2024-10-27 21:16:37|网友 |来源:互联网整理
(50分)
答案:
一、天赋
在PVE模式下,火法天赋推荐选择火焰天赋树,具体加点为:强化灼烧波、烈焰投掷、炎爆等关键节点,以提高火焰伤害和爆发能力。
二、手法
手法上,注重技能的衔接与连击,最大化利用炽热之焰的爆发效果。
主要技能包括烈焰风暴、火焰冲击等,利用这些技能配合被动天赋制造高额伤害。
同时注意技能冷却时间的掌控,以及利用位移技能躲避怪物技能或调整输出位置。
三、雕文
雕文选择方面,推荐使用大型雕文如火焰之息雕文,提升火焰技能的伤害效果;小型雕文则可以选择加强法力值回复或增加抵抗控制技能的概率等。
雕文应根据实际情况调整,以满足不同战斗的需求。
四、属性要求
属性方面,主要关注智力、法术强度和暴击率。
智力提高法力值上限,法术强度直接影响技能伤害,暴击率则能增加爆发性输出的几率。
同时,保证足够的法术穿透以无视敌方一定法术抗性,并适量提升耐力以保证生存能力。
在满足基础属性的前提下,适当堆取急速以提升技能释放频率和整体输出效率。
详细解释:
天赋:在魔兽世界等游戏中,火法PVE天赋的选择至关重要。
强化灼烧波、烈焰投掷和炎爆等天赋点能够显著提高火法的持续伤害和爆发能力。
这些天赋能够让火法在战斗中造成更高的伤害,更快地清理怪物,提升效率。
手法:在战斗中,火法的手法关乎技能的释放顺序和时机。
烈焰风暴和火焰冲击是火法的主要输出技能,需要合理搭配使用,以最大化输出效果。
同时要注意技能的冷却时间,确保在关键时刻能够释放关键技能。
此外,利用位移技能躲避怪物的攻击或调整输出位置也是必要的技巧。
雕文:雕文的选择对于火法的输出有着直接的影响。
大型雕文如火焰之息雕文可以提升火焰技能的伤害效果;小型雕文可以选择加强法力回复或增加抵抗控制技能的概率等,根据实际需要选择适合战斗的雕文组合。
属性要求:在属性分配上,智力、法术强度、暴击率是火法的核心属性。
智力可以提升法力值上限,增强持续作战能力;法术强度直接影响技能的伤害输出;暴击率则能增加爆发性输出的几率,提高瞬间伤害。
此外,还需要保证一定的法术穿透和耐力,以无视敌方一定的法术抗性并提升生存能力。
在满足基础属性的前提下,适量提升急速属性,可以提高技能释放频率和整体输出效率。
视频介绍
前言
9.0火法AOE的强势不仅仅是因为天赋盟约导灵器联动下短CD高质量的燃烧加成和经过暴雪大量加强下20目标硬上限高数值的烈焰风暴,无目标上限占比贴近烈焰风暴本身的烈焰之地天赋也有决定性的贡献,特别目前AOE循环下它跟急速的多次收益让火法的AOE情况下副属性收益也良好,因此研究清楚它的具体机制对如何最大化火法AOE有很大的帮助。
*同样特别感谢朋友们在烈焰之地机制上愿意分享信息和我一起测试推测机制
一丶烈焰之地基础机制
烈焰之地会在成功释放烈焰风暴后同时生成与基础烈焰风暴(无烈焰掌控导灵器)同样半径7码左右的圆形周期性伤害区域,同样范围生成的多次烈焰之地伤害可叠加。
不像烈焰风暴伤害本身是20目标上限,烈焰之地伤害没有目标上限。
烈焰之地非燃烧期每跳期望伤害=6%(SP)*面板智力(法术强度)*(1+全能%)*(1+爆击%)*(1+-6%(火法伤害光环%))*(1+能量符文加成%)*(1+咒术洪流加成%)*(1+罪孽启示加成%);
烈焰之地燃烧期每跳期望伤害=6%(SP)*面板智力(法术强度)*(1+全能%)*2(燃烧加成)*(1+15%(狂热法咒或者纪律严明))*(1+瀑流加成%)*(1+-6%(火法伤害光环%))*(1+能量符文加成%)*(1+咒术洪流加成%)*(1+罪孽启示加成%);
一次烈焰之地期望伤害=烈焰之地对应状态(燃烧或者非燃烧)每跳期望伤害*这次烈焰之地的具体跳数;
烈焰之地期望每秒伤害=实际每秒释放烈焰风暴的频率*一次烈焰之地期望伤害。
描述上只作用于烈焰风暴的一切天赋/导灵器/属性加成都不影响烈焰之地。
具体来说,PVP烈焰世界天赋只影响烈焰风暴本身的伤害,不影响烈焰之地的伤害;导灵器烈焰掌控只影响烈焰风暴本身的伤害范围和伤害,不影响烈焰之地的伤害范围和伤害,因此用了这个导灵器如果你想要烈焰之地伤害也有效那就需要无视它增加的范围按照原本的基础范围来输出;精通只结算烈焰风暴的伤害,不结算烈焰之地的伤害;橙装火焰风暴触发只会让烈焰风暴伤害必爆,不会影响这次烈焰风暴产生的烈焰之地伤害的暴击。
假如急速恒定,一次烈焰之地的具体跳数=Floor(向下取整)[烈焰之地持续时间/烈焰之地每跳间隔],其中烈焰之地每跳间隔=1/(1+面板急速%)。
因此一次烈焰之地的具体跳数存在阈值,并且实际上烈焰之地持续时间不是如同描述固定的8秒,具体第二部分会详细说明,同时因为确定每跳间隔受急速影响,因此烈焰之地本身是受急速多次加成的,即产生烈焰之地的频率和一次烈焰之地产生的伤害都跟急速相关。
烈焰之地每跳间隔是随面板急速变化而动态变化的,但是只会在面板急速产生变化后的下一跳伤害根据变化前的急速的每跳间隔产生之后才会有实际影响。
同样具体也会在第二部分详细说明。
二丶烈焰之地跳数结算机制详解
一次烈焰之地的实际持续时间=8秒+均匀分布[0,102毫秒],所以根据公式我们可以确定100%会导致跳数变化的阈值为1/(Floor(向下取整)[烈焰之地持续时间/具体跳数])-1*100%。
所以100%会导致跳数变化的急速阈值为0%,12.5%,25%,37.5%,50%,62.5%,75%,87.5%,100%;分别对应一次烈焰之地会产生8跳,9跳,10跳,11跳,12跳,13跳,14跳,15跳,16跳伤害。
因为持续时间里均匀分布[0,102毫秒]这部分因子的影响,实际上低于阈值的一定区间的急速也有一定概率产生跟阈值同样的跳数,因为是均匀分布,越接近阈值概率越大。
如何确定随机增加的持续时间上限是102毫秒
366急速(11.09%)打出了9跳,必须需要8.102的持续时间才可以做到。
此外360急速(10.91%)释放200次烈焰之地都是8跳,所以上限基本上就只能在[102毫秒,114毫秒)之间,如果有更精确的确定后会更新到更精确的上限。
如何确定随机增加的持续时间是均匀分布
366急速(11.09%)释放102次烈焰之地,只有6次是9跳,其他96次都是8跳。
样本几率为6/102≈0.05882,理论几率为1/102≈0.009804。
368急速(11.15%)释放63次烈焰之地,只有8次是9跳,其他55次都是8跳。
样本几率为8/63≈0.1270,理论几率为1-((9*1/(1+368/3300)-8)*1000/102)≈0.04847
382急速(11.58%)释放64次烈焰之地,只有23次是9跳,其他41次都是8跳。
样本几率为23/64≈0.3594,理论几率为1-((9*1/(1+382/3300)-8)*1000/102)≈0.3503
398急速(12.06%)释放75次烈焰之地,只有12次是8跳,其他63次都是9跳。
样本几率为63/75≈0.84,理论几率为1-((9*1/(1+398/3300)-8)*1000/102)≈0.6925
注:实际上需要更大的样本容量样本计算出的几率才有更高的显著价值和更小的置信区间,但是目前大致判断已经足够,如果后续有更详细的测试同样会更新这部分。
知道具体的烈焰之地持续时间后,假如一次烈焰之地伤害期间急速发生了变化,那么这次烈焰之地的跳数=Floor[(一次烈焰之地的实际持续时间-(发生急速变化前已经产生的跳数+1)*急速变化前烈焰之地每跳间隔)/急速变化后烈焰之地每跳间隔]+发生急速变化前已经产生的跳数+1。
例子&实测结果验证
例:我0急速的情况下释放了烈焰之地,第三跳之后开启嗜血,因为急速变化会在下一跳按照原先急速下的每跳间隔产生之后才影响之后实际烈焰之地的每跳间隔,所以这次的烈焰之地跳数=Floor[(8+均匀分布[0,102毫秒]-(3-1)*1)/1/1.3]+3+1=5+3+1=9
游戏实测下,我0急速的情况下释放了烈焰之地,第三跳之后开启嗜血,这次烈焰之地的总跳数结果稳定符合理论计算出来的的9跳。
同样0急速的情况下释放了烈焰之地,第四跳之后开启嗜血,因为均匀分布[0,102毫秒]的影响,这次烈焰之地的总跳数有几率8跳,有几率9跳。
最后0急速的情况下释放了烈焰之地,第五跳之后开启嗜血,这次烈焰之地的总跳数结果稳定符合理论计算出来的的8跳。
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