立完成,玩家在前往目标地点的路上不需要再爬格子。
而且计划圈的建立没有距离上的限制,在地图上的任何一个点,玩家都能够设立计划圈来达成自己的目标。
这是符合太空背景的,更自由的探索设计。
而计划圈数量的上限,则让玩家不能不做思考地乱来,要保证同一个计划圈中能够完成更多的事项,也要为接下来可能需要应对的情况,准备一些备用的计划圈额度。
通过计划圈额度的限制,来让玩家学会去规划自己的发展路线,让目标更清晰明确,从而通过阶段性目标的达成,来不断获得成就感的设计。
另外,计划圈不仅能够用来作为对外行动的单位指令,也能用来辅助其他计划。
因为在计划圈建立之后,若计划圈内存在玩家自己的单位,那么玩家就能够获得计划圈内的曲率坐标,从而让经过这一计划圈的飞船能够进行曲率加速,加快别的计划进行使用。
计划圈内的动作也同样有辅助效果,玩家在游戏中的行动需要消耗策略值,如果这一行动是在计划圈内进行的,那么策略值的消耗会减半。
所以灵活且有规划地使用计划圈,能够让玩家的前期发育效率倍增。
因为计划圈的存在,玩家在游戏中的日常经营,就不再是纯粹线性的体验,而是会随着玩家的选择和规划不同,呈现出截然不同的状态。
对计划圈运用的灵活程度,也将会影响玩家的发展进程。
这就是计划圈设计带来的,与传统SLG游戏体验区别最大的地方,也是更符合太空这个大舞台的玩法进化。
除了丰富了日常经营过程中的策略性以外,玩家在游戏中经历的养成和战斗,也有更大的施展空间。
游戏中玩家的战舰通过蓝图的研究获得,并且随着战舰经历的战斗数增加,蓝图还能增长经验,升级玩家的战舰能力。
在这个过程中,玩家还能够通过科技研究,来改造战舰的蓝图,也能通过不同技术的加载,来强化战舰本身的一些功能模块。
可以说每一个玩家,都可以根据自己接下来的阶段目标,选择性地对蓝图研究投入资源,强化自己需要的功能。
需要增加资源储备,则强化工程舰的效率;需要应对强有力的私掠者或其他玩家的舰队,则根据敌人的舰队构成,强化克制对方的作战能力,比如对重型巡洋舰的火力,对近身战斗的轻型战斗机的清缴能力等;需要对空间站等建筑目标发起进攻的,还可以强化舰队的攻城能力等等。
资源投入领域的不同,也会让玩家的舰队特性,有一些区别。
每一个玩家都可以在这个过程中找到自己喜欢的作战风格。
并且丰富的舰船选择,前中后排的阵型变换,不设上限的战队编队功能,自由移动的宇宙空间,以及能够定向强化的战舰功能,都让游戏中玩家对敌时,有很大的战术选择空间。
因为游戏中玩家能够在可视范围内,看到敌人建立的计划圈,以及舰队的行经路线,那么,玩家能够选择在其必经之路上,派出小股舰队埋伏、骚扰,逐渐蚕食对手,然后在下一段路程上,布下重兵一举歼灭;也可以派出一支火力不强,但防御能力卓越的先头部队缠住对手,然后用另外一支火力强悍但比较脆弱的舰队集火歼灭敌人。
传统SLG之中,玩家的局部战术,其实重要程度不高,更多的还是大战略视角下的排兵布阵,正面战场大多还是以更强大的军力碾压过去。
而在《无尽的拉格朗日》中,策略性的重要性是提高了的,只要玩家能够利用好与对手之间的信息差,那么以小博大并非完全不可能的事情。
并且,除了提升策略性之外,游戏还通过另外的一些设计,来让玩家之间的基础差距,不容易达到“一力降十会”的程度。
一方面,预制模组和动员令这样的加速资源,是免费且可再生的,玩家间的建设速度,不会因为一些场外因素而差异过大。
另一方面,每一种战舰都有自己的服役上限,即使你有强如六边形战士一般的主力战舰,也要去思考自己整体的舰队搭配的问题。
所以玩家间的对抗,会有更丰富、更精彩的博弈变化。
无论是计划圈、蓝图养成,还是拉低基础差距、增强博弈策略性,都丰富了玩家在游戏流程中的,每一个环节里获得的游戏体验。
除了题材的突破,还有玩法的丰富和改进,有了这些,《无尽的拉格朗日》对于打破僵局的尝试,才是有效的。
有效的尝试,才能真正支撑起,网易这一次打破过往僵局,寻求属于SLG游戏的更大格局的勇气。
我欣赏这样的勇气,欣赏这样的尝试,因为无论这一次成功与否,他们在努力求变,那就是更好的开端。
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